Янтар (старий)

Янтар (старий)

Янтар (старий)

Підземна залізниця на Янтарі

Історія створення

Ігрове наповнення від старого сюжету

Озеро «Янтар». Всі, хто наближаються до озера, трапляються під невідомий контроль і йдуть по дзвінким від радіації дрібному дну в туман до центру озера. У дальній частині рівня мобільний науковий табір, який привезли рік тому. Місцеві вчені вимірюють Зону, місцевий фон, намагаються вивчати місцеві визначні пам'ятки і особливо приділяють увагу дивному озера «Янтар». Розрахунки показують, що з центру озера випускаються незрозумілі телепатичні «хвилі», які зомбують випадкових жертв. Перед викидом випромінювання озера різко посилюється і на короткий час охоплює величезну територію, все, хто виявляються там, стають зомбі і, забувши про все, йдуть на озеро. Скільки скупчилося зомбі в центрі озера невідомо. Відомо лише те, що озеро завжди випускали телепатичні хвилі. Саме озеро обмілів після того, як його завалили «брудної» технікою і різним індустріальним мотлохом. Випромінювання від штучного дна настільки сильне, що людина практично миттєво отримує променеву хворобу тяжкого ступеня. У селі можна зустріти втрачених зомбованих сталкерів. Їхня зброя сильно зношених і радіоактивно. До центру озера веде дорога, проїхавши по якій, можна відбутися лише легким опроміненням. Дорогу будуть перегороджувати тільки зомбовані сталкери, солдати, вчені і зовсім втратили людську подобу зомбі. Зомбі частково озброєні. Також до центру озера ведуть кілька підземних комунікацій, які переплітаються в центрі.

Наповнення рівня:

1. Зомбовані сталкери
2. Зомбовані солдати
3. Зомбовані вчені
4. Контролери
5. Що втратили людську подобу зомбі
6. Вчені дослідники з мобільного табору
7. Трохи мутантів
8. «ТБК-1» - телепатичний біо-установка

Об'єкти рівня:

1. Табір вчених
2. Село
3. Окремі споруда
4. Підземні комунікації
5. Озеро «Янтар»
6. Споруда в центрі озера
7. Підземні приміщення під центром озера

Створення в тумані

На озері кілька острівців з наваленого індустріального сміття і напівзруйнованих будівель. Кам'яні остови стирчать з отруйної води. Озеро мертве, в ньому нічого не може жити, потрапляння в озеро призводить до сильних кислотних опіків. У гумових чоботях можна ходити по невеликій глибині. У центрі озера кілька великих острови зі сміття і кістяків будівель. До них ведуть кілька стежок по мілководдю. У найбільшому є спуск в незатоплений підвал. Там влаштувалося створення в тумані. Створення в тумані це жива телепатичний біо-установка, дивна істота з фрагментами людського мислення. Серед кислотних калюж, в глибокому тумані, воно телепатично маніпулює взятими під контроль маріонетками (зомбі, зграями сліпих псів, корпусами, зомбовані сталкерамі, вченими і солдатами).

Впливає на людських персонажів знаходяться біля озера «Янтар». Персонаж потрапляє під контроль і йде до центру острова, стає зомбованим рабом створення в тумані. Зомбовані раби захищають створення від можливої ​​агресії з боку сталкерів і вчених. Створення захищають зграї сліпих псів, заражені паразитом люди і собаки, зомбовані сталкери, вчені, солдати.

Не дивлячись на комплект пси-захисту, біля центру озера (де пси-вплив особливо сильно) у гравця виникнуть нав'язані фантомні галюцинації. Серед руїн ввижатимуться темні, полуоформленние силуети. Вони абсолютно нешкідливі, викликані занадто сильними пси-хвилями, які виникають біля працюють пси-генераторів.

При спробах підібратися до центру озера, по гравцеві відкриють вогонь зомбовані солдати. Далі в напівзруйнованих будівлях почнуть атакувати сліпі пси.

