Янтар (старий)


Підземна залізниця на Янтарі
Історія створення
Ігрове наповнення від старого сюжету
Озеро «Янтар». Всі, хто наближаються до озера, трапляються під невідомий контроль і йдуть по дзвінким від радіації дрібному дну в туман до центру озера. У дальній частині рівня мобільний науковий табір, який привезли рік тому. Місцеві вчені вимірюють Зону, місцевий фон, намагаються вивчати місцеві визначні пам'ятки і особливо приділяють увагу дивному озера «Янтар». Розрахунки показують, що з центру озера випускаються незрозумілі телепатичні «хвилі», які зомбують випадкових жертв. Перед викидом випромінювання озера різко посилюється і на короткий час охоплює величезну територію, все, хто виявляються там, стають зомбі і, забувши про все, йдуть на озеро. Скільки скупчилося зомбі в центрі озера невідомо. Відомо лише те, що озеро завжди випускали телепатичні хвилі. Саме озеро обмілів після того, як його завалили «брудної» технікою і різним індустріальним мотлохом. Випромінювання від штучного дна настільки сильне, що людина практично миттєво отримує променеву хворобу тяжкого ступеня. У селі можна зустріти втрачених зомбованих сталкерів. Їхня зброя сильно зношених і радіоактивно. До центру озера веде дорога, проїхавши по якій, можна відбутися лише легким опроміненням. Дорогу будуть перегороджувати тільки зомбовані сталкери, солдати, вчені і зовсім втратили людську подобу зомбі. Зомбі частково озброєні. Також до центру озера ведуть кілька підземних комунікацій, які переплітаються в центрі.
Наповнення рівня:
1. Зомбовані сталкери
2. Зомбовані солдати
3. Зомбовані вчені
4. Контролери
5. Що втратили людську подобу зомбі
6. Вчені дослідники з мобільного табору
7. Трохи мутантів
8. «ТБК-1» - телепатичний біо-установка
Об'єкти рівня:
1. Табір вчених
2. Село
3. Окремі споруда
4. Підземні комунікації
5. Озеро «Янтар»
6. Споруда в центрі озера
7. Підземні приміщення під центром озера
Створення в тумані
На озері кілька острівців з наваленого індустріального сміття і напівзруйнованих будівель. Кам'яні остови стирчать з отруйної води. Озеро мертве, в ньому нічого не може жити, потрапляння в озеро призводить до сильних кислотних опіків. У гумових чоботях можна ходити по невеликій глибині. У центрі озера кілька великих острови зі сміття і кістяків будівель. До них ведуть кілька стежок по мілководдю. У найбільшому є спуск в незатоплений підвал. Там влаштувалося створення в тумані. Створення в тумані це жива телепатичний біо-установка, дивна істота з фрагментами людського мислення. Серед кислотних калюж, в глибокому тумані, воно телепатично маніпулює взятими під контроль маріонетками (зомбі, зграями сліпих псів, корпусами, зомбовані сталкерамі, вченими і солдатами).
Впливає на людських персонажів знаходяться біля озера «Янтар». Персонаж потрапляє під контроль і йде до центру острова, стає зомбованим рабом створення в тумані. Зомбовані раби захищають створення від можливої агресії з боку сталкерів і вчених. Створення захищають зграї сліпих псів, заражені паразитом люди і собаки, зомбовані сталкери, вчені, солдати.
Не дивлячись на комплект пси-захисту, біля центру озера (де пси-вплив особливо сильно) у гравця виникнуть нав'язані фантомні галюцинації. Серед руїн ввижатимуться темні, полуоформленние силуети. Вони абсолютно нешкідливі, викликані занадто сильними пси-хвилями, які виникають біля працюють пси-генераторів.
При спробах підібратися до центру озера, по гравцеві відкриють вогонь зомбовані солдати. Далі в напівзруйнованих будівлях почнуть атакувати сліпі пси.
Проникнувши через провал в підземне приміщення, гравець потрапить під більш сильне галлюциногенное вплив.
Він потрапить на спеціальний, рівень ілюзію: Десь попереду щось монотонно каже посилений голос. У повній темряві гравець йде по тунелю на голос, він повертає за ріг і бачить, як тунель виходить на вулицю якогось міста. Варто яскравий сонячний день.
Місто зруйнований, а гравець йде на голос, вже чути окремі репліки. Страшний голос гіпнотизує гравця, тягне собі. Поступово все більше і більше проявляються фантомні освіти. При спробах повернутися або згорнути з дороги світ починає темніти, починають наростати неприємні дзвінкі звуки. Якщо продовжувати відхилятися від маршруту, гравець гине. У повній темряві він йде в туман ...
Гравець виходить на площу з пам'ятником Леніна, страшний голос продовжує свій монолог. Перед пам'ятником стоять спиною до гравця сталкери.
Сталкери обертаються і починають атакувати гравця, голос стає злим, каркаючим.
- Якщо гравця вбивають, він падає на підлогу. Тіло провалюється крізь підлогу, в очах темніє. Гравець виявляється в тунелі, кругом величезна кількість зомбі. Їх так багато, що гравець гине під їх натиском.
- Якщо гравець вбиває сталкерів і проривається далі в тунель, де купа коридорів. З усіх боків на нього нападають раби створення в тумані. Прорвавшись, гравець добереться до кімнати зі створенням в тумані.
Давно покинута кімната, вкрита пилом. Детектор захлинається від радіації. Перед гравцем триметрова желеобразная сутність в броньованій капсулі. Кімната заповнена фантомними утвореннями.
В голові гравця з'являється голос, який починає його гіпнотизувати. В очах гравця починає темніти.
- Якщо гравець нічого не робить, то екран чорніє і гравець стає рабом створення в тумані.
- Якщо гравець починає розстрілювати капсулу, то темрява на короткий час відступає, а голос в голові починає нестямно волати. Щоб зруйнувати капсулу, необхідно її підірвати. Кулі тільки завдають легкі поранення.
Після руйнування, психотропну поле зникає, і гравець спокійно може обстежити коридори. Він виявить ряд документів, що розкривають частину того, що відбувається в Зоні.
- Звіти про експерименти зі створення психотропної зброї, де будуть розписані цілі, персонал і виникають з випробуваннями проблеми.
- Детальний опис проекту психотропної антени.
- План психотропної антени. На плані будуть відзначені аварійні і підземні виходи з приміщень під антеною.
Мобільна наукова лабораторія
- лабораторія законсервована
- Шлюз відкривають тільки в екстрених випадках
- З шлюзу виходять кілька вчених, беруть проби землі. Бродять з приладами, щось вивчають.
Сталкер підходить до першого івенту, спрацьовує сигнал виклику і через деякий час відкривається шлюзова двері. Усередині шлюзу (на івент 2) вже стоять двоє вчених в повному скафандрі, зі зброєю в руках. Один з них може дати завдання, купити артефакт або мутанта, а може і продати наукову екіпіровку.
продаж інформації
Вчені знають, коли буде наступний Викид і де буде максимальна концентрація. Цю інформацію вони продають сталкерам і торговцям.
1. Час Викиду і його концентрація
2. Знімок Зони з космосу
3. Карта електро-магнітних аномалій
4. Особливості аномалій
5. Особливості артефактів
6. Особливості здібностей і поведінки мутантів
7. Особливості Псі-впливу
8. Теорія виникнення Зони
9. Історія Зони
10. Координати дивних місць в Зоні
11. Координати загиблих експедицій і кинутих таборів
Примітки
В АМК моді відновлений момент з повідомленням часу Викиду; так, один з учених по сталкерського мережі повідомляє приблизний час доби, коли відбудеться Викид.
