Керівництва мага - легенда спадщина драконів

Маги в Фео - це бійці, що володіють здатністю творити заклинання без допомоги будь-яких сувоїв, еліксирів та інших наділених магічною силою предметів. Для створення заклинань маги витрачають власну чаклунську енергію - ману.

Як стають магами

Магом може стати будь-який воїн, який досяг 11-го рівня. Для цього треба виконати завдання одного з Бойових магів. що живуть в башті на Площі Світу або в печері на Площі Вогню.

Керівництва мага - легенда спадщина драконів
Керівництва мага - легенда спадщина драконів
Керівництва мага - легенда спадщина драконів

Керівництва мага - легенда спадщина драконів
Керівництва мага - легенда спадщина драконів
Керівництва мага - легенда спадщина драконів

Після цього проводиться обряд посвячення в одній з магічних шкіл, і новоспечений воїн-маг отримує право на купівлю книг про заклинаннях даної школи. Прочитавши фоліант з заклинанням, маг запам'ятовує його і може використовувати в боях. Купити фоліанти можна в магазині в житло бойових магів.


Мудрість і інтелект

На відміну від простих бійців, маги володіють двома додатковими характеристиками: мудрістю і інтелектом. Чим мудріше маг, тим сильніше його заклинання. Чим вище його інтелект, тим більшою кількістю мани за наявними документами. Поточне і максимально можливу кількість мани маг бачить в лівій верхній частині екрану, поруч з поточним і максимальною кількістю життя. Втрати заклинань складається з числа, що фігурує в описі даного заклинання, і того шкоди, який забезпечує мудрість мага.

Приклад. Мудрість мага - 609, вона забезпечує шкоди - 61. Втрати заклинання Дихання темряви дорівнює 30. Тоді маг завдасть цим заклинанням шкоди - 91.

Існують предмети, які збільшують мудрість і інтелект, і кошти поповнення витраченої в бою мани. До таких предметів відносяться еліксири і сувої. Їх теж можна придбати в магічному магазині в башті на Площі Світу або в печері на Площі Вогню.

Керівництва мага - легенда спадщина драконів

Магам 11-го рівня доступні два типи заклинань: основні (наприклад, Мова полум'я) і другорядні (наприклад, Горіння).

Основні заклинання використовуються в свій хід замість звичайного удару, і їх метою може бути тільки ворог, що стоїть прямо перед магом. Ці заклинання сильніше, ніж удар мечем або сокирою. Якщо у мага досить мани, то йому, як правило, вигідніше використовувати основне заклинання, ніж холодна зброя. Весь або майже весь шкоди від цих заклинань обрушується на супротивника відразу, в момент їх використання.

Другорядні заклинання не використовують хід, їх можна застосовувати як допоміжний засіб перед ударом або перед основним заклинанням. Втрати ці заклинання наносять поступово, протягом тривалого часу. Дія другорядних заклинань слабкіше, ніж основних, а витрата мани надзвичайно високий. Однак, якщо у вас в бою свідомо залишається зайва мана, то має сенс використовувати другорядні заклинання.

Другорядні заклинання можуть виявитися незамінними в масових боях, коли потрібно нанести шкоди противнику, з яким б'ються інші учасники вашої команди.

Як застосовувати заклинання. магічна стійка

У Колі заклинань 10 місць, тому в бою маг може використовувати не більше 10 видів заклинань.

У битві маг може під час свого ходу натиснути на синю кнопку з зображенням меча в вікні бою, і тоді він прийме магічну стійку. Коло з варіантами ударів зміниться Кругом заклинань. а біля ніг з'явиться переливаються кільце, яке символізує школу магії. Тепер маг може використовувати заклинання, натискаючи на відповідні кнопки Круга заклинань. Вихід з магічною стійки і повернення до режиму простих ударів проводиться натисненням на синю кнопку з зображенням блискавки.

Керівництва мага - легенда спадщина драконів
Керівництва мага - легенда спадщина драконів

Перемикати стійки можна не частіше, ніж раз в 4 секунди, а викликати заклинання - не раніше, ніж через 4 секунди після переходу в магічну стійку. Використовувати заклинання маг може не раніше, ніж через 3 секунди після свого попереднього заклинання або використання предмета.

Використовувати другорядні заклинання можна також в режимі очікування противника, що суттєво збільшує перевагу перевершує за чисельністю команди.

Список доступних магу заклинань знаходиться у вкладці «Бойові вміння» в меню «Рюкзак».

Керівництва мага - легенда спадщина драконів

Щоб замінити використовується заклинання на іншого, потрібно навести курсор на вбрання заклинання і натиснути «Одягти».

Керівництва мага - легенда спадщина драконів

Властивості магічною стійки

Маг, що знаходиться в магічній стійці, не може ухилитися від звичайного удару або заблокувати його. Але і нанести критичний удар холодною зброєю по магу неможливо, навіть з використанням суперударів «Гнів Дракона» або за допомогою еліксирів крові.

Всі інші ефекти від ударів він отримує так само, як і інші бійці. Зокрема, його можна оглушити суперударів. Проти нього застосовні еліксири мощі і вампірікі. і все суперудари. крім «Гніву Дракона».

Важливо! Магічна стійка буває тільки у живих бійців. Ніякі монстри, будь вони хоч тричі чарівниками, не переходять в магічну стійку для виклику заклинань.

Для правильного використання магії важливо розуміти, від чого відбувається Магічний крит.