Проникнувши через провал в підземне приміщення, гравець потрапить під більш сильне галлюциногенное вплив.

Він потрапить на спеціальний, рівень ілюзію: Десь попереду щось монотонно каже посилений голос. У повній темряві гравець йде по тунелю на голос, він повертає за ріг і бачить, як тунель виходить на вулицю якогось міста. Варто яскравий сонячний день.

Місто зруйнований, а гравець йде на голос, вже чути окремі репліки. Страшний голос гіпнотизує гравця, тягне собі. Поступово все більше і більше проявляються фантомні освіти. При спробах повернутися або згорнути з дороги світ починає темніти, починають наростати неприємні дзвінкі звуки. Якщо продовжувати відхилятися від маршруту, гравець гине. У повній темряві він йде в туман ...

Гравець виходить на площу з пам'ятником Леніна, страшний голос продовжує свій монолог. Перед пам'ятником стоять спиною до гравця сталкери.

Сталкери обертаються і починають атакувати гравця, голос стає злим, каркаючим.

  1. Якщо гравця вбивають, він падає на підлогу. Тіло провалюється крізь підлогу, в очах темніє. Гравець виявляється в тунелі, кругом величезна кількість зомбі. Їх так багато, що гравець гине під їх натиском.
  2. Якщо гравець вбиває сталкерів і проривається далі в тунель, де купа коридорів. З усіх боків на нього нападають раби створення в тумані. Прорвавшись, гравець добереться до кімнати зі створенням в тумані.

Давно покинута кімната, вкрита пилом. Детектор захлинається від радіації. Перед гравцем триметрова желеобразная сутність в броньованій капсулі. Кімната заповнена фантомними утвореннями.

В голові гравця з'являється голос, який починає його гіпнотизувати. В очах гравця починає темніти.

  1. Якщо гравець нічого не робить, то екран чорніє і гравець стає рабом створення в тумані.
  2. Якщо гравець починає розстрілювати капсулу, то темрява на короткий час відступає, а голос в голові починає нестямно волати. Щоб зруйнувати капсулу, необхідно її підірвати. Кулі тільки завдають легкі поранення.

Після руйнування, психотропну поле зникає, і гравець спокійно може обстежити коридори. Він виявить ряд документів, що розкривають частину того, що відбувається в Зоні.

  1. Звіти про експерименти зі створення психотропної зброї, де будуть розписані цілі, персонал і виникають з випробуваннями проблеми.
  2. Детальний опис проекту психотропної антени.
  3. План психотропної антени. На плані будуть відзначені аварійні і підземні виходи з приміщень під антеною.

Мобільна наукова лабораторія

  • лабораторія законсервована
  • Шлюз відкривають тільки в екстрених випадках
  • З шлюзу виходять кілька вчених, беруть проби землі. Бродять з приладами, щось вивчають.

Сталкер підходить до першого івенту, спрацьовує сигнал виклику і через деякий час відкривається шлюзова двері. Усередині шлюзу (на івент 2) вже стоять двоє вчених в повному скафандрі, зі зброєю в руках. Один з них може дати завдання, купити артефакт або мутанта, а може і продати наукову екіпіровку.

продаж інформації

Вчені знають, коли буде наступний Викид і де буде максимальна концентрація. Цю інформацію вони продають сталкерам і торговцям.
1. Час Викиду і його концентрація
2. Знімок Зони з космосу
3. Карта електро-магнітних аномалій
4. Особливості аномалій
5. Особливості артефактів
6. Особливості здібностей і поведінки мутантів
7. Особливості Псі-впливу
8. Теорія виникнення Зони
9. Історія Зони
10. Координати дивних місць в Зоні
11. Координати загиблих експедицій і кинутих таборів

Примітки

В АМК моді відновлений момент з повідомленням часу Викиду; так, один з учених по сталкерського мережі повідомляє приблизний час доби, коли відбудеться Викид.
З перерахованого нижче в грі реалізовані тільки пункти 6-9. Пункти 2, 4 і 5 давалися в енциклопедії відразу на початку гри. Згодом, в ЗП, був реалізований п.10.

