Як правильно грати за Магнуса в dota 2 v гайд по magnus

Ми відмінно можемо відстояти все лінії. Але краще піти на хард. Навіщо Magnus'у хардлайн:

-Є ексейп механізм - складно вбити.

-Багато здоров'я - складно вбити.

-Даємо фарм нашому керрі на легкої лінії і Мідером.

Виходячи з цього, теоретично отримуємо расфармленную команду і Magnus'а дізейблера, від якого нічого крім Reverse Polarity і Empower не потрібно.

Тепер гланвий питання: що збирати Магнусу. Обов'язково купуємо на старті Tango і 3х Iron Branch. Бажано купити Healing Salve і 1-2 Clarity.

Якщо немає впевненості в собі або впевнені в противника, купуємо Gauntlets of Strength / Stout Shield. З Stout Shield нічого збирати не треба, але якщо ми купили Gauntlets of Strength надалі бажано його поліпшити в Bracer. а потім в Drum of Endurance.

Уже на лінії купуємо Boots of Speed. але апгрейдити їх не треба. Нам важливі гроші.

На лінії можна дотримуватися двох тактик - чи стояти за вишкою і по можливості Нюка Крип або більш агресивно ганяти противника і "розводити" його на використання здібностей. Навіть якщо нас уб'ють пару раз - не панікуємо, сила Magnus'а в його Reverse Polarity і в командній грі.

Середня стадія гри Магнусом (від 15 до 35 хвилини)

В середині гри закінчуються ганги і вже починаються командні бої. І в цей момент від Magnus'а потрібно якомога швидше ініціювати, не даючи ворогам розбігатися і займати вигідні позиції. Для цього потрібно придбати Blink Dagger. Це основа всього того, що потрібно Magnusу Хардлайнери. Після придбання Blink Dagger вже можна покращувати Boots of Speed ​​в Arcane Boots / Power Treads / Boots of Travel.

Arcane Boots - набуваємо, якщо є необхідність часто використовувати нюк та інші здібності, доповнюючи союзних нюкеров або компенсуючи їх недолік.

Power Treads - беремо, якщо в нашій команді керрі завдає в основному магічний / дальній шкоди або якщо ми наносимо явно більше сплеш шкоди, ніж він (Shadow Fiend, Outworld Devourer).

Boots of Travel - відмінний вибір проти ворожих мобільних героїв (Wisp, Nature's Prophet і т.п.). Потрібні, для швидкого переміщення по лініях або для повернення з таверни на поле бою.

Якщо на початковій стадії ми економили на Blink Dagger. то тепер вже можна придбати Drum of Endurance - це відмінна аура для нас і нашої команди.

Ходити без команди - погана ідея. Ми можемо контролювати руни, можемо ганяти фармящіх керрі противника, але на цій стадії гри, Magnus Хардлайнери - легка мета, а бажання витратити ульт для втечі дуже велике. Поводимося максимально обережно і, якщо збираємося діяти, то планувати все так, щоб нас не застали зненацька.

Пізня стадія гри Magnataur (від 35 хвилини і далі)

Пізня стадія гри повністю залежить від керрі, але наші здібності можуть багаторазово примножити його потенціал. Намагаємося не відходити від нього ні на крок. Всі предмети в цій стадії спрямовані на те, щоб посилити нашу команду і послабити команду противника.

Купуємо Black King Bar - для власного захисту, нам потрібно на 100% використовувати Reverse Polarity і Skewer.

Купуємо Refresher Orb - вдало зібрана команда противника навряд чи переживе стався на два табори поспіль.

Купуємо Assault Cuirass - якщо більшість героїв в нашій команді і в команді ворога наносять фізичний шкоди

Купуємо Shiva's Guard - відмінна регенерація мани, величезна кількість броні і масове уповільнення, яке відмінно послужить Кастер і керрі, атакуючим здалеку.

Чи не боїмося вмирати на цій стадії. Від нас вимагається лише баффнуть за допомогою Empower керрі, в потрібний момент використовувати Reverse Polarity і підвезти на Skewer ворогів ближче до своєї команди. Повторювати протягом гри до повної капітуляції ворога. Якщо ми можемо зробити трохи більше ніж описано вище, то перемога фактично у нас в кишені.

Фінальний вид інвентарю

Відмінна АОЄ здатність, з маленьким Мінаков і перезарядженням, і великою втратою. Нею можна відмінно фармить, Харрасов героїв і отпушівать лінії. Варто використовувати тільки після 2 рівня прокачки, так як на початку шкоди дуже малий. Здатність представляє собою сильний нюк, який полегшить фарм на початкових етапах і підвищить DPS на середніх етапах гри. Завдає магічний шкоди всім наземним юнитам, без імунітету магії на дистанції до 1000 одиниць.

  • Якщо юніт покинув, а потім знову зайшов в зону дії здатності, то шкоди йому буде завдано двічі.
  • Вражає тільки наземних істот (тобто
  • guide
  • dota
  • 2.html "target =" _ blank "> сокіл Beastmaster залишиться живий).