Two worlds повне проходження гри, поради щодо проходження two worlds, як пройти two worlds, повне
Хоча пара заклинань все ж виділяється на загальному тлі. збільшує захист від усіх видів фізичної шкоди, а також холоду і вогню на 1000, а повертає ворогові 40% утрати. Погодьтеся, це немало.
Некромантія - єдина школа магії, що дає ефекти. - одне з найбільш ефективних у бою заклинань. І лікує, і шкоди немаленький завдає, і в ціль завжди потрапляє. стане відмінним до нього доповненням.
У кожної зі шкіл є свої заклінанія-. які складають основу атакуючої магії на перших порах. Їх вибір залежить виключно від кількості карт для кожного з них - що завдає більшої шкоди, то і вибирайте.
Я не став звертати вашу увагу на базові захисні і ослабляють заклинання. Користі від них занадто мало, щоб тримати їх постійно під рукою. Також я обійшов стороною заклинання призову. Використовувати їх немає сенсу: покликаним істотам не можна віддавати команди, а на полі бою вони на рідкість тупо поводяться. І навряд чи це виправлять в одному з найближчих патчів.
Карти бувають п'яти типів:
Підсилювач шкоди. Додає 20% до втрат, що наноситься заклинанням.
Увеличитель часу дії. На 20% збільшує час дії заклинання.
Економія мани. На 20% скорочує використання мани заклинанням.
Підсилювач заклинання. Підвищує рівень заклинання на 2.
Підсилювач призову. Збільшує рівень закликаємо істоти на 2.
На самому початку гри ви зможете познайомитися з системою Телепорт і обзавестися конем. Для цього доведеться виконати пару квестів неподалік від стартової локації. Ви точно не пройдете мимо них.
Телепорти у великій кількості розкидані по всьому континенту. Але спочатку кожен з них потрібно активувати. Це відбувається автоматично, якщо у вас в інвентарі є відповідний предмет. Ви також отримаєте переносний варіант телепорту, який функціонує точно так же.
Кінь не тільки прискорює переміщення, але і дозволяє носити величезна кількість предметів з собою (клавіша F2, якщо вона стоїть поруч з вами). Обмеження на обсяг немає, а щоб повністю завантажити тварина по вазі, потрібно дуже постаратися.
Коні мають звичай застрявати всюди, де тільки можна, навіть в самих дрібних об'єктах і на самих рівних дорогах. Вийти з такої ситуації допоможе свист (кнопка H): тварина без наїзника поводиться набагато адекватної і без проблем долає будь-які перешкоди.
Коні розрізняються за зовнішнім виглядом і за максимальної ваги, який вони можуть понести. Швидкість незмінна.
Ось ми і дісталися до проходження сюжетної лінії гри. У багатьох завдань є альтернативні рішення. По можливості я буду вказувати найпростіші способи виконання квестів.
Кінцівок всього дві, але наші вчинки не здатні вплинути на вибір однієї з них. На шляху до фіналу ніщо не завадить вам вирізати хоч цілі міста - поступайте так, як вважаєте за потрібне. Все одно все вирішать останні слова.
Закон підлості: варто залишити когось, за ким потрібно пильно стежити, на пару хвилин, як цей хтось пропадає. Так і вийшло: поки герой оглядав приміщення для ночівлі, Кіру - його сестру - викрав підозрілий тип.
Через кілька місяців герой отримує лист. І адже дійсно, прийдуть.
Нелегка доля найманця занесла вас в Коморін. У старійшини села є доручення: в руїнах на північ від поселення причаїлася зграя громів, які не дають місцевим жителям спокою. Декого вони вже встигли убити, ще двох забрали з собою. Що ж, пора навести порядок. Один із селян покаже герою дорогу.
Тут вас навчать азам управління персонажем. Храм дуже невеликий, і ви відразу побачите тих самих громів, яких належить покарати. Вони не в змозі завдати персонажу серйозних каліцтв, тому можна спокійно освоїтися з мечем, цибулею або магією. Не забудьте зібрати трофеї, заглянути в ящик і взяти факел - ночі в Анталор темні, і він вам ще не раз стане в нагоді.
Зовні чекає місцевий житель, який привів вас до храму. Він донесе до вашого відома, що у село приходили грізного вигляду воїни і розшукували вас. Один з них залишився чекати вашого повернення.
На замітку: на дорозі, що веде до села, ви натрапите на два трупа. Біля них лежить кілька корисних речей, які має сенс взяти собі.
Як виявилося, це посильний; кликати його Гандохара, але нічого, крім того, що Кіра жива, він говорити не збирається. Однак куди вирушати далі, все ж повідомить: його господар чекає вас в Козячої печері.
По дорозі ви не зустрінете серйозних ворогів: лише кілька вовків да табір бандитів на розвилці. У спуску в печеру так і зовсім нікого немає.
