Цитадель пекельного полум’я лігво магтерідона (hellfire citadel magtheridon - s lair) - world of

Огляд і підготовка
Бій з Магтерідоном проходить в три стадії, причому перша, ймовірно, найскладніша, а решта дві "всього лише" вимагають чіткого виконання стратегії. На вході в кімнату Магтерідона гравці побачать самого Магтерідона в центрі кімнати, якого утримують 5 Hellfire Channeler'ов, що стоять навколо нього, на півдні, південному заході, південному сході, північному заході і північному сході. Гравці можуть увійти в кімнату і вільно розставити так, як треба, тому що моби НЕ будуть агріться, поки на них не нападешь. Коли на Channeler'ов напали, у гравців буде 2 хвилини перед тим, як звільниться Магтерідон і почнеться стадія 2. Стадія 3 настає на 30% хітів.
Настійно рекомендується використовувати хімію та інші витратні матеріали для танка, особливо поки тертя боса, навіть якщо теоретично боса можна пройти без них; повний набір поушенов на кожному танку значно покращують виживання. Беріть з собою Flask of Fortification, Elixirs of Greater Defense, Elixirs of Major Agility і Ironshield Potions.
Що стосується решти рейду, хімія і їжа не є обов'язковими, але, як завжди, зроблять бій значно простіше, особливо на перших килах. Стадія 1 буде напруженою по мане для хілерів, тому у всіх повинні бути мана поти. Що стосується ДПС, їм хімія сильно допоможе на першій стадії і зовсім небагато потім, коли Channeler'ов розрулять.
Склад груп:
1) 5 Танків для танкованія Іддового (необов'язково, що б всі вони були воїнами - але мінімум 3 повинні бути Вари, для зривання каста ченнелер).
Якщо 5 танків ненабірается ніяк - то можна пройти в 4 - просто другий адд пулітся відразу до танку, держащемя 1-го ченнелер зарахунок Місдірекшена.
2) 10 чоловік для контролю кубів (за 5 на ротацію) - по можливості - Варлок / Хантер, тому що у інших класах тут може бути не до кубів.
3) Не менше 2 Варлок, краще 3 - Для фіра / баніша інферналів.
4) Число хілерів за різними Гайд варіюється від 9 до 12. Важливо що б у них були можливості швидко підлікувати МТ на 2-ий і 3-ій фазах під час здатності Quake.
5) Важливо мати мінімум 5 персонажів, які зможуть зривати касти ченнелер, крім тримають їх танків (Роги / Маги і т.п.)
В іншому - ніяких чітких вимоги по конкретному складу груп - немає.
Магтерідон б'є по МТ милі ударами приблизно по 6.000 фізикою.
Cleave - Фронтальна фізична атака, б'є по 8000 шкоди по Плейт. Кулдаун здатності - 10 секунд.
Quake - Земля трясеться і весь рейд відкидає в довільному напрямку протягом 5-10 секунд (5 разів за час застосування цієї можливості).
Кожен переліт - всього кілька ярдів, так що скоріше це схоже на Мотаньє, ніж на покидьок. Кастовать неінстант стиглі в такому стані неможливо.
Кулдаун здібності - 50-60 секунд.
Blast Nova - Час каста 2 секунди. Кулдаун - приблизно 1 хвилина. Ніколи не відбувається одночасно з Quake. Після 2-х секундної "зярядкі"
Магтерідон починає ченнел цю саму Нову - завдаючи всьому рейду приблизно 2200-2800 Вогненного шкоди кожні 2 секунди протягом 10 секунд. якщо дати
йому скастовать її майже всю - це вайп. Ченнелинг Нови переривається контролем Кубів. Про них пізніше.
Conflagration - Час від часу Магтерідон буде кидатися Кулею вогню в рандомних точку на землі. Земля буде займатися і ті,
хто потрапив а цю "калюжу" підпалюються і починають в дізоріенте топтатися на місці отримуючи шкоди вогнем і жарячи оточуючих.
Ceiling Crumble - Дану здатність Бос активує на 30% - стеля в підземеллі обрушується і весь рейд отримує близько 5-6 тисяч
фізичної шкоди. З цього моменту в рандомном місці будуть обвалюватися додаткові "балки" зі стелі завдаючи в те місце, куди впадуть
приблизно 87 -112 тисяч фізичної шкоди (гарантована смерть). Врятуватися однак від цих балок просто - перед падінням в місці куди
вона впаде - зі стелі починає сипатися пісок. Так що відбігаєте і все добре.
