Уроки по realflow російською мовою


Тривалість - 41 хвилина.
Це перший вступний урок за програмою RealFlow. У ньому ви дізнаєтеся про можливості програми. Познайомитеся з вікном управління проектами. Детально розберемо інтерфейс програми. Пройдемося по меню програми. Поговоримо про перші гарячих клавішах програми. Розберемо все панелі програми RealFlow. В кінці уроку створимо нескладну симуляцію рідини. З цього уроку ви зможете визначити якість викладання. Звернути увагу на всі нюанси і дрібниці, які вас зацікавлять.
2.Генератори частинок. Імпорт - експорт об'єктів.
Тривалість - 1 година 31 хвилина.
У цьому уроці розглянемо всі інструменти, за допомогою яких ми можемо створювати симуляції рідини. Пройдемося по налаштувань емітерів частинок. Розглянемо за яким принципом працюють емітери і чим відрізняються один від одного. Детально розглянемо плоскі, об'ємні та інші емітери. Створимо об'єкти для взаємодії з еміттірованних рідиною. За одне дізнаємося яким чином ми можемо імпортувати об'єкти в RF? Розглянемо різні типи частинок а також їх динаміку. Розберемося з лоадером.
3. Використання сил (daemons) для контролю симуляції.
Тривалість - 1 година 19 хвилин.
Детально вивчимо наступний тип інструментів з управління симуляціями - сили. Сама по собі симуляція, яка складається тільки з частинок, нічого особливого не представляє. Частинки відштовхуються трошки один від одного і відлітають в невідомому напрямку, як ніби в безмежному космосі. Помістивши в сцену об'єкти, ми тим самим цю рідину приносимо на землю. Тут частинки вже стикаються з об'єктами, відлітають від них, самі на них впливають і т.д. Але на землі в будь-якому місці, де б ми не знаходилися - поведінка рідини піддається певним умовам. Це і гравітація і опір повітря і всілякі завихрення і інші. З цього, якщо ми не хочемо бачити плоску, сумовиту і відверто не реалістичну симуляцію - нам доведеться додати в сцену зовнішні сили. Ось цим і займається цілий ряд сил, наданих ось у відповідній групі. В Real Flow їх 27.
Всі ці сили, які найменш daemons, можна розділити умовно на 3 групи. 1-й тип - вбивці. Це 6 сил, які відповідають за видалення частинок в залежності від певних умов. Далі йдуть силові - це переважно всі інші, оскільки вони йдуть як якась зовнішня сила, що впливає на швидкість і напрямок. Ну і третя група - це кілька інструментів, які ми можемо використовувати для текстурування.
Тривалість - 33 хвилини.
У цьому уроці поговоримо про налаштування проекту симуляції. Кожен раз, при створенні нової сцени нам обов'язково потрібно продумати всі тонкощі і настройки. Перш за все, на самому початку нам потрібно визначиться з масштабом. Як ви бачили раніше, безліч параметрів симуляції засноване на фізичних значеннях - швидкість, вага, щільність і т.д. Тому для більш коректної, реалістичною симуляції всі ці умови повинні дотримуватися. Симуляція рідини в різних масштабах різна. Розлита вода зі склянки по столу буде розливатися з іншою швидкістю і з іншими властивостями, ніж вода з прорваної греблі. Тому значення масштабу для симуляції дуже важливо і дуже важливо налаштувати його на самому початку. Так само пройдемося по іншим налаштувань програми.
Тривалість - 27 хвилин.
6.Работа з динамічними об'єктами. Фрагментація.
Тривалість - 1 година 20 хвилин.
У реальному світі всі об'єкти знаходяться під впливом різноманітних сил, починаючи від гравітації, закінчуючи взаємодією між собою. У цьому уроці розглянемо динамічні об'єкти, які можемо створити всередині програми. Почнемо зі створення динаміки твердих тіл (Rigid Body Dynamics). Поговоримо про опуклою і увігнутою геометрії (convex, concave geometry). Розглянемо характеристики динамічних об'єктів. Далі поговоримо про динаміку згинаються деформованих тіл (Soft body dynamics). Поговоримо про важливість сітки для деформації під час динаміки. Розглянемо інструмент Multijoints. Він дозволяє з'єднувати між собою об'єкти з різною динамікою і прив'язувати одні об'єкти до другім.Во другій половині уроку перейдемо до створення динаміки руйнування. Спочатку поговоримо про фрагментацію об'єктів. Зробимо фрагментацію всередині програми а так само зробимо імпорт фрагментованою геометрії ззовні (з 3ds max). Будемо використовувати інструмент Multijoints для створення більш реалістичною динаміки руйнування заздалегідь фрагментованих об'єктів.
