Історія створення крушітель - 14 жовтень 2018 - info-cs - все для Сounter strike

У цьому випуску «Історій створення» я взяв інтерв'ю у Larolaro, творця крушітель і переможця на конкурсі сайту Polycount зі своїм набором Винищувача танків для солдата.
Для початку, як ти зайнявся моделюванням?
Грубо кажучи, скільки часу ти витратив на створення крушітель?
Я створив крушітель приблизно за рік до того, як виклав його на сайт «Мій внесок». Як би це дивно не звучало, але спочатку це була просто проба пера, я зробив його просто так, без будь-якого натяку на серйозну роботу. Ідея була повністю сформована вже через 5 хвилин після початку, а текстури і модель з'явилися приблизно через 2 години. Але перетворення всього цього в працездатну модель зайняло у мене рік, Сорс виявився не таким вже доброзичливим движком. Сорс мені бачиться таким собі царським троном з шипами замість седушкі: виглядає красиво і надійно, але щоб користуватися ним, доводиться терпіти цей біль.
Які програми ти використовуєш? Все, кого я вже опитав, стверджують, що кращі програми - платні (наприклад, 3DSMax), але і безкоштовними можна досягти бажаних результатів.
Дивно, але мені досить часто задають це питання різні люди, але я ніколи не відповідаю на нього, тому що тоді створиться враження, ніби є різниця, яку програму використовувати. Шкода руйнувати ваші ілюзії, але немає ніякої чарівної кнопки «Зробити красиво» і неважливо якою програмою ти будеш користуватися, моделювати все одно буде досить важко. Програма - лише інструмент в руках майстра; якщо одна здалася незручною, завжди можна вибрати іншу. Так що, я пораджу випробувати всі можливі варіанти і вибрати найбільш підходящий для самого себе.
Спочатку, крушітель був просто скіном для сокири / Огнетопора (коли він ще називався «містер Молот»), але під час додавання його на сайт «Мій вклад», чи замислювався ти про те, якими параметрами він повинен володіти? Деякі вважають, що це важливо.
Ну, я поважаю політику Valve і тому повністю довірився їм, хоча, якщо чесно, у мене з цього приводу зовсім не було ніяких думок. Я не є керівником успішної багатокористувацької мережевої гри, тому не можу говорити що до чого, адже я навіть не знаю скільки там всього намішано.
Ти вважаєш, що Valve добре справляються з твоїм предметом? Спочатку, крушітель був просто альтернативою сокири для швидкого знищення будівель, але після додавання можливості знищувати жучки шпигунів, він відразу став примітніше в очах паліїв. Хотілося б тобі надавати деякий вплив на ці доповнення?
Я дійсно вважаю, що вони відмінно попрацювали над крушітель, мені він подобався і без можливості знищення жучків, хоча він був мало схожий на гідну заміну сокири. Крушітель був одним з перших предметів, створених спільнотою і доданих в гру; це було нове поле для дій, тому я порахував, що Valve сильно не міняти ігровий процес новими предметами.
Як порадиш поступати новачкам, які намагаються освоїти моделювання?
Ну, я майже не Новомосковскл навчальних статей, коли починав моделювати, тому нічим не можу поділитися. Я вважаю, для вивчення 3D необхідно повністю в нього зануритися, не кидати на півдорозі і практикуватися до упаду! Це тривала війна з величезною купою незрозумілих кнопок, так що, якщо не боїтеся почати, то ви повернетесь на них.
Думаєш, ти навчився чогось, якщо взагалі навчився, моделюючи для ТФ2?
Ну, я граю в ТФ2 з самого запуску, намотавши там вже більше 1000 годин. Ця гра дійсно мене дуже надихає; моделювання всяких речей для ТФ2 допомогло мені стати готовим до справжньої роботи. Це дуже люб'язно з боку Valve, що вони дали професійне благословення крушітель і набору Винищувача танків для солдата.

Коли ти вирішив взяти участь в конкурсі сайту Polycount, у тебе вже було чітке уявлення про те, що ти хочеш зробити або це було швидше послідовне рішення в процесі розробки?
З 5 тижнів, які нам дали на розробку, я цілий тиждень витратив на те, щоб просто зібратися з думками і почати хоч щось робити. Я навіть не думав, що у мене буде хоча б маленький шанс на перемогу, тому я міг взагалі не брати в ньому участі, але я вирішив, що можна просто попрактикуватися. На 1-му тижні я почав працювати на тему Другої світової війни. Так з'явилися рюкзак, бойовий ніж і шолом з маскувальною сіткою. Через 3 тижні, після великої хвилі критики і падіння інтересу до моєї темі, я вирішив переглянути її повністю. Я хотів, щоб мій набір не сильно виділявся і на нього знайшовся свій любитель, тому я вирішив відкинути мою стару тему і почати нову - Винищувач танків. Я почав створювати набір Винищувача танків, коли до кінця конкурсу залишилося всього-лише 10 днів. Це означало, що мені треба витратити на кожен з 5-ти предметів по 2 дня. Це була катастрофа і я не висипався на протязі всіх цих 10-ти днів, ха-ха, але за цей час я багато чому навчився і мене вибрали переможцем, так що це було того варте.
Які з наборів тобі ще сподобалися на конкурсі Polycount? Valve сказали, що майже половина з усіх предметів були досить гарні, щоб їх додали в гру, так що в гру можуть бути додані ще призначені для користувача предмети, але вже не від переможців.
Мені сподобалися багато предметів для конкурсу, і навіть неприємно, що перемогло всього 5-ро, але я розумію, що і 12-ти видів зброї досить для поновлення через величезної роботи над їхнім впливом на ігровий процес. Деякі набори мені сподобалися ще з самого початку конкурсу: «Кроко-стиль» від Nrek'а, «Заправник» від Progg'а, «Набір артилерист» і «Набір інструментів польового медика» від Swizzle, «Набір селюка» від Gerre і « середньовічний набір для медика »від Pierate.
Чи будеш ти ще брати участь в конкурсах від Polycount або щось в цьому роді?
Дивлячись на популярність конкурсу та якість робіт, я не сумніваюся, що Valve знову повторять що-небудь подібне в майбутньому. Чесно кажучи, я навіть здивуюся, якщо вони нічого подібного не зроблять. А якщо трапиться, то я ще раз випробують свої сили, але вже постараюся не затягувати розробку, щоб не вийшло як в цей раз.
Чого ми навчилися:
• Практикуйтеся якомога частіше. Пам'ятайте, що досвід приходить з часом і іноді доводиться чекати.
• Повністю продумуйте свої проекти і будьте готові в будь-який момент їх закинути, якщо вони починають здаватися нудними і невідповідними.
• І знову, постарайтеся випробувати різні програми, щоб знайти найбільш підходящу собі. Немає ніякого ідеалу, так що все залежить від ваших уподобань.
. в цьому і полягає успіх кращих робіт для ТФ2.