З перерахованого нижче в грі реалізовані тільки пункти 6-9. Пункти 2, 4 і 5 давалися в енциклопедії відразу на початку гри. Згодом, в ЗП, був реалізований п.10.
продаж екіпіровки
1. Візуальний детектор аномалій
2. Псі-стабілізатор
3. Універсальна аптечка
4. Мед. Капсули для аптечки
5. Захисний скафандр
Завдання наукового табору
Біля табору в землю вколочена дерев'яний щиток, на якому пишеться, які є завдання (відразу пишеться ціна). Якщо завдання просте, то можна відразу відправлятися його виконувати. Якщо ж завдання складне, то треба зайти в шлюз і там детально розкажуть, що потрібно. Замість ціни буде написано: «Зайдіть в шлюз, щоб обговорити подробиці».
Прості завдання:
1. Принести артефакт
- Вказується, який тип артефакту необхідний
2. Принести труп мутанта
- Вказується, який тип мутанта необхідний
3. Принести паралізованого мутанта
- Вказується, який тип мутанта необхідний
4. Принести об'єкт
- Написано, що принести і звідки
5. Принести апаратуру з підземелля
- Написано, що принести і звідки
6. Принести записи загиблої експедиції
- Написано, що принести і звідки
7. Принести записи загиблого наукового табору
- Написано, що принести і звідки
Складні завдання:
Якщо складне завдання гравцем не виконується, то ставлення вчених до нього погіршується (в залежності від завдання).
1. Взяти пробу води, грунту ...
- В шлюзі пояснять, що і звідки треба брати. На карті помітять місце і дадуть пристрій робить спроби. Треба взяти цей пристрій в руки, потім використовувати його на певному місці. Якщо місце вірне, то на пристрої загориться зелена лампочка.
2. Врятувати вченого дослідника
- В шлюзі пояснять, що сталося і кого треба рятувати. На карті помітять місцезнаходження терпить лихо вченого. Треба знайти, якщо необхідно, то підлікувати, потім відвести в табір.
- Якщо вбити вченого, то буде вибір, зізнатися в таборі вчених або обдурити їх (розповівши, що вчений був уже мертвий).
- У першому випадку вчені (якщо можуть) атакують гравця, або закриваються в бункері і викликають допомогу.
- У другому випадку вчені (в залежності від ставлення) вірять гравцеві або не вірять йому (діють як в першому випадку)
- Вчені вірять тільки два рази, на третій вони не вірять ніколи. Навіть якщо вчений дійсно випадково загинув.
3. Провести вченого до аномалії
- В шлюзі чекатиме вчений, одягнений в скафандр. Він пояснить, куди його треба відвести. В дорозі його треба захищати.
- Якщо вбити вченого, то буде вибір, зізнатися в таборі вчених або обдурити їх (розповівши, що вчений був уже мертвий).
- У першому випадку вчені (якщо можуть) атакують гравця, або закриваються в бункері і викликають допомогу.
- У другому випадку вчені (в залежності від ставлення) вірять гравцеві або не вірять йому (діють як в першому випадку)
- Вчені вірять тільки два рази, на третій вони не вірять ніколи. Навіть якщо вчений дійсно випадково загинув.
4. Допомогти з евакуацією (вертоліт розбився, їжа скінчилася)
- В шлюзі гравця будуть просити голодуючі вчені, допомогти їм вийти до блокпосту Зони. Якщо гравець погодиться, то вчені кинуть тимчасовий табір і вийдуть в скафандрах, озброєні невеликим арсеналом. Вони вирушать до блокпосту, а гравець буде захищати їх від мутантів.
- Якщо гравець їх кине надовго, то вчені визнають це зрадою. Коли гравець знову з'явиться, вони попередять, щоб він не наближався, інакше будуть атакувати його.
5. Принеси їжі і екіпіровки, голодуючим вченим (вертоліт розбився, їжа скінчилася)
- В шлюзі у гравця за хороші гроші або екіпіровку куплять їжі.