Тривалість - 45 хвилин.
У цьому уроці навчимося імітувати водну поверхню з хвилями. Зрозуміло, що поверхня води не може бути ідеально плоскою. Вона піддається різноманітним вібрацій і вітрі. Особливо це стосується великих водних поверхонь, типу річки, моря або океану. Можна, звичайно, додати якогось Найса або того ж вітру з турбулентністю, але ріал вейв - набагато зручніше і швидше створює водну поверхню будь-якого типу. На уроці ми все це побачимо і опрацюємо. Ріал вейвс має 3 елементи - це безпосередньо сама поверхня (сюрфейс), "обжект сплеш" і "хрест сплеш". Детально розглянемо створення і налаштування хвиль. Пройдемося по алгоритмам створення хвиль.
8.Використання і настройка Hybrido.
Тривалість - 1 година 16 хвилин.
У цьому уроці дуже цікаву тему - "грід флюїд". Це створення воксельної симуляції, або симуляції на основі побудови решітки, Grid. Чим відрізняється Grid симуляція від звичайної?
Перш за все тим, що вона проходить у певному домені. Це об'єкт, на основі якого і буде відбуватися сама симуляція. Це якийсь обсяг, обмежений "стінами". Даний об'екм заповнюється воксель. Це такі собі об'ємні простору, на основі яких і буде відбуватися сімуяція. Звичайна симуляція, яку ми розглядали до цього, дуже точна і ресурсо-ємна. Там ми можемо відтворити розльоту дрібних крапель з максимальною точністю. Силами ми могли буквально до дрібниць доточувати поведінку частинок на самому дрібному рівні. Однак у випадку якщо нам потрібно створити симуляцію великих об'ємів води - починають виникати певні труднощі. Деталізація при великих об'ємах з використанням стандартних емітером вимагає витрат дуже великих ресурсів і часу. Прораховувати індивідуально десятки мільйонів частинок - процес дуже складний і тривалий. Крім того, інструменти по створенню бризок, піни, і інших речей дуже сильно доповнюють ці можливості, особливо з огляду на те, що це все ми можемо створювати на різних стадіях роботи в проекті. При цьому легко можемо маніпулювати десятками мільйонів частинок на звичайному комп'ютері.
Тобто до цього, коли ми розглядали звичайні емітери - то генерували частинки, які просто летіли в безмежному просторі з певною швидкістю і в певному напрямку, поки не досягали якогось об'єкта або не вмирали десь по дорозі. Симуляція ж тут обмежена об'ємом. У чому її перевага? Перш за все - це швидкість. Якщо ми розглядаємо простір, як вокселі і симуляція відбувається на їх основі, то при цьому ми працюємо в обмеженому просторі і з великою кількістю частинок. Що це за вокселі такі? Тут вони називаються Cels - осередки. Процес розбиття на осередки називається дискретизація.
Побудова сцени на основі домейн симуляції складається з наступних етапів: перший - створення домену для симуляції. Нам потрібно визначити область, в якій буде відбуватися симуляція. Далі необхідно додати об'єкт, який би виступав в цьому випадки емітером. Справа в тому, що на відміну від стандартних емітерів, в домейн симуляції емітер тільки один - це елемент, який робить емітер з будь-якого геометричного об'єкта в сцені. Разом - мінімум 3 елементи - домен, об'єкт для емісії і емітер. В уроці детально розберемо їх налаштування.
9.Созданіе мешів на основі симуляцій.
Тривалість - 44 хвилини.
Основне завдання vfx художника в RealFlow створити красиву симуляцію. І на красу якраз дуже добре впливає форма геометрії. У цьому уроці розберемо інструменти для створення сітки на основі симуляції з RealFlow. Будемо тестувати три типи Мешер (Render Kit, Standard і Grid Mesh) на трьох різних сценах. Розглянемо налаштування, які впливають на форму сітки: згладжена, кількість полігонів і тд. Розглянемо можливості оптимізації мешів. Поговоримо про можливість створення заважав в певному обрізаному обсязі. Імпорт мешів в інші програми за допомогою плагінів через формати .bin, сиквенций мешів .md і .obj. Дізнаємося як робити експорт даних для Krakatoa