продаж екіпіровки

1. Візуальний детектор аномалій
2. Псі-стабілізатор
3. Універсальна аптечка
4. Мед. Капсули для аптечки
5. Захисний скафандр

Завдання наукового табору

Біля табору в землю вколочена дерев'яний щиток, на якому пишеться, які є завдання (відразу пишеться ціна). Якщо завдання просте, то можна відразу відправлятися його виконувати. Якщо ж завдання складне, то треба зайти в шлюз і там детально розкажуть, що потрібно. Замість ціни буде написано: «Зайдіть в шлюз, щоб обговорити подробиці».

Прості завдання:

1. Принести артефакт

  • Вказується, який тип артефакту необхідний

2. Принести труп мутанта

  • Вказується, який тип мутанта необхідний

3. Принести паралізованого мутанта

  • Вказується, який тип мутанта необхідний

4. Принести об'єкт

  • Написано, що принести і звідки

5. Принести апаратуру з підземелля

  • Написано, що принести і звідки

6. Принести записи загиблої експедиції

  • Написано, що принести і звідки

7. Принести записи загиблого наукового табору

  • Написано, що принести і звідки

Складні завдання:

Якщо складне завдання гравцем не виконується, то ставлення вчених до нього погіршується (в залежності від завдання).
1. Взяти пробу води, грунту ...

  • В шлюзі пояснять, що і звідки треба брати. На карті помітять місце і дадуть пристрій робить спроби. Треба взяти цей пристрій в руки, потім використовувати його на певному місці. Якщо місце вірне, то на пристрої загориться зелена лампочка.

2. Врятувати вченого дослідника

  • В шлюзі пояснять, що сталося і кого треба рятувати. На карті помітять місцезнаходження терпить лихо вченого. Треба знайти, якщо необхідно, то підлікувати, потім відвести в табір.
  1. Якщо вбити вченого, то буде вибір, зізнатися в таборі вчених або обдурити їх (розповівши, що вчений був уже мертвий).
  • У першому випадку вчені (якщо можуть) атакують гравця, або закриваються в бункері і викликають допомогу.
  • У другому випадку вчені (в залежності від ставлення) вірять гравцеві або не вірять йому (діють як в першому випадку)
  • Вчені вірять тільки два рази, на третій вони не вірять ніколи. Навіть якщо вчений дійсно випадково загинув.

3. Провести вченого до аномалії

  • В шлюзі чекатиме вчений, одягнений в скафандр. Він пояснить, куди його треба відвести. В дорозі його треба захищати.
  1. Якщо вбити вченого, то буде вибір, зізнатися в таборі вчених або обдурити їх (розповівши, що вчений був уже мертвий).
  • У першому випадку вчені (якщо можуть) атакують гравця, або закриваються в бункері і викликають допомогу.
  • У другому випадку вчені (в залежності від ставлення) вірять гравцеві або не вірять йому (діють як в першому випадку)
  • Вчені вірять тільки два рази, на третій вони не вірять ніколи. Навіть якщо вчений дійсно випадково загинув.

4. Допомогти з евакуацією (вертоліт розбився, їжа скінчилася)

  • В шлюзі гравця будуть просити голодуючі вчені, допомогти їм вийти до блокпосту Зони. Якщо гравець погодиться, то вчені кинуть тимчасовий табір і вийдуть в скафандрах, озброєні невеликим арсеналом. Вони вирушать до блокпосту, а гравець буде захищати їх від мутантів.
  1. Якщо гравець їх кине надовго, то вчені визнають це зрадою. Коли гравець знову з'явиться, вони попередять, щоб він не наближався, інакше будуть атакувати його.

5. Принеси їжі і екіпіровки, голодуючим вченим (вертоліт розбився, їжа скінчилася)

  • В шлюзі у гравця за хороші гроші або екіпіровку куплять їжі.