6. Знищ мутанта, який нишпорить в окрузі
7. Візьми проби паразита
- Вбити мутанта, зараженого паразитом і взяти його пробу за допомогою пристрою вчених. Вчені пояснять, де можна виявити заражених мутантів.
8. Принеси від торговця ...
- Треба збігати до торговця і принести певний пристрій, артефакт або просто цікавий об'єкт
9. Проведи вченого в другій науковий табір
- В шлюзі чекатиме вчений, одягнений в скафандр. Він пояснить, куди його треба відвести. В дорозі його треба захищати.
- Якщо вбити вченого, то буде вибір, зізнатися в таборі вчених або обдурити їх (розповівши, що вчений був уже мертвий).
- У першому випадку вчені (якщо можуть) атакують гравця, або закриваються в бункері і викликають допомогу.
- У другому випадку вчені (в залежності від ставлення) вірять гравцеві або не вірять йому (діють як в першому випадку)
- Вчені вірять тільки два рази, на третій вони не вірять ніколи. Навіть якщо вчений дійсно випадково загинув.
10. Дізнайся, що трапилося у другому таборі (обірвався зв'язок)
- Треба залізти в порожній бункер мертвого наукового табору. Чи спрацює івент і гравець «знатиме, що він побачив у другому таборі». Потім треба повернутися в перший табір і «розповісти про побачене»
11. Перевіряти сталкерів, шукати зомбованих
- Гравець дають спеціальний пристрій, за допомогою якого він може визначати, чи зазнав зомбування NPC чи ні. Зомбованих NPC треба знищувати, а потім детально сканувати за допомогою цього пристрою. Дані принести до вчених.
12. Знищ уражену паразитом експедицію
- Група вчених відправилася на вивчення паразитів і піддалася зараженню. Їх треба знайти, знищити, взяти проби паразита, а потім зібрати особисті картки убитих.
13. Виміряти силу псі-впливу на одному з острівців озера «Янтар»
- За допомогою спеціального пристрою треба підібратися до острівця. Як тільки на пристрої загориться зелена лампочка, можна буде повертатися.
14. Проникнути в провал на одному з острівців озера «Янтар» і прибрати джерело сильного псі-впливу
- Гравцеві дають спец-пристрій, який тимчасово захистить від псі-впливу.
Примітки
У грі була реалізована лише частина пунктів. Однією з причин була нездійсненною, інший - зменшення розмірів локації Янтар.
Зокрема були цілком реалізовані задуми 2 (квест знайти Васильєва) і 14 (квест на відключення пси-установки). Пункт 3 і 13 були об'єднані в один (квест на заміри пси-випромінювання).
Також, згодом, в ЗП були реалізовані задуми 1 (квести на установку сканерів артефактів в аномаліях), 3 (провести групу вчених до виходу з Оазису). А ось пункт 4 став кінцівкою сюжету ЗП. Як виявилося, застосування сюжету ще знайшлися.
видобуток артефактів
Принести артефакт. Помістити його в спеціальний контейнер. Вчений просканує його сканером, упевниться, що це те, що треба, і що воно не дуже радіоактивно. Потім виплатить певну суму сталкеру.
видобуток мутантів
Занести труп монстра. Кинути на підлогу шлюзу. Вчений просканує його сканером, упевниться, що це те, що треба, і що воно не дуже радіоактивно. Потім виплатить певну суму сталкеру.
Прилітає раз в тиждень. Може прилетіти за екстреним викликом. привозить:
- їду
- апаратуру
- Медикаменти та екіпіровку
Якщо вертоліт збити, то вчені лабораторії будуть голодувати. З'явиться завдання - вивести вчених з Зони.
Загибла мобільна лабораторія Z-06
Почорнілий вросла в землю корпус мобільної лабораторії. Шлюзові двері відкриті, всередині в напівтемряві видно лабораторні столи, бруд, купи різноманітного наукового мотлоху. Лежать кілька трупів в пошкоджених скафандрах ...