Багато рендерів - добре, а один - краще

У цьому уроці я покажу, як використовувати вкладку Vray під назвою Render Elements. щоб потім в Photoshop у окремих об'єктів і матеріалів мати можливість швидко і легко змінювати такі складові як кольору, силу прозорості, відбиваності ... Поки ваші конкуренти по будь-яким змінам знову і знову пере-Рендер картинку, ви Рендер всього один раз, і все коригування робите в Photoshop.

Сенс стратегії полягає в наступному.
При натисканні кнопки Render, V-Ray по-окремо прораховує такі складові як пряме освітлення, відскоки променів, дзеркальність і прозорість поверхонь і багато інших. Складові ці називаються елементами рендеру (render elements). Для кожної складової в результаті рендеринга виходить своя картинка.
Заковика в тому, що VRay, за замовчуванням, зводить ці всі складові в одне єдине зображення, яке нам і показує в результаті.
Однак ми маємо можливість сказати VRay'ю не зводити ці складові разом, а залишити їх по-окремо. Це потрібно для того, щоб потім ці окремі складові, звані елементами. потім звести в Photoshop'е по верствам. Коли у нас буде файл PSD з окремими шарами - локальний колір, відображення, прозорості, відблиски, світла і т.д. - ми можемо змінювати ці параметри, просто міняючи прозорості цих шарів в Photoshop.
необхідні приготування
Отже, за замовчуванням VRay сам зводить всі ці елементи разом, нашаровуючись їх як в пирозі, і видає нам готовий результат. Але ми хочемо нашаровувати їх самі. Щоб результат наших нашарувань в Photoshop'е збігався з тим, що видає VRay, необхідно внести деякі зміни в сцену.
Отже, відкриваємо файл. При цьому в 3ds max має з'явитися пропозиція переключити гаму 3ds max на 1.0, так як відкривається сцена збережена з такою гамою.

Натискаємо "Ні", тому що ми тут будемо використовувати лінійний порядок роботи (linear workflow) з гамою 2.2 (меню Customize -> Preferences -> вкладка Gamma and LUT), щоб заощадити час і поліпшити якість рендера:

Невелике пояснення цих галочок:
Enable Gamma / LUT Correction (Включити корекцію - включає використання інших налаштувань у вкладці Gamma and LUT.
Gamma (Гамма) - власне значення гами, в якій 3ds max буде прораховувати колір. Правильною гамою є 2,2.
Завдяки галочці Affect Color Selectors віконця вибору квітів в 3ds max будуть показувати кольори так, як вони будуть рендери, тобто в гамі 2,2.
Далі перераховані зміни в матеріали і світильники, до яких я прийшов, намагаючись привести у відповідність результат відомості Photoshop'а відома VRay'я. Вони працюють для даної сцени, але можна вважати ймовірним, що спрацюють і для інших. У той же час для інших сцен буде потрібно відновити щось ще.
виправляємо матеріали
Картками типу Mix присвоюємо батьківську карту Color Correction. в настройках якого задаємо Advanced -> Gamma / Contrast = 0,454 (це значення, зворотне 2,2). У цій сцені карта Mix використовується в матеріалах листя.
виправляємо світильники
Store with irradiance map має бути включено для VRayLight'ов. У цій сцені це великий плоский джерело світла зліва від камери.
Змінюємо настройки рендеру
В налаштуваннях рендеринга Render Setup у вкладці V-Ray -> V-Ray. Global Switches прибираємо галочку Use 3ds Max Photometric Scale.
Через це рендер буде трохи темніше, ніж зазвичай, зате при композітінг шарів в Photoshop (про що розказано далі) вийде те ж зображення, що і без композітінга.
зміна камери
Також рекомендую замінити стандартну камеру на фізичну.
налаштовуємо елементи
На цьому етапі виберемо елементи, які будемо компонувати пошарово в Photoshop'е.
У вкладці Render Elements вікна налаштувань рендера Render Setupвключеніем галочки Elements Active (Елементи Активні).