Channelers: - В бою беруть участь ще 5 Орків Варлок - ченнелер, які перший час тримають Магтерідона в Баніше.
- Dark Mending - Лікування мети на 27750-32250 здоров'я. Радіус каста - 60 ярдів. Час каста - 2 секунди. Ченнелер використовує його якщо у
нього або бліжашіх ченнелер близько 50% або менше здоров'я. Цю здатність треба завжди переривати, без винятків. Ченнелер треба тримати
подалі один від одного, що б не було ризику взаємного квола.
- Shadowbolt Volley - Тіньовий АОЄ радіусом 40 ярдів. Час каста - 1,5 секунди. Завдає приблизно 1000-1500 Тіньового шкоди всім цілям
в радіусі дії. Важливо переривати цей заспівав.
- Burning Abyssal - ченнелер закликає інферналів, який схильний до стану, фіру і банішу. Радіус каста - 60 ярдів. викликаний інферналів
боляче б'є в милі і смажить оточуючих приблизно по 2600-3400 Вогненного шкоди в радіусі 10 ярдів від себе. Живе близько хвилини, після чого изчезает.
- Fear - ченнелер фіріт 1 найближчу до нього мета, яка при цьому не є його танком. Радіус - 40 ярдів.
- Soul Transfer - Збільшення шкоди і швидкості каста на 30%. Цей що не знімається Баффі ченнелер вішає в момент своєї смерті на всіх ще
живих побратимів. Баффі стекіруется сам з собою. Так що коли з 5 ченнелер залишиться тільки один - у нього буде прибавка в + 120% утрати і швидкості каста.
Баффі
На додаток до звичайних PW: F, MotW, AI, рейд треба баффнуть Shadow Protection, що значно зменшить пошкодження від Shadow Bolt Valley (рекомендується мати Major Shadow Protection Potion - прим. Перекл.). У рейді, в якому всього два паладина, виживаність і дамаг значно корисніші, ніж зменшення Тріта, тому використовуйте бік і Бом на милі-ДПСерах і Бок і бов на Кастер. Рейд повинен забезпечити підвищену виживаність танкам за допомогою імпов і паладінской Devotion Aura, особливо на танках, танки Channeler'ов, яких будуть вбивати в останню чергу.
пулл
Рейд може увійти в кімнату і розставити так, як завгодно, тому що дискотека почнеться тільки коли хто-небудь зробить якесь агресивна дія на Channeler'ов. Кожен Channeler повинен танковать персональним танком з хілер поблизу. Все ДПСери займають позиції навколо південної платформи. Примітка: Можна пройти і з меншою кількістю танків. Для рейду з 4 танками, хантер повинен за допомогою Місдіректа запулить Адда з південного заходу або південного сходу на танка, який танк південного Адда.
Танки повинні тримати своїх Іддового так далеко від інших гравців, як тільки можна. По початку, краще місце для танкінга - платформи, на яких вони стоять, але після того, як перший адд помре, південно-західний і південно-східний Адди відводяться на південь, подалі від двох північних. Максимізація дистанції призводить до зменшення ушкодження від Шедоу Болтів, а також унеможливлює кволий аддамі один одного, але в будь-якому випадку, вони завжди можуть хилять себе, так що треба бути уважними.
Коли Магтерідон стане активним, краще місце для його танкованія - поруч зі стіною лігва, на південній стороні, яка до цього моменту повинна бути вільною від Іддового.
Його можна тримати в цій позиції до самого кінця, це зменшить ризик того, що хтось, крім МТ, потрапить під Клів, і МТ недалеко «упригает» під Нокбеком.
Головна порада щодо позиціонування на першій стадії: всі класи, які діють на відстані, повинні намагатися зберігати дистанцію в 10 ярдів один між одним, щоб зменшити пошкодження від з'являються абіссаль
Хід Боя:
Сам бій проходить в 3 фази:
Триває 2 хвилини - і сигналом до того, що вона закінчилася - є вихід Магтерідона з Баніша і вступ його в комбат. За першу фазу рейд
повинен вбити мінімум 3-х ченнелер і розчистити собі місце для танкованіе Магтерідона. Весь рейд ДПС повинен фокусуватися на цій фазі на
ченнелер, які будуть вмирати по черзі і "ДПС-табір" буде качевать від одного ченнелер до іншого.