6. Знищ мутанта, який нишпорить в окрузі

7. Візьми проби паразита

  • Вбити мутанта, зараженого паразитом і взяти його пробу за допомогою пристрою вчених. Вчені пояснять, де можна виявити заражених мутантів.

8. Принеси від торговця ...

  • Треба збігати до торговця і принести певний пристрій, артефакт або просто цікавий об'єкт

9. Проведи вченого в другій науковий табір

  • В шлюзі чекатиме вчений, одягнений в скафандр. Він пояснить, куди його треба відвести. В дорозі його треба захищати.
  1. Якщо вбити вченого, то буде вибір, зізнатися в таборі вчених або обдурити їх (розповівши, що вчений був уже мертвий).
  • У першому випадку вчені (якщо можуть) атакують гравця, або закриваються в бункері і викликають допомогу.
  • У другому випадку вчені (в залежності від ставлення) вірять гравцеві або не вірять йому (діють як в першому випадку)
  • Вчені вірять тільки два рази, на третій вони не вірять ніколи. Навіть якщо вчений дійсно випадково загинув.

10. Дізнайся, що трапилося у другому таборі (обірвався зв'язок)

  • Треба залізти в порожній бункер мертвого наукового табору. Чи спрацює івент і гравець «знатиме, що він побачив у другому таборі». Потім треба повернутися в перший табір і «розповісти про побачене»

11. Перевіряти сталкерів, шукати зомбованих

  • Гравець дають спеціальний пристрій, за допомогою якого він може визначати, чи зазнав зомбування NPC чи ні. Зомбованих NPC треба знищувати, а потім детально сканувати за допомогою цього пристрою. Дані принести до вчених.

12. Знищ уражену паразитом експедицію

  • Група вчених відправилася на вивчення паразитів і піддалася зараженню. Їх треба знайти, знищити, взяти проби паразита, а потім зібрати особисті картки убитих.

13. Виміряти силу псі-впливу на одному з острівців озера «Янтар»

  • За допомогою спеціального пристрою треба підібратися до острівця. Як тільки на пристрої загориться зелена лампочка, можна буде повертатися.

14. Проникнути в провал на одному з острівців озера «Янтар» і прибрати джерело сильного псі-впливу

  • Гравцеві дають спец-пристрій, який тимчасово захистить від псі-впливу.

Примітки

У грі була реалізована лише частина пунктів. Однією з причин була нездійсненною, інший - зменшення розмірів локації Янтар.
Зокрема були цілком реалізовані задуми 2 (квест знайти Васильєва) і 14 (квест на відключення пси-установки). Пункт 3 і 13 були об'єднані в один (квест на заміри пси-випромінювання).
Також, згодом, в ЗП були реалізовані задуми 1 (квести на установку сканерів артефактів в аномаліях), 3 (провести групу вчених до виходу з Оазису). А ось пункт 4 став кінцівкою сюжету ЗП. Як виявилося, застосування сюжету ще знайшлися.

видобуток артефактів

Принести артефакт. Помістити його в спеціальний контейнер. Вчений просканує його сканером, упевниться, що це те, що треба, і що воно не дуже радіоактивно. Потім виплатить певну суму сталкеру.

видобуток мутантів

Занести труп монстра. Кинути на підлогу шлюзу. Вчений просканує його сканером, упевниться, що це те, що треба, і що воно не дуже радіоактивно. Потім виплатить певну суму сталкеру.

Прилітає раз в тиждень. Може прилетіти за екстреним викликом. привозить:

  1. їду
  2. апаратуру
  3. Медикаменти та екіпіровку

Якщо вертоліт збити, то вчені лабораторії будуть голодувати. З'явиться завдання - вивести вчених з Зони.

Загибла мобільна лабораторія Z-06

Почорнілий вросла в землю корпус мобільної лабораторії. Шлюзові двері відкриті, всередині в напівтемряві видно лабораторні столи, бруд, купи різноманітного наукового мотлоху. Лежать кілька трупів в пошкоджених скафандрах ...

Цікавий факт

Використання в збірках