Створення скелета і анімація в 3ds max
При створенні анімації моделювання це тільки одна частина роботи. Чимало труднощів передбачає і наступна - анімацію. Щоб персонажі ожили і розповіли глядачеві свою цікаву історію, вам доведеться виконати копітку роботу.
Для кожного персонажа необхідно створити скелет, завдяки якому його руху будуть максимально правдоподібними. Процес створення і налаштування кісток називається ріггінг (Rigging), за ним слід скіннінг (Skinning) - прив'язка скелета до його моделі.
Будувати скелет анімаційного героя слід за образом людського. Для цього може бути достатньо простежити за рухами власного тіла, або ж, для досягнення більшої точності, непогано ознайомитися з будовою людського скелета в анатомічному атласі.

Аналогічно зі скелетом тварини, зразок не проблема знайти в інтернеті. Якщо ж мова йде про істоту фантастичному, доведеться помудрувати, взявши за основу скелет найбільш схожого з реальних істот. Так чи інакше, скелет тривимірного персонажа буде ідентичний натуральному. Місцями він відрізняється, зважаючи на специфіку середовища.
Скелет може будуватися за допомогою класичних кісток, пов'язаних між собою ієрархічно. Також 3 ds Max Мах пропонує вбудовані модулі Biped і CAT (Characters Animation Tools) для створення більш е складною, спеціалізованої системи кісток. Кістки скелета перебувають між собою в ієрархічному зв'язку, що дозволяє поділити їх на батьківські і дочірні. Коли ви позначаєте певний елемент як «батько», він отримує силу при будь-яких переміщеннях і рухах тягнути за собою «дітей». Забезпечити органічні руху кісток можна двома типами зв'язку: прямий кінематикою і зворотного. Пряма кінематична зв'язок грунтується на залежності переміщень дочірніх об'єктів від батьківського. Зворотній спирається на математичний алгоритм, який прораховує руху об'єктів, незалежно від ієрархії.
Для досягнення більш високої реалістичності руху еній і деформацій шкіри в їх процесі персонажу також слід створити м'язи.

На готовий скелет ви одягаєте створену раніше модель персонажа. Тобто робите скіннінг. В процесі необхідно встановити вагу впливу різних кісток на точки геометрії моделі. Вага цей може коливатися від нуля до одного: чим ближче точки до кістки і чим сильніше зв'язок між ними у живих істот, тим вище вага.
Для цікавого і правдоподобног про відображення міміки обличчя ви можете створити необхідну кількість копій голови. Кожну з них слід змінити таким чином, щоб вона висловлювала ті чи інші емоції, морфеми. Так, анімація особи буде здійснюватися переходом від однієї до опии трансформованої копії до іншої.
Створюючи реалістичну анімацію, дуже важливо дотримуватися 12 принципів, запропонованих діснеевци Оллі Джонстоном і Франком Томасом.
Перший. Стиснення і розтягування - необхідно підкреслювати еластичність об'єктів.
Другий. Відмовний дію - перед вчиненням будь-якого дії персонаж робить підготовче рух. Наприклад, глибокий вдих перед задуванням свічки.
Четвертий. Фазованное рух - в 3 ds Max рух розбивається на кадри автоматично, вам, в свою чергу, необхідно відстежувати, наскільки органічний результат.
П'ятий. Захлест і наскрізний рух - якщо персонаж біжить, рухаються не тільки ноги, але кожна частина його тіла, волосся, оді джу - все з різною динамікою. Коли він різко зупиниться, окремі його елементи ще на частку секунди продовжать рух.
Шостий. Пом'якшення початку і завер шення руху - тому дія повинна складатися з більшої кількості малюнків в кінці і на початку.
Сьомий. Дуги - як і в приро де, в анімації багато руху слідують дугового траєкторії.
Восьмий. Вторинні дії - вони роблять анімацію більш насиченою. Якщо персонаж йде, нехай він дивиться на всі боки, пританцьовує, посвистує - що-небудь, аби глядач не заснув в процесі його ходьби від ську ки.
Дев'ятий. Таймінг - для кожної дії важливо правильно розрахувати час. Перебуваючи в хорошому настрої, персонаж охоче і швидко зверне увагу на несподівано підбіг до нього цуценя. При депресії його реакції буде значно повільніше.
Десятий. Перебільшення - реалістична анімація це чудово. Але місцями не завадить перебільшувати, все ж це фантастич еский світ, створений вами. І ви маєте повне право у власному світі трохи трансформувати закони фізики, зробити руху більш яскравими, ніж в житті, незвичайними.
Одинадцятий. Професійний малюнок - людина, що створює 3 d-моделі для анімації, зобов'язаний вміти малювати, розуміти основи анатомії, фізики, балансу світла і тіні.
Дванадцятий. Привабливість - ваші персонажі повинні бути привабливими і виразними. І навіть якщо за сюжетом ваш герой аж ніяк не красень, це не заважає зробити його милим малим.