Через 2 хвилини від початку бою Магтерідон виходить з Баніша і починається друга фаза.
Бос з радісними криками мчить на найближчу мету, якої повинен виявитися МТ. У Магтерідона радісно летять Місдерекшени і МТ, схопивши його - утанковивает
його до стінки, туди, де вже немає ченнелер (див. схеми нижче). На Хіл МТ йдуть мінімум 3 хілер, серед них обов'язково повинен бути хоча б один з
можливістю кидати Инстант кволі. Інакше Танк може померти під час Quake. Так само під час дії Quake дуже вирішують хоти. Не варто забувати про
останніх двох ченнелер - які до цього моменту вже мають Баффі в + 90% утрати і швидкості каста. Чим швидше рейд їх вб'є - тим швидше стане
легше дихати, так що робимо все також як з попередніми аддамі, але більш концентровано. Ні в якому разі їм не можна давати нічого кастовать, постійно
все зривати і вкопувати в підлогу, спочатку одного, потім іншого. Через 40 секунд після виходу з Баніша - Магтерідон застосує свій перший Blast Wave - і
єдиний спосіб від нього врятуватися - це одночасно активувати всі 5 кубів, біля яких стояли ченнелер. Для цього 5 осіб з рейду, що стоять
біля цих кубів відразу після емоута Магтерідона - мовляв зараз я вас напевно на свій мега заспівав натискають на куб і починає ченнел Баніш в Боса. Ченнелинг
куба триває 10 секунд. Кожну секунду, що гравець ченнел енергію куба - він отримує 800 шкоди - відповідно 8к шкоди якщо стояти весь ченнелінг - але
стояти весь час не треба. Досить що б 5 гравців одночасно хоча б на 1 секунду вдарили промінням з кубів в Магтерідона - і той ввійде в Баніш.
Цей Баніш зриває ченнелінг абілкі Боса - Blast Wave і збільшує на час Баніша весь вхідний по ньому шкоди на 300%. Дуже важливо, що б призначені
люди активували куби одночасно або майже одночасно - зрозуміло що за 10 секунд все встигнуть натиснути на куб, але якщо гальмувати - то ви дасте
Магтерідону зробити кілька тиків Blast Wave і підставите інших ченнелер - які будуть кожну зайву секунду отримувати собі в лоб 800 шкоди.
На контроль кубів ні в якому разі не можна ставити людей з лагами і у яких періодично падає І-нет. Що б перервати дію куба - досить
просто зробити крок в сторону. Як тільки гравець, який тримав куб по контролем зриває контроль і відходить від куба - на нього вішається дебафф - який
не дає активувати куб 90 секунд. Власне через це і потрібно не 5, а 10 осіб для контролю кубів - дві зміни. Непарні Blast Wave-и
зриває 1 група, Парні - друга. На випадок, якщо хтось із контролерів помер на попередній фазі - обов'язково повинні бути ще 5 виділених сменьщіков,
прив'язаних до кожного з кубів і заздалегідь знають що їм робити, якщо один з контролерів загинув. В цілому повинно бути призначено 10 контролерів +5
сменьщіков. Для контролю підійде будь-який клас, краще ставити Рендж ДД, і особливо Хантером і Варлок, чиї обов'язки в цьому енкаунтер НЕ
пов'язані з кіком Іддового і кволому танків. Так само слід призначити хілерів, які б стежили за здоров'ям Контролерів, звичайно якщо все все роблять
правильно - то контролер отримає максимум 800-1600 шкоди, і отбінтуется сам. Але як показує практика 1-2 хілера кидають на контролерів хоти час
від часу - можуть полегшити ситуацію. Всі інші Хілери йдуть на МТ. Отже, ченнелер все Мертві, МТ переживає Землетруси і Blast Nova стабільно
переривається - можна починати думати про дамага Боса. Пам'ятаємо що у Магтерідона є Клів і Вогненні Калюжі - важливо стежити де ви стоїте і що навколо
відбувається - ну і звичайно - не зривати Агро. Робимо все чітко до 32% життя Боса і ...
Як тільки у Магтерідона стане 30% життів він обрушить стелю і почнеться третя фаза. ДУЖЕ важливо, що б "Ceiling Crumble» не збігся за часом з