Правила американського футболу
Американський футбол - командний вид спорту, який сформувався в Сполучених Штатах Америки в XIX столітті. Це один з найпопулярніших видів спорту в Америці, який щороку приваблює тисячі гравців і мільйони глядачів. Американський футбол - спорт нового тисячоліття. Ця стрімка, атакуюча, силова гра завоювала серця 800 мільйонів уболівальників у всьому світі, в нього грають на 5 континентах більш ніж в 40 країнах світу.
На даний момент в NFL грають 32 команди, розбитих на дві конференції - Національну і Американську, кожна з яких розділена ще на чотири дивізіони - Східний, Західний, Північний і Південний, які налічують по чотири клуби.
У кожній команді на поле одночасно може перебувати 11 осіб (заміни не обмежені і тому команди професіоналів зазвичай заявляють на матч 53 гравця).
Грають овальним шкіряним м'ячем розмірами дещо менше регбійного. М'яч має яйцеподібну форму 72X 54 см. Важить 400 гр.
Матчі проводяться на полях з трав'яним або синтетичним покриттям - 120X54 ярда (1 ярд = "91" см). У кінцях ігрового поля встановлюються Н-образні ворота, штанги яких розташовані за ігровим полем. Ширина воріт 6 метрів, висота від землі до поперечної перекладини 2,5 м. Вище поперечини - не менше 3 метрів.
По всій довжині поле розмічається поперечними (ярдів) лініями на відстані 10 ярдів один від одного. Вони необхідні для визначення відстані, пройденого командами від місця розіграшу м'яча до його зупинки.
Лінії, що обмежують ігрове поле по довжині, називаються ендів (в перекладі - кінцевими). Наступні за нею, т. Е. Найближчі до воріт - гольові лінії. Відстань між ними утворюють ендів зону. Це єдина зона, яка приносить очки.
Лінії, що обмежують ігрове поле по ширині, називаються бічними. По ширині штанг від гольовий лінії одних воріт до гольовий лінії інших воріт розмічаються 2 лінії - лінії розіграшу. На цих лініях встановлюється м'яч і від них починається гра.
Гра починається введенням м'яча в гру (кік-офф).
Гравці однієї з команд (який саме - визначає жереб, назвемо її Команда Б) шикуються на своїй 30-ярду лінії (лінії в 30-ти ярдів від своєї кінцевої зони), і один з них (киккер) завдає удар ногою по м'ячу, намагаючись відправити його якнайдалі на половину поля суперників.
Один з гравців Команди А (його називають ретернер), ловить м'яч і намагається пронести його якнайдалі в протилежну сторону. При цьому його партнери по команді допомагають йому, відштовхуючи від нього суперників (це називається * зробити блок *, або * поставити заслін *).
Заслін може бути виконаний поштовхом в корпус або кидком під ноги, але захоплення, підсічки ногою, поштовхи в спину і підкати ззаду або збоку заборонені. Гравці команди Б намагаються зупинити ретернера, поваливши його на землю або виштовхнувши за межі поля. Для цього вони можуть використовувати всі види захоплень і поштовхів. Заборонені лише підсікання ногою і хапання маски, що захищає обличчя гравця. З того місця де ретернер був зупинений команда А починає атаку.
Всіх гравців команди, що володіє м'ячем називають * нападом *, всіх гравців іншої команди - * захистом *. Мета нападу - занести м'яч у кінцеву зону суперника. Мета захисту - відібрати м'яч.
Атака починається наступним чином:
Сім гравців нападу шикуються в лінію обличчям до кінцевої зоні суперника (* скрімедж * або * лінія атаки *). Один з них (центровий) стоїть прямо над м'ячем. Лінія атаки служить своєрідною межею, що розділяє команди - нікому не дозволяється її перетинати до того як м'яч введений в гру. Типовий розподіл гравців показано нижче. Абревіатури позначають індивідуальну позицію кожного гравця - про це докладніше трохи пізніше. напад: КБ - квотербек; ТЕ - тайт-енд, Р - ресивер, ФБ - фулбек, ХБ - хавбек, Л - лінійні захист: ЛЗ - лінійний захисник, ЛБ - лайнбекер, У - кутовий, С - сейфті
Команда нападу зобов'язана поставити 7 осіб на лінію атаки. Центровий вводить м'яч в гру, відкидаючи його назад, переможе своїх ніг, одному з партнерів. У більшості випадків це - квотербек (распасовщик, розігруючий) - головний гравець нападу. Введення м'яча в гру називається * СНЕП *. Атака складається з спроб нападу просунути м'яч в сторону кінцевої зони суперника. Знову ж, захисники мають право зупинити гравця з м'ячем будь-якими засобами за винятком підсічки і захоплення за маску, в той час, як нападники ставлять заслони. Нападу дається 4 спроби (* дауна *) для того щоб просунути м'яч на 10 ярдів. Якщо їм це вдається, вони отримують нову серію спроб, якщо немає - м'яч віддається супернику і команди міняються ролями.
* Даун * - це відрізок ігрового часу, що починається Снеп, і кінчається зупинкою гравця з м'ячем або неточним пасом вперед. Для просування м'яча напад користується двома методами - прорив і пас. У прориві розігруючий зазвичай віддає м'яч партнеру (найчастіше - хавбеку), який намагається прорватися крізь оборону суперника і пробігти якомога більше ярдів.
Під * пасом * в футболі мається на увазі пас вперед. Паси вперед в американському футболі (на відміну від регбі) дозволені, але на наступних умовах:
1) Один пас за один даун
2) пасующій гравець повинен перебувати за лінією атаки
3) Паси вперед можуть ловити тільки гравці, які під час снепа знаходилися по краях або за лінією атаки (на діаграмі вгорі, обидва * ресивера * і * тайт-енд * мають право отримати пас, а все лінійні, включаючи центрового - немає).
Для успішного завершення пасу, гравець зобов'язаний зловити м'яч на льоту і в перебувати при цьому в межах поля (де знаходиться м'яч не має значення).
Приклад типового відрізка ігрового часу:
Скажімо, команда А починає атаку зі своєї 20-ярду лінії.
ПЕРШИЙ ДАУН - М'яч отримує хавбек і йде в прорив. Захисники валять його на землю на 26- ярду лінії. Хавбек пройшов 6 ярдів
ДРУГИЙ ДАУН - Тепер команді А треба пройти лише 4 ярда і для цього у них є ще 3 спроби. Квотербек вирішує пасувати. Отримавши м'яч від центрового, він чекає поки один з нападників відкриється і кидає м'яч в його напрямку. Нападник, однак не зміг зловити м'яч і впустив його на землю. Це - незавершений пас. М'яч повертається на 26-ярдову лінію.
ТРЕТІЙ ДАУН - Команді А як і раніше треба набрати 4 ярда. Квотребек знову пасує і на цей раз партнер по команді ловить м'яч і добігає з ним до 37-ярду лінії, де гравці команди Б виштовхують його за межі поля. Ця спроба принесла нападу 11 ярдів - більше ніж достатньо. Тепер у них знову перший даун і нова мета - 47-ярдів лінія. Метою команди А є пройти все поле і доставити м'яч у кінцеву зону суперника. Команда Б, з іншого боку, намагається заволодіти м'ячем Найпростіший спосіб відбору м'яча - не дати нападу пройти 10-ти ярдів.
Якщо після 4-х спроб нападники не пройшли належного відстані, м'яч віддається захисту в тій точці, де нападники були зупинені. Найчастіше, однак, після 3-х даунів нападники самі віддадуть м'яч, скориставшись прийомом, званим пант. При цьому на поле виходить спеціальний гравець - пантер. Пантер отримує м'яч від центрового і б'є по ньому ногою (ситуація схожа на кік-офф). Розрахунок полягає в тому, що хоч суперники і отримують таким чином м'яч, їм доведеться починати атаку з глибини поля. Захист також може заволодіти м'ячем, перехопивши пас вперед. Також, якщо гравець несе м'яч, упускає його, будь-який гравець захисту або нападу може його підхопити. Захисникам дозволяється вибити або вирвати м'яч з рук нападника. Така втрата м'яча називається * фамбл * (по-російськи - * шкоди *).
Головне джерело очок це тачдаун - внесок м'яча в кінцеву зону суперника. Тачдаун приносить команді 6 очок. Тачдаун можна зробити або коли вбіг із м'ячем в кінцеву зону, або віддавши пас партнеру по команді, що знаходиться там. Після реалізації тачдауна команда має право набрати додаткові очки (екстра-пойнт). М'яч встановлюється на 2-х ярду лінії суперника і команді дається 1 спроба. Можна вдарити по воротах, набравши 1 очко, а можна ризикнути і спробувати доставити м'яч у кінцеву зону, набравши 2. Тачдаун таким чином може принести команді від 6-ти до 8-ми очок.
Удар по воротам виконується наступним чином. Центровий відкидає м'яч гравцеві, що стоїть на одному коліні 7-8 ярдів за лінією атаки. Цей гравець (холдер) ловить м'яч і ставить його на землю, притримуючи в вертикальному положенні. Кіккек, що знаходиться поруч з холдером, потім завдає удар ногою, намагаючись послати м'яч над поперечиною і між стійками воріт. Захисники намагаються прорватися до кікеру і сблокировать удар, але до самого кікеру торкатися не можна. Інший спосіб набрати очки називається * філд-гол * (гол з гри).
Гол з гри можна забити, вдаривши по воротах, чи не заносячи перед цим м'яч в кінцеву зону. Зазвичай це робиться на 3-му дауні, замість панта, коли команда досить близька до воріт суперника. Вартість філд-голи - 3 очка. Захист може набрати 2 очка, зупинивши гравця з м'ячем в його власній кінцевої зоні. Це називається * сейфті * (* порятунок *). Після тачдауна або філд-голи команда, яка набрала окуляри вводить м'яч в гру кік-оффом. Після сейфті кік-офф роблять потерпілі.
Фоли в футболі караються втратою ярдів. М'яч відсувається в сторону кінцевої зони провинилася команди. Дрібні порушення караються 5-ю ярдами. Найтиповіші з них - фаль-старт (гравець нападу почав рух до снепа) і офсайд (під час снепа гравець захисту знаходився за лінією атаки). Затримка (неправильний заслін) варто нападу 10 ярдів.
Грубі порушення (хапання за маску, невиправдана жорсткість) караються 15-ю ярдами. Для захисту немає гірше порушення, ніж перешкода пасу (навмисний контакт з нападником, які не володіють м'ячем з метою перешкодити йому зловити пас). У разі перешкоди пасу нападники отримують м'яч в точці порушення. Гра триває 60 хвилин (2 тайми по 30 хвилин, кожен з яких розділений на 2 15-хвилинних періоду). На початку кожного тайму робиться кік-офф. Час чисте - годинник зупиняються після незавершеного пасу, виходу гравця з м'ячем за межі поля, збільшення рахунку, порушення правил. Команди мають по 3 тайм-ауту в кожному таймі.
Правила Національної Футбольної Ліги передбачають додаткову 15-хвилинку до перших набраних очок в разі нічийного результату. Типовий футбольний рахунок - 24:17. Низьким рахунком вважається коли команда набирає менше 10-ти очок, великим - більше 35-ти.
Всі команди НФЛ і практично всі великі університети відіграють за принципом * 2 загону * - 11 гравців нападу і 11 гравців захисту. Коли команда володіє м'ячем, грають нападники, а захисники відпочивають і навпаки. Футболісти, які відіграють і в захисті, і в нападі є великою рідкістю. У НФЛ є тільки 1 такий гравець.
Індивідуальні позиції гравців:
Квотербек - отримує практично все Снеп. Спеціаліст по пасам вперед. Мозок команди - вирішує хто куди біжить і що робить. Після снепа може віддати м'яч хавбеку, кинути пас вперед або піти в прорив сам. Головні ознаки - кмітливість, лідерські якості, периферійний зір.
Хавбек - головне завдання - йти в прорив; знайти пролом в обороні і прослизнути в неї. Зазвичай невисокий, міцної статури, має блискучою стартовою швидкістю і фізичною силою. Фулбек - головне завдання - бігти попереду хавбека і розчищати йому дорогу. Розмірами більше хавбека, але менше лінійного. Іноді отримує м'яч; найчастіше - коли команді потрібно протаранити захист навпростець і набрати 2-3 ярда. Ресивер - крайній нападаючий. Головне завдання - ловити паси вперед. Швидкість спринтера, стрибучість і чіпкі пальці складають головні фізичні характеристики. Лінійний - фахівець з заслонам. Головне завдання - охороняти гравця з м'ячем.
Гігант (середній зріст - 195 см, середня вага - 130 кг), величезна фізична сила, повинен володіти набором спеціальних прийомів і мати відмінну реакцію. За винятком центрового, що робить СНЕП, лінійні практично ніколи не торкаються до м'яча.
Тайт-енд - крайній лінійний. Його можна назвати великим ресивером або маленьким лінійним. Завдання двоякі - іноді ставить заслони, іноді ловить паси.
Лінійний захисник - також називається переднім захисником. Головне завдання - зупинити прорив в самому його початку. Крайні ЛЗ зазвичай трохи менше і подвижней своїх колег в нападі (вони полюють за квотербеком). Центральний ЛЗ, з іншого боку - справжнісінький слон. Він закриває центр поля і полює за хавбеком
Лайнбекер - гравець-універсал. Допомагає ЛЗ в прориві, прикриває ресиверів під час пасу, полює за квотербеком. Зазвичай ЛБ - кращі атлети в команді. Повинен бути сильний, порівняно швидкий, володіти агресивністю хижака і ощадливістю математика.
Кутові і Сейфті - другий ешелон захисту. Головне завдання - прикривати ресиверів. Кутові зазвичай трохи менше і швидше - їм дістається персональна опіка ресиверів. Сейфті допомагають коли треба і являють собою останній рубіж на шляху нападника.