Знайомтеся: Рейст Тунгард. Просто так звільняти Кіру або говорити, де вона знаходиться, він, звісно ж, не буде. Спочатку потрібно виконати для нього деяку місію. Подробиці - у Гандохара, він чекає вас біля багаття зовні.
Гандохара спробує втертися до вас в довіру. Начебто він зберігає вірність Рейсту, але в той же час чимось зобов'язаний Кірі. Тому він подбає про те, щоб після завершення місії сестра дійсно повернулася до брата. Але герой все одно не довіряє цьому непростому посильним.
Кіра і герой - близнюки, і в дитинстві у них була можливість безперешкодно спілкуватися незалежно від розділяє їх відстані в місцях, званих. Про один з таких місць вам і розкаже Гандохара.
Вузьку стежку, що веде до вузла, облюбували звірятка, що кличе женцями. Низькорівневих персонажів вони кусають дуже боляче - за раз можуть проковтнути половину хітів. Вбити їх непросто. Але вступати в бій не обов'язково: далі служить поляна порожня.
Відразу видно, місце непросте: землю огортає густий туман, кольору тьмяніють. А ось і Кіра! Після теплого привітання вона дещо розповість. Її постійно перевозять з місця на місце, і вона не має ні найменшого поняття про те, де знаходиться. Вона теж нічого не знає про наміри Гандохара, тому треба бути напоготові. Так що за місія очікує героя? О, Рейст і компанія розшукують те, що згідно з легендами належало родині героя і Кіри. Але герой не вірить в дурні казки. Хоча це і не важливо. За словами сестри, реліквія повинна бути знищена незалежно від вашої думки. Що вона собою являє і де її шукати, можна дізнатися, розпитавши Гандохара. Кіра не хоче зайвий раз привертати увагу охоронців і тому підводить розмову до кінця. Знову зустрітися з нею можна буде на місці іншого. на південь від Талмонта.
Гандохара можна знайти там же, де і раніше, - у багаття. Він освіжить в пам'яті героя легенду, згідно з якою після таємного похорону бога орків Азіраала його предки отримали реліквію - ключ до гробниці. Кілька десятиліть він зберігався в сім'ї, поки не вирішено було розламати його на кілька частин і відвезти куди подалі. Рейст хоче, щоб ви принесли йому реліквію і відкрили гробницю. Він знає, де шукати її частини, але сам прибрати їх до рук не може - заважає прокляття, імунітет до якого є тільки у вашого роду. Іншими словами, це може зробити тільки Кіра - або ви. Якщо вам вдасться це зробити, то сестру, можливо, відпустять, але гарантій немає. Швидше за все, після закінчення ритуалу відкриття гробниці вас обох просто-напросто вб'ють. Хоча у Гандохара є ідея. Можна просто пригрозити Рейсту знищити реліквію під час ритуалу, якщо він відмовиться відпускати Кіру. Для цього підійде кузня гномів в Кудінаре - тільки в її горнилі вийде знищити незвичайний сплав.
Залишається тільки зустрітися з Рейстом, обговорити подробиці і висунути свою вимогу. Він чекає вас там же, де і раніше, - в Козячої печері.
Отже, він хоче, щоб ви принесли реліквію і виконали ритуал - закликали гробницю Азіраала. Лиходій згоден з тим, щоб провести операцію в Кудінаре.
Ні, ці двоє точно знущаються! Рейст знову відправить вас до Гандохара для отримання вказівок.
Отже, реліквія складається з п'яти частин: рами і чотирьох елементів. Приблизне місцезнаходження перших двох відомо, а ось про інших трьох потрібно розпитати Хо - людини, який теж працює на Рейста. Пропоную відразу зайнятися цим, а заодно побачитися з сестрою. Зустрічі в не впливають на сюжет, але з'ясувати деякі подробиці все ж допоможуть.
Хо - персонаж досить незвичайний. Перш ніж відповісти на пряме запитання про місцезнаходження частин реліквії, цей схиблений на запахах старий зло пожартує над предками героя і тільки потім, не перестаючи сміятися, почне розповідь. На прощання він запросить вас поїсти, захоче поділитися своєю думкою про запах Гандохара і запропонує послухати історію про що-небудь більш цікаве, ніж реліквія. Але часу у вас немає, тому погостювати у Хо вийде, якою б цікавою не обіцяла стати бесіда.
Тепер вам відомо, звідки починати пошуки:
Рама належить главі клану Карга - Ультару.
Камінь землі зберігається в Червонограді короля САТРИ. Пошуки слід починати в селі ветролома (Windbreak).
Камінь вогню в відкриту тримають на вівтарі в міському храмі. Але не де-небудь, а в Гор Гаммаре - столиці орків.
Камінь води можна відшукати в підземеллі Ашоса.
Камінь повітря захований десь в пустелі Дракар. Його хранителем є дракон.