Підручник tes construction set

Частина 1: TES Construction Set (або просто конструктор)

Отже, ви хочете створювати свої плагіни для Морровінд, але вас трохи налякав конструктор? Не бійтеся, цей короткий навчальний курс створений спеціально для того, щоб вам не було так нестерпно боляче на перших порах.

Майстер і Плагін

Перше - конструктор використовує файли з розширеннями .esm і .esp. Файли esm є майстер-файлами - вони містять всі, що входить в ігровий світ Морровінд. Файли esp є файлами плагінів, які якимось чином змінюють майстер-файл. В принципі, ви можете створити і власний майстер-файл (esm), однак це потребує багато роботи і часу. Зараз ми не будемо зупинятися на цьому.

Коли ви відкриваєте файл, вам треба розуміти цю різницю. У більшості випадків ви будете відкривати morrowind.esm як майстер-файлу. Що ви будете робити після цього - залежить від того, чи хочете ви переробити існуючий плагін або створити новий. Отже, я починаю:

Клікніть іконку open file

Підручник tes construction set

Поставте хрестик близько Morrowind.esm щоб завантажити майстер-файл.

Якщо ви створюєте новий плагін, то просто натисніть Ok. Якщо ви переробляєте вже існуючий плагін, вам треба зробити його активним файлом (active file), щоб конструктор знав, куди вставляти зроблені вами зміни.

Наприклад, якби я хотів злегка відредагувати файл rat on head.esp. мені треба було б клікнути на ньому (щоб він був виділений), а потім клікнути Set as Active File перед натисканням на Ok. Таким чином, будь-які зроблені мною зміни підуть в цей плагін, а не в новий.

Доведеться трохи почекати. Можете спостерігати за процесом завантаження інформації внизу екрана.

Початок всіх початків

Спочатку значення половини іконок на робочій панелі конструктора мені було незрозуміло, крім того, некоректні налаштування також додали мені проблем. Оскільки інтерфейс конструктора трохи. хмм. дивний (його віконця, наприклад, не входять до головне вікно. їх взагалі можна витягнути за межі конструктора!), то я вирішив дати трохи інформації про робочої панелі.

Ці кнопки (зліва направо) відкривають файли, зберігають файли і встановлюють налаштування програми. Правильно визначити установки - дуже важливо (можете пропустити цю частину, якщо на вашому столі стоїть суперкомп'ютер).

Підручник tes construction set

Натисніть іконку налаштувань і пересуньте повзунок Clipping Distance тому, до частини near. куди-небудь до риски праворуч від самого слова near.

Навіщо це потрібно? Наведіть повзунок в крайнє праве положення (far) і відкрийте осередок з тоннами "начинки" (наприклад, Балмору) і ви скоро зрозумієте навіщо. Якщо вам подобається чекати кілька хвилин, поки це все перемальовується, що ж, ставте на far.

Інші налаштування зроблені цілком розумно, тому я натискаю Ok.

Це всім давно знайомі і улюблені кнопки Скасування (undo) і Повтор (redo), які також доступні з меню Edit або клавіатурними поєднаннями CTRL + Z і CTRL + Y.

Ці дві кнопки використовуються для включення і виключення фіксації / прив'язки (snapping). Ліва кнопка прив'язує до сітки, коли ви переміщаєте предмети, а права - прив'язує до кута, коли ви ці предмети обертає. Дистанція або кут прив'язки змінюється в налаштуваннях.

Ліва кнопка вмикає і вимикає редагування ландшафту (замість режиму пересування об'єктів), а права дозволяє редагувати сітку ліній руху (paths).

Дуже рекомендую включити (тобто - натиснути) цю кнопку з лампочкою, тому що при створенні чогось нового з відключеним світлом важко зрозуміти, що до чого. Включення / вимикання туману іноді також може виявитися корисним.

Останні 3 кнопки використовуються для редагування діалогів, скриптів і прив'язаних до того чи іншого об'єкту / події звуків.

Вікна конструктора: Object Window. Render Window і Cell View. Ці вікна включаються / вимикаються з меню View.

Підручник tes construction set

NPC це скорочення від non-player character (тобто інші люди в ігровому світі, не гравець).

Leveled Creatures - рівневі монстри - з'являються в залежності від рівня, досягнутого гравцем, щоб грати було не дуже легко.

Leveled Items - рівневі предмети - за принципом рівневих монстрів, тобто предмети, що з'являються в залежності від рівня гравця - щоб грати не стало нудно.

Підручник tes construction set

Натискання правої кнопки миші на об'єкті видасть список дій, одноразове ліве натискання дозволить змінити ім'я об'єкта, подвійне ліве викличе віконце редагування об'єкта.

УВАГА: зміна властивостей об'єкта змінить ВСЕ подібні об'єкти в грі. Наприклад, якщо я зміню об'єкт Rat. щоб щури стали сильнішими і злими, то ВСЕ щури в грі стануть сильними і злими. Якщо ви хочете зробити щура з жахливими характеристиками для одного приміщення, вам слід створити нову істоту і назвати його, скажімо, rat_vicious і потім використовувати цей новий об'єкт в вашому приміщенні, інакше, як уже було сказано, ви зміните всіх щурів Морровінда. Ви можете вибрати збереження об'єкта з новим ім'ям (створення нового об'єкта) при зміні вже існуючого. Ви побачите діалог з пропозицією створити новий об'єкт якщо ви змінили ID об'єкта.

Вікно Cell View розділене на дві частини. Ліва частина показана на малюнку.

Ліва частина вікна показує осередки, існуючі в грі. Осередок це частина гри, яка завантажується як одне ціле. Чи помічали паузу при переході з одного осередку в іншу? У цей час комп'ютер завантажує іншу клітинку. Комп'ютер також підвантажує осередку при вході / виході з приміщень.

Існує два типи осередків: зовнішні і внутрішні.

Зовнішні осередку встановлені в сітці, що покриває землю і море, причому координати 0,0 приблизно відповідають центру карти. Негативні значення першої координати (x) розташовуються на захід від центру, позитивні - на схід. Подібним же чином, негативні значення другої координати (y) розташовуються на південь, а позитивні - на північ від центру.

Внутрішні клітини не мають координат. У внутрішні осередки можна потрапити, встановивши функції телепорту на двері, так, щоб гравець, при активації двері, потрапляв в клітинку. Маркери двері повинні бути також налаштовані відповідним чином. Але про це пізніше.

При подвійному натисканні лівої кнопкою миші на назві осередки в лівій частині вікна, в правій з'являється список ВСЬОГО (і всіх), що міститься в цьому осередку.

Отже, вибравши осередок в лівій частині, в правій ми бачимо список всіх об'єктів цього осередку.

Цей список також можна змінювати, клікнувши по назвах стовпців вгорі.

При подвійному натисканні на об'єкт в правій частині вікна, цей об'єкт відкривається в новому вікні - Render Window.

Підручник tes construction set

Render Window це ваше робоче місце, де ви проведете багато часу, створюючи плагіни для Морровінда.

Примітка: якщо у вас труднощі з відображенням предметів в Render Window. виставте налаштування монітора на 32-бітний колір.

Перші кроки

Назвіть свій осередок так, як показано зліва. Натисніть Ok і потім знову Ok.

Перейдіть у вікно Cell View і знайдіть в списку вашу новий осередок. Список повинен бути в алфавітному порядку, якщо немає, то відсортуйте його, клікнувши на назву стовпчика. Також ви можете почати набирати назву на клавіатурі і ви переміститеся в ту частину списку, назви осередків якої починаються з цих букв.

Зверніть увагу на зірочку (*) поруч зі словом interior. Вона вказує на те, що цей осередок була додана гравцем і є модифікацією від майстер-файлу.

Двічі натисніть на назву осередку щоб побачити список об'єктів (який поки порожній) в правій половині вікна, осередок також буде відображена в Render window (теж поки порожня).

Перетягніть шматок інтер'єру кімнати в render window з object window. Шматок, перенесений мною, називається in_hlaalu_roomt_corner_01.

Якщо перенесений вами шматок виглядає трохи інакше - нічого страшного, пізніше я навчу вас міняти вид.

Зверніть увагу на лінії, що оточують об'єкт - вони показують, що цей об'єкт зараз виділено. Якщо натиснути кнопку Delete (коли об'єкт виділено), він буде видалений з осередку.

Об'єкт можна виділити просто кликнув по ньому. Кілька об'єктів можна виділити, затиснувши Ctrl і клацаючи на об'єкти, або виділити їх рамочкою (затиснути ліву кнопку і рухати мишу в потрібному напрямку).

Щоб зняти виділення, клацніть на порожньому місце або натисніть d.

Спробуємо змінити вид на об'єкт. Затисніть Shift і повільно рухайте миша. Камера обертається навколо об'єкта.

Камера буде обертатися навколо будь-якого виділеного об'єкта.

Для панорамування (пересування камери з боку в бік або вгору-вниз) затисніть пробіл і рухайте миша. Інший спосіб - затисніть середню кнопку (коліщатко) миші і рухайте її.

Підручник tes construction set

Зум здійснюється обертанням коліщатка миші або затисненням кнопки v і переміщенням миші в потрібному напрямку.

Вам може знадобитися використання всіх трьох методів (обертання, панорамування і зум) для установки камери в позицію, показану на моїй картинці.

Для установки камери в центральне положення з видом на виділений об'єкт, натисніть c (показано тут). Для центрування виду верх-низ натисніть t.

Підручник tes construction set

Копіпейст (ака копіювати-вставити)

Коли об'єкт виділено, ви можете скопіювати, а потім вставити його. Ця операція здійснюється з меню Еdit або за допомогою клавіатурних сполучень CTRL + C і CTRL + V.

Підручник tes construction set

Налаштуйте кращий вигляд

Використовуйте всі методи, які ви тут вивчили, дозволяють налаштувати зовнішній вигляд обох шматків (обертання, панорамування і зум).

Підручник tes construction set

Обертання другого шматка

Натисніть на робочій панелі кнопки snap to grid (прив'язка до сітки) і snap to angle (прив'язка до кута) перед обертанням. Потім починайте обертати шматок за допомогою правої кнопки миші так, щоб він з'єднався з першим шматком. Якщо шматок відмовляється обертатися, переконайтеся, що він виділений.

Підручник tes construction set

Пересування другого шматка

Рухайте другий шматок до краю першого (затиснувши ліву кнопку миші) до тих пір, поки вони не стикуються. Вам, швидше за все, доведеться кілька разів міняти вид для того, щоб досягти цієї мети - використовуйте обертання, панорамування і зум.

Підручник tes construction set

Вимкніть функції прив'язки на робочій панелі. Натисніть кнопку z і рухайте шматок. Ви повинні пересунути його таким чином, щоб він виявився на одному рівні з сусіднім. Можливо, вам також знадобиться трохи зрушити його вперед або назад. Кнопка z дозволяє рухати його вгору і вниз.

Підручник tes construction set

Ще простіше

Ще простіше вирівняти всі шматки - увімкніть обидві функції прив'язки і використовуйте функцію дублювання (Edit | Duplicate або CTRL + D). Коли ви дублюєте шматок, він вирівнюються точно так же, як і оригінальний шматок, і потім ви можете рухати і обертати його (не забули включити функції прив'язки?) Так, щоб він точно збігся з попередніми шматками. Цей спосіб набагато економніше.

Спробуйте зробити маленьку кімнату (таку, як показано).

Підручник tes construction set

Додамо бочку над кімнатою

Підручник tes construction set

Опустимо бочку і знайдемо для неї відповідне місце

Щоб опустити бочку натисніть кнопку f - вона впаде на найближчу поверхню. Можливо, доведеться натиснути f кілька разів, щоб вона впала нарешті на потрібний рівень.

Після того, як вона впала на потрібний рівень, ви можете пересувати її мишкою по площині статі.

Підручник tes construction set

Підручник tes construction set

Підручник tes construction set

Виправлення дивних кутів

Іноді після установки об'єктів під дивними кутами єдиним способом змінити кут здається ручне введення значень.

Натисніть два рази на об'єкті, який стоїть під незвичайним кутом - з'явиться вікно його властивостей.

Змініть значення (X, Y, Z) на нуль і об'єкт встане так, як було заплановано дизайнерами (ляже). Тепер ви можете помістити його на бочку, натиснувши f.

Якщо ви хочете змінити кут нахилу в усьому приміщенні, пропоную зробити так - вибудувати приміщення і всі об'єкти на одному рівні, потім виділити всі об'єкти (рамкою або CTRL + A), і задати кут після того, як усе вибудувано.

Більш докладно про створення внутрішніх приміщень, додаванні об'єктів і зв'язуванні його з зовнішнім світом дивись Частина 2.