Гайд 1

Гайд 1

У вас є RPG \ PvP сервер? Або може бути ви хочете створити якісну карту? Тоді вам обов'язково треба навчитися створювати своє, кастомними зброю, броню і артефакти. Писати гайд буду не по пунктам, а суцільним текстом з картиночками і без спойлерів, так як все написане в Гайд необхідно прочитати. Буде докладний опис процесу створення предметів, а не самих NBT тегів

Отже, для початку вам буде потрібно наступне:
1. а) Версія Minecraft 1.9+ і NBTExplorer або
б) Minecraft 1.9+ з встановленим Forge і In-Game NBTedit;
2. Мінімальні знання англійської мови (не обов'язково);
3. Прямі руки (можна з дупи).

УВАГА.
Процес створення предмета за допомогою NBTExplorer практично нічим не відрізняється від In-Game NBTedit. хіба що для NBTExplorer предмет повинен знаходиться в інвентарі, а для In-Game NBTedit він повинен знаходиться в скрині. Я буду писати гайд за допомогою In-Game NBTedit. так як він в рази зручніше і не вимагає перезапуску карти кожен раз, щоб перевірити предмет.

Приступимо! Створюємо карту (бажано в творчому режимі), беремо необхідний вам предмет (в нашому випадку це алмазний меч) кладемо його в скриню і прописуємо команду / nbtedit. Якщо ви робите через NBTExplorer. то вам треба покласти предмет в інвентар, відкрити в NBTExplorer файл Player.dat. який знаходиться в папці вашого сейва. Відкривається наступне вікно:

Гайд 1

Розкриваємо дерево "Items" і натискаємо на TagCompound. У нас з'являються зверху кнопки. Кожна кнопка відповідає за 1 з 11-ти NBT тегів. 1 - Byte; 2 - Short; 3 - Int; 4 - Long; 5 - Float; 6 - Double; 7 - Byte []; 8 - String; 9 - List; 10 - Compound; 11 - Int [].
Гайд 1

Створюємо Compound за допомогою 10-ій кнопки:
Гайд 1

Клікнувши на створений Compound. над кнопками створення NBT з'являються кнопки редагування NBT. Кількома на Edit і перейменовуємо даний Compound в "tag".
УВАГА.
Регістр букв дотримуватися обов'язково.
Гайд 1

Гайд 1

Гайд 1

Після в "tag" створюємо List і в ньому-ж створюємо ще один Compound. List перейменовуємо в "AttributeModifiers", а Compound в "display".
Гайд 1

Після створюємо в AttributeModifiers Int. Long (2 шт.), Float і String (3 шт.). У display створюємо String і List.
Гайд 1

Перейменовуємо наступним чином:
Гайд 1

Тепер за що відповідає кожен NBT. У AttributeModifiers:
# 9679; Operation - Це модифікатор операції. Має 3 значення: 0, 1 і 2:
- Якщо Operation 0 - то значення Amount приплюсовуватиметься до базового значення. Наприклад: проста атака персонажа - 1 одиниця. Якщо в Amount ми вказали 3, то атака предметом буде дорівнює 4;
- Якщо Operation 1 - то значення Amount буде множитися на суму значень всіх модифікаторів. Наприклад: у нас є 2 предмета, один з яких дає +2 до атаки, а другий +4 до атаки. Базове значення атаки у нас дорівнює 1. Тоді при наявності предмета зі значенням Amount 3, атака буде дорівнює 21 (3 * (1 + 2 + 4) = 21);
- Якщо Operation 2 - то значення атаки (наприклад) буде дорівнює сумі творів значення Amount на кожен з модифікаторів атаки. Наприклад: у нас є 2 предмета, один з яких дає +2 до атаки, а другий +4 до атаки. Базове значення атаки у нас дорівнює 1. Тоді при наявності предмета зі значенням Amount 3, атака буде дорівнює 45 (3 * (1 + 2) * (1 + 4) = 45);
# 9679; UUIDLeast і UUIDMost - це кінцеве і початкове значення UUID. За що воно відповідає я, якщо чесно, не знаю, тому завжди ставлю одне і теж значення: 8000 для UUIDLeast і 4000 для UUIDMost;
# 9679; Amount - значення модифікатора;
# 9679; AttributeName - Ім'я модифікатора. Список доступних атрибутів: Клікабельно (англійською мовою);
# 9679; Name - Унікальне назва модифікатора. Можна використовувати абсолютно будь-яке поєднання букв;
# 9679; Slot - У якому слоті повинен знаходиться предмет, щоб модифікатори працювали. Доступні значення: mainhand (ведуча (права) рука), offhand (яка не веде (ліва) рука), head (шолом), chest (нагрудник), legs (штани за 40 гривень) і feet (черевики).
У display:
# 9679; Name - назва предмета;
# 9679; Lore - опис предмета.

Тепер, коли ми володіємо інформацією, заповнюємо дані:

Гайд 1

УВАГА.
Щоб зробити кольоровий текст, необхідно натиснути на знак параграфа в вікні редагування NBT і поставити ID колірного коду
Гайд 1

Якщо ви хочете додати ще один модифікатор, то в AttributeModifiers додаємо ще один Compound і в ньому створюємо ті ж самі NBT з тими ж самими назвами, але зі своїм значенням:
Гайд 1

Примітка:
Щоб зменшити швидкість атаки, то ставимо від'ємне значення, якщо хочете збільшити, то позитивне. Зі швидкістю атаки поекспериментуйте, роблячи не тільки цілі значення, але і дробові, тим самим добившись ідеального значення.

Якщо ви хочете додати Зачарований, то в tag додаємо List з назвою ench. слідом Compound. В Compound створюємо Short (2 шт.). Один з них називаємо id (це ID зачарования), а другий - lvl (це рівень зачарования (макс. 32767)).

Гайд 1

Якщо ви хочете додати ще одне Зачарований, то поступайте так само, як і з модифікаторами:
Гайд 1

Ось що вийшло в результаті:

Гайд 1


Гайд 1

Гайд 1

Гайд 1

Гайд 1

Гайд 1

Гайд 1

Гайд 1

Гайд 1