Тепер кнопкою Add ... (Додати ...) можна вибрати потрібні елементи. У списку Render Elements перераховані всі елементи, які в принципі може використовувати VRay, але не факт, що всі вони використовуються у вашій конкретній сцені. Наприклад, в сцені, де немає відображають (дзеркальних матеріалів), елемент VrayReflection буде порожній (чорний), а де немає прозорих матеріалів, порожнім залишиться елемент VRayRefraction, тому їх марно мати окремими.
У цій сцені виберемо такі елементи як VRayDiffuseFilter. VRayReflection. VRayRefraction. VRaySelfIllumination. VRaySpecular і VRayRawTotalLighting. (Виділити кілька елементів в списку можна за допомогою клавіші Ctrl.) Ось чому необхідні саме вони:
VRayDiffuseFilter
VRayDiffuseFilter - це чисто "локальні кольору" матеріалів "як є" - без тіней, світил і іншого. Тобто значення параметра Diffuse у властивостях матеріалів. Наприклад, у помаранчевих шафок в параметрі Diffuse обраний помаранчевий колір (в даному випадку, помаранчева карта VRayColor):

Ось власне елемент VRayDiffuseFilter:

VRayDiffuseFilter в свиті VRayDiffuseFilter parametersне потрібно включати галочку Color mapping (вимкнено за замовчуванням), інакше пересветлітся!
VRayRawTotalLighting
VRayRawTotalLighting - це освітлення сцени. Сюди входить як пряме (безпосередньо від джерел світла), так і ненаправленої (глобальне) освітлення (виходить при відскоку променів прямого освітлення):

При накладенні VRayRawTotalLighting на елемент VRayDiffuseFilter виходить освітлена сцена:

Елемент VRaySpecular додає відблисків відповідно до параметрів Specular у відповідних матеріалах:

Тобто при накладенні VRaySpecular на попередній мікс дифузії з освітленням на рендер з'являються відблиски:

VRayReflection

При накладенні VRayReflection в рендер з'являються відображення:

VRayRefraction
VRayRefraction містить інформацію про прозорість. У цій сцені в постерах використовується карта заломлень (тобто прозорості) з призначеної їй картинкою постера, а також помітна прозорість листя рослини:

При накладенні VRayRefraction в рендер додається прозорість:

VRaySelfIllumination
VRaySelfIllumination - це елемент, який відповідає за видимість світяться, тобто випускають світло. У цій сцені таким матеріалом є матеріал VRayLightMtl, який використовується на екрані монітора:


рендер елементи
Налаштування якості рендеринга виберіть на свій розсуд. А ось вкладка Color Mapping має безпосереднє відношення до успішності нашого відома в Photoshop, і ось які повинні бути настройки:

Як зберегти елементи по-окремо для відомості в Photoshop?
Як вікна, виводить результат рендеринга, вибираємо VRay Frame Buffer

Після того, як рендеринг завершиться, окремі елементи можна буде вибирати в списку ліворуч-зверху вікна рендера і переглядати їх по-одному і кнопкою зберігати в файли з 32-бітної розрядністю (краще exr).


Потім в Photoshop командою меню File -> Scripts -> Load Files Into Stack ... об'єднуємо збережені елементи в один листковий файл.
Вимагає плагіна ProEXR для Photoshop.

(Якщо в списку форматів файлів немає рядка OpenEXR, а це буває в старих версіях, можна вибрати V-Ray image format, а в назві файлу замість .vrimg написати .exr.)
Цей спосіб найкращий, так як рендер відбувається не в вікно рендера, а відразу на диск. Справа в тому, що вікно рендера із зображенням в ньому займає певну кількість доступної оперативної пам'яті, причому чим більше в ньому елементів, тим більше пам'яті потрібно. А у великих сценах оперативка часом дуже цінна.
Зводимо елементи в Photoshop
Отже, збережений рендер відкритий у нас в Photoshop Extended (ще раз повторюся, звичайна версія не підійде, потрібна саме Extended, тільки вона вміє, зокрема, додавати коригувальні шари до 32-бітових зображень).
Шар RGBA - це рендер, зведений VRay'ем.
Нижче нього слідують шари елементів. Якщо їм задати режими накладення, зазначені на малюнку,

то звіряючи з шаром RGBA, ви повинні переконатися, що результати однакові.
Дуже добре, тепер у нас є пошарове рендер інтер'єру. Зайняло це не набагато більше часу на налаштування, ніж звичний "безладний" спосіб рендеринга. Зате тепер, якщо буде потрібно внести будь-які зміни, це можна легко зробити.
Можна легко зменшувати або посилювати відображення, прозорості, відблиски ... Можна навіть виділяти і змінювати кольори матеріалів!
висновок
Все описане - лише самі передумови для того, щоб пізнати всю міць збірки рендеру в Photoshop в порівнянні зі звичайним рендерингом. Справжня свобода відчувається, коли є можливість змінювати всі ці параметри на рівні окремих об'єктів і матеріалів, а також, з приходом VRay 2.0, і джерел світла. І це буде розглянуто в наступній частині уроку!
Також вам може бути цікаво: