ЛКВ, master of magic гри минулого

У хіт-параді «великих ігор, що залишилися без продовження» ось уже п'ятнадцять років лідирує Master of Magic. У мережевих хіт-парадах він не міг покинути top-100 до тих пір, поки його не прибрали звідти вольовим рішенням - заборонивши ігор старше певного віку фігурувати в рейтингах. І все ж він був і залишився єдиним.

У наш час фентезі-стратегії майже всі походять від Warcraft або від Heroes of Might Magic. Але від нашого сьогоднішнього героя легковажності не чекайте.

Перед нами - крихітний містечко, в якому живе і трудяться четверо. ну, скажімо, орків або человекоящеров. Хтось із них оре і сіє, хтось займається будівництвом. Амбар, святилище, ринок. Так, полум'яний привіт сідмейеровской «Цивілізації».

Але ось мерзенне слово «клон» рекомендується залишити при собі. На тих же коріння виросло зовсім інше дерево, і зараз ми в цьому переконаємося.

Насамперед: що повинні робити в «Цивілізації» в дебюті? Як правило - будувати другий місто, а там третій і четвертий. і десятий. і п'ятнадцятий. В Master of Magic вам, швидше за все, доведеться будувати від сили три-чотири міста! І можливо, далеко не спочатку.

Це тому, що на карті величезна кількість поселень - більшість з них нейтральні. У них є гарнізон, зрозуміло, але це прості солдати. У них, на відміну від ваших доблесних бійців, немає. вас.

Ні, мова не про тактичному генії командира, а про бойової магії. У цій грі силами мірятися чарівники, і за кожною з протиборчих сторін (але не нейтралів) спостерігає верховний маг, який може, скажімо, закликати фантомів, або підлікувати солдат, або захистити. або, якщо він прихильник грубих методів, просто жбурнути вогненний кульку. Правда, це все спочатку треба досліджувати. а потім застосування буде коштувати мани, яка видобувається приблизно як золото, тільки, мабуть, ще величезними труднощами.

Ось і відміну номер два: якщо в «Цивілізації» (і навіть в рідному братика МОМ - Master of Orion) дослідження відкривають можливість будувати нові типи будівель і військ, то тут нічого подібного немає. Ми відкриваємо тільки додаткове зброю - закляття, а вся архітектура доступна з перших ходів, включаючи гільдію чарівників. Правда. не всім.

А ось і відміну номер три: якщо раси в «Цивілізації» відрізнялися в основному назвою, а згодом придбали по 1 (одному) унікальному бійцю і парочці національних ідей, то в Master of Magic вони відрізняються. ну, просто всім. Усією структурою армій і міст, особливими перевагами. Навіть однакові начебто бійці, скажімо - мечники, на ділі далеко не однакові. Мечник-ящір плаває не гірше корабля, хоббіти через дрібного розміру ходять не по шість, а по вісім у загоні, темний ельф стріляє магією (так-так, і це теж «мечник»!), А троль регенерує і запросто розірве на клаптики будь-якого з перерахованих однією лівою.

При цьому, якщо захопити місто чужий раси, там можна будувати все те, що дозволено цього народу, - правда, інородці в складі вашої імперії проявляють більше невдоволення. Наскільки більше, залежить від того, хто ви і хто вони; так, наприклад, вищі люди не створять багато проблем вищим ельфам, а ось темні ельфи під їх початком вимагатимуть посилених заходів безпеки.

Великі чарівники всіх країн і часів - здобувачі звання Володаря Магії.

Рас в грі аж чотирнадцять штук. І серед них немає навіть схожих за стилем гри. За одне це гра заслуговує пам'ятника за життя.

Варвари (Barbarians). Раса примітивна і простодушна (не вміє будувати ні університетів, ні великих храмів, ні магічних гільдій - в загальному, тільки військові і морські будівлі на повну котушку). Зате розмножується дуже швидко. Бійці з варварів непогані; слабо захищені, але перед сутичкою кидають у ворога сокири, що серйозно підриває його здоров'я (особливо гарні вони виявляються проти всіляких фантомів, ніжно улюблених усіма чарівниками, не виключаючи і комп'ютерних). Їх найвідоміший боєць - Берсерк - не стільки крутий, скільки дешевий, і великими ордами швидко зростаючих з досвідом Берсерк можна затоптати більш технологічного ворога.

Вищі ельфи (High Elves). Ці, навпаки, досить технологічні - не призвичаїлися тільки з храмами. Атеїсти, видать. І на море вони себе не проявляють. Зате у них кожні два міських жителя просто так генерують по одиничці мани в хід, що дає чарівникові розвернутися. У бою їх краса і гордість - зрозуміло, лучники, вони на голову перевершують будь-яких інших стрільців того ж рівня; а якщо розвинути місто як слід, можна отримати відмінну кавалерію Elven Lords і навіть літаючих вершників на Пегаса. Але плодяться ельфи дуже повільно, що здорово знецінює їх.

Вищі люди (High Men). Освоїли всі мислимі будови, крім «фантастичного стійла» (того, де ельфи плодять пегасів, - це найвища точка розвитку тутешніх міст). Можуть створювати загони чарівників, священиків, кращі кораблі. Але головне щастя не в цьому. Паладин! До першого патча це були взагалі монстри: вони здатні були без втрат розібратися з будь-яким створеним магією істотою, виключаючи лише ілюзії. А виною всьому імунітет до магії. Патч трохи послабив це властивість, а й зараз паладіни - гроза будь-якого чарівника.

Гноллов (Gnolls). Могутні громили: кожен боєць вдвічі здоровіше звичайної людини, ельфа або орка і набагато його сильніше. Кавалерія - вовчі вершники - мало того що дуже сильна, так ще й бігає не на дві, а на три клітини. На жаль, гноллов при цьому настільки тупі, що будувати не вміють буквально нічого, крім найпримітивніших будівель. Тому економіка і дослідження у них. НЕ процвітають. Але це нічого, адже можна захопити чужі міста!

Клакони (Klackons). Привіт з Master of Orion - розумні комахи. Вони набагато швидше працюють в порівнянні з іншими, але знову-таки «Не Ейнштейни». Та й бійці так собі, беруть виключно продуктивністю. Їх головна краса і гордість на війні - гігантський вогнедишний жук-олень, цілком здатний потягатися з чудовиськами, створеними магією. Щоб його побудувати, треба потрудитися майже так само, як людям для їх паладинів. але у клаконов це виходить значно швидше. Добре використовувати їх на грошовому виробництві, клакони бідними зазвичай не бувають.

Кочівники (Nomads). Сама медленнорастущая з людських рас і до того ж не сама технологічно просунута (немає чарівників, ніякої флот). Зате з економікою все добре, і грошей вони заробляють більше майже всіх інших. Наука, загалом, теж пристойна. А найцікавіше їх війська: швидко бігають кінні лучники здатні масово переводити ворожу піхоту методом «вистрілив і відбіг». Пізніше до них додадуться слідопити; вони теж так вміють (і стріляють при цьому краще), а крім того, вони і все, хто при них, бігають по будь-якій території як по дорозі. Слідопити в армії дають їй вирішальну перевагу в швидкості. А з часом фантастичне стійло додасть авіацію - грифонів.

Орки (Orcs). Єдина в грі раса, яка вміє будувати все. Тобто взагалі все. За універсальність доводиться платити, як водиться, сірістю, тобто абсолютно непомітними військами; навіть летючі віверни ніяк не фарбовані грифонів або пегасів. Здається, це єдина гра, де «середнячки» - не люди, а орки?

Полурослика (Halflings). Великі агрономи, що виробляють їжу в півтора рази швидше від інших; це дає їм швидкий-пребистрий зростання населення і розвиток міст. Бійці вони начебто і так собі, але тут позначається хитрий фактор: якщо людей або там орків в загоні зазвичай шестеро, то хоббітів - вісім. Новачки це часто недооцінюють. Крім того, хоббіти везучі - у них +1 до будь-якого кидка, і це теж зовсім немало. Але ось по частині особливих бійців декокт - тільки пращники, які дуже непогані стрілки, але. за великим рахунком, краще їм воювати не своїми солдатами.

Ящери (Lizardmen). Дивна раса: все живучі (вдвічі проти звичайних бійців) і плавучі, але більш ні в чому не гарні. Будують мало і погано, прогрес у них не йде, правда, є відмінна гігантська черепаха. але піди ще до неї доживи. Мабуть, мають сенс тільки на морських картах. Без цього - аутсайдери.

Це все. кого можна поселити в звичайному світі. Але є у світу ще і друга, темна сторона. Там дерева - попелясто-сірі, а трава коричнева, там набагато більше корисних копалин і дуже-дуже суворе населення. А за право там жити треба заплатити, але про це трохи пізніше.

ЛКВ, master of magic гри минулого