Порівняння cpu - gpu octane - physical render - алексей Брін
Дуже часто виникають питання про порівняння GPU і CPU рендерів. У цьому пості представляю вам результати, які були отримані на нетиповою тестової сцені, але в якій використовуються стандартні прийоми при створенні broadcast роликів, такі як шурешкі, клоннери з великою кількістю об'єктів. Так само хлопці відписали, з якими проблемами вони зіткнулися і на якому залозі проводили тести.
У порівнянні брав участь Octane Render і Physical Render. В кінці поста повнорозмірні картинки для скачування.
Зведена таблиця
У тесті взяли участь кілька людей. Завдання стояло досить проста, відрахувати сцену до прийнятної якості, з яким можна було б потім працювати.
Висловлюю щиру вдячність Денису Круглову. Олегу Дудко, Сергію (який попросив залишитися анонімним), Олегу і Андрію Войтишену.
З якими проблемами зіткнулися?
Денис Круглов
Octane Render використовую в роботі вже близько 2-х років. За цей час рендер і я пройшли великий шлях в своєму розвитку. Починалася робота зі Standalone версії, яка, хоч і має свої переваги в порівнянні з версіями для 3D - пакетів (інтеграціями) - у мене не прижилася. Як тільки з'явилася стабільна версія під C4D - відразу ж перейшов на неї.
Розробка Octane Render відбувається наступним чином: Розробники рендеру пишуть ядро, і випускають Standalone версію. За інтеграції в 3d - пакети відповідальні вже наймані люди, (деякі інтеграції пишуться людьми з команди розробників самого рендеру). А це означає, що:
- Нововведення з'являються в інтеграції пізніше, ніж в Standalone.
- Кожне нововведення в інтеграцію потрібно пристойно обкатувати
- Іноді, на тлі нових функцій, з'являються баги зі старими.
На даний момент інтеграція під C4D стабільна, розробник дуже активно спілкується на форумі, і править все баги блискавично.
Перенастроювання проекту під Октан.
З основних складнощів, з якими зіткнувся:
Світло. Октан не має поняття лампочки, так знайомої по стандартному Рендер. А це значить, що точно такий же світло як в вихідній картинці Олексія простими діями налаштувати не вийшло. (Тут ще свою роль зіграли ті самі 2 fps). У підсумку, світло було поставлено дуже приблизно.
Шурешкі. Хоч я і не мав досвіду рендеру шурешек в октані, все повинно було пройти добре. Але немає. Втрутилася Містика. Раптово шурешкі стали рендерится дивно обрізаними, і малопохожімі на те, що повинно бути. (Пізніше виявилося, що у вихідній сцені під Синьковский рендер шурешкі Рендер так само дивно. І тут ще більша Містика.)
У підсумку, довелося хитрувати, і шурешкі вийшли такими, які вийшли. Наступного разу все вийде набагато краще.
В іншому все пройшло відмінно. Автоматичним конвертером матеріалів я користуюся рідко, налаштовую все ручками. Кінцевий результат вважався в режимі Path Tracing, тобто в чесному фіз.корректном режимі (Хоча можна було відрахувати набагато швидше в режимі Direct Light, який є фейковий)
Час на кадр вийшло близько 11 хвилин.
Залізо: Intel i7 3930k, 32 GB RAM, Nvidia's GTX 780 + GTX 760 + GTX 760
Олег Дудко
ЗВІТ ПРО З користь проведення ДНІ ВАЛЕНТИНА: отримав від якогось м-ра Бріна зашифрований ЗІПом файл.
Я знаю кілька містерів Брін - один з них співзасновник корпорації, пошукачем якої я користуюся; з другим познайомився в City17: Уоллес Брін був адміном Чорної Мези, потім отримав підвищення до Адміністратора Землі, але все зіпсував очконавт з монтажкой, який заїхав на поїзді до містечка ... Кароче тут теж все виявилося не просто.
- по-перше дуже важка геометрія, добре що маємо справу зі статикою;
- по-друге проблема з відображенням «шурешек»;
- по-третє сам октан, який навіть до релізу 2.20 все ще нестабільний.