Шанс магічного кріта може бути властивістю викликається заклинання самого по собі. Таку властивість має, наприклад, заклинання Розряд.

Шанс магічного кріта може додаватися різними предметами. надягнутими на мага, або випитим зіллям. Крім того, невеликий Шанс магічного кріта отримує кожен боєць до своїх особистих характеристик при переході на 11-й рівень.

Викликаючи заклинання, маг може промахнутися. і тоді заклинання не заподіє противнику ніякої шкоди. Імовірність промаху залежить від різниці в рівнях між магом і його метою. Якщо мета того ж рівня, що і сам маг, то ймовірність промаху маленька. Якщо мета нижче рівнем - ймовірність промаху ще менше. Але якщо мета перевершує мага, хоча б на 2-3 рівня, то потрапити в неї заклинанням стає значно складніше, а при більшій різниці в рівнях на користь мети потрапити практично неможливо.

Деякі маги і монстри мають здатність відбивати частину пошкоджень, спричинених заклинаннями противника. Якщо у мети заклинання є така здатність, вона може випадковим чином ігнорувати 25%, 50% або 75% від наносного заклинанням шкоди.

Чим більше у мети характеристика «відображення», що відноситься до тієї чи іншої школи магії, тим більша ймовірність відобразити збитки, що завдала заклинанням цієї школи, і тим імовірніше будуть відображатися великі частки шкоди. Найвища з можливих здатність відображення забезпечує гарантоване відображення 75% утрати, і більше цієї кількості шкоди відобразити вже неможливо.

Здатність відображати шкоди залежить не тільки від характеристики «відображення», а й від рівня мага, котрий використовує заклинання. Наприклад, 20 очок «відображення земля-вода» забезпечують відображення близько половини утрати, нанесеного магом води 11-го рівня, але проти мага води 13-го рівня таку кількість «відображення» не рятує навіть від п'ятої частини шкоди.

Захисні аури. Поглинання ударів і заклять

Для захисту від заклинань і ударів маги і деякі монстри можуть використовувати аури. Захисна аура повністю поглинає певну кількість шкоди, що завдається механічними ударами або закляттями певної школи. Про засоби створення і зняття захисних аур можна прочитати в довіднику «Спорядження мага».

У грі існує вісім шкіл магії: Повітря, Води, Світла, Вогню, Землі, Тіні, Життя і Смерті. Стати магами перших трьох шкіл можуть тільки люди, наступних трьох - тільки магмари. Магія Життя і магія Смерті недоступні ні тим, ні іншим.

Маг не може належати відразу двом школам, потрібно зробити вибір і надалі слідувати своїм шляхом.

Адепти шкіл Повітря і Вогню можуть носити тільки обладунки костоломов. Води і Землі - обладунки важкоатлетів. Світла і Темряви - обладунки спритників. Тому свій майбутній шлях боєць закладає ще на ранніх рівнях, коли починає підбирати собі обладунки відповідного стилю бою. Чим далі він просувається і росте, тим важче відмовитися від свого стилю бою, змінити клас. Для воїнів, які досягли 11-го рівня, які отримали посвячення в свою школу магії і зібрали своє магічне спорядження, зміна класу - справа надзвичайно трудомістка й витратна.

Маги Вогню і маги Повітря відрізняються від інших шкіл тим, що мають набагато менший запас мани. Але і заклинання їх вимагають також менше мани, хоча за силою не поступаються заклинанням інших шкіл. У основних заклинань Вогню і Повітря є значний шанс нанести противнику критичний шкоди. З одного боку, це дає унікальну можливість добити противника до того, як той встигне відновити життя. З іншого боку, кошти, що збільшують шанс магічного кріта. не так корисні для магів цих шкіл, як для інших. Обладунки магів Вогню і Повітря мають здатність відбивати заклинання магів Землі і Води.

Маги Тіні і маги Світу мають значні запаси мани, їх заклинання сильні і вимагають великих витрат мани. Основні заклинання цих шкіл, як правило, наносять противнику дополнітельнийурон протягом деякого часу. Ефект цей неустраним. Він не знімається засобами, призначеними для розсіювання звичайних заклинань. Обладунки магів Тіні і магів Світу мають здатність відбивати заклинання Вогню і Повітря.

Маги Землі і маги Води своєму розпорядженні велику кількість мани, а на заклинання витрачають мало. Але їх основні заклинання значно слабше подібних заклинань інших шкіл. Тому для магів цієї школи найбільш важливі предмети, що дозволяють підвищити мудрість або абсолютний шкоди заклинань.

Будучи важкоатлетами, маги Землі і маги Води можуть виживати в бою набагато довше за інших. У їх ворогів може закінчитися мана і засоби її заповнення набагато раніше, ніж вичерпається здоров'я мага Землі і Води. Тому їх вороги приречені продовжувати битву холодною зброєю як прості воїни.

Маги Землі і Води мають високий рівень захисту. Хоча захист ця не дає шансу заблокувати удар противника в магічній стійці, але вона істотно знижує шкоди, одержуваний від ударів холодної зброї. Обладунки цих магів мають здатність відбивати заклинання Тіні і Світу.


Таким чином, кожна школа магії має свої плюси і мінуси. Маги Вогню і Повітря мають перевагу над магами Землі і Води, Маги Землі і Води - над магами Тіні і Світу, а маги Тіні і Світу - над магами Вогню і Повітря.

Для зміни магічної школи необхідний «Зиккурат таємницею влади».