Сцену потрібно було переробити під октан, в даному випадку це заміна світильників, додавання тегів і конвертація матеріалів. Матеріали конвертнулісь майже без проблем, дещо довелося доробити руками. Світильники я розмістив там же, де і оригінальні, але у октану немає точок - він відмінно справляється з м'якими тінями і якщо зменшити світильник до одного сантиметра, з'являється пекельний шум який досить довго йде.
Тому точки я не використовував, просто злегка зменшив світло до 75-150 см. Світлова схема один в один з рефренс не вийшло.
Далі «шурешкі» - вони не хотіли рендери так, як задумано (хоча звідки мені знати як), виходили якісь обрізки або вони не відображалися зовсім. З чим це пов'язано я до кінця так і не зрозумів - справа в тому, що октан має ряд обмежень, наприклад він прекрасно рендерить клони, але інстанси всередині інстанси не бачить. Точніше бачить, але частково, що ще дивніше. В цьому випадку одні клони були вставлені в інші і текстури відображалися більш-менш правильно при включенні інстанси на одному з Клонер, але при включенні інстанси в Клонер рівнем вище все просто зникало.
Звучить заплутано, але у мене така мета і є, всі звіти повинні виглядати заплутано і розумно.
Після години метушні з методами проектування в октані і розуміння того що розгортку мені робити не охота, я просто перевів об'єкти з текстурою шурешек в current state object, що автоматом створило UV і октан його нарешті побачив. Текстури наклав змішанням з параметром Side. Текстуру поклав в канали Opacity і Texture Emission. Напевно є інші способи і в даному випадку дуже добре, що це статика - у випадку з динамікою і необхідності збереження процедурності, таке рішення не проканало б.
Ну і в фіналі - нестабільність октану. Він дуже хороший, але ctrl + s натискати потрібно кожні 15 сек. Благо у мене за це вже відповідає окрема ланцюг нейронів в головному мозку.
ВИСНОВОК: Рендер DT (direct ligh), 8 526 семплів, час рендера 1 годину 12 хв. (Просто був час) насправді прийнятний результат починається з 15 хвилин. Дещо поміняв в матеріалах, сторонньої постобработки немає, але є октановскій блум і Глейр - додав на честь дня св. Валентина.
Конфиг компа: x58 чіпсет, i7 920 @ 4GHz, 24 DDR3, GTX 780ti x2.
І ще один звіт:
Приступаючи до перенастроювання проекту приблизно знав ніяких труднощів очікувати, тому що прочитав статтю ... я думаю це багато в чому заощадило мені час.
Перове що зробив, конвертнул всю проблемну геометрію, а це: шурешкі і сфери (так як анімація мені не потрібна була) в результаті вьюпорте у мене почав просто літати. Далі звернув увагу що сцена досить мізерна. Октан - фізкоректний рендер, це означає що світло буде лягає по законам фізики і при мінімальних розмірах виникнуть труднощі з налаштуванням світла. збільшив сфери з 46 см до 15 м.
Далі багато часу пішло на настройку світла. Абсолютно ідентичний світло налаштовувати не намагався ... тому що це даремне заняття, движки різні і шансів домогтися повної ідентичності рівні нулі, думаю цього і не потрібно було. Налаштувавши попередньо світло перейшов до конвертації матеріалів. Налаштовував на око, так як вбивання параметрів RGB давав інші кольори. Матеріал шурешок майже не чіпав, тільки емісію під налаштував. Ну і в кінці до налаштував світло. Додав ДОФ.
Картки у мене старенькі, GTX 580 і GTX 590, тому казкової швидкості не очікував від них. Додам що серія GTX 5xx трохи захлинається від високої розподільчої здатності картинки. Наприклад час рендера 720р займає 10 хв. то 1080р вже займе не 20 хв. а 30 хв. Хоча на форумі писали на 780Ti пропорційність кадру і швидкості зберігається. Але цю закономірність потрібно ще перевірити.
Рендер в режимі direct ligh, 5000 семплів, 00:59:13, якщо для компози можна було обривати на 20-30 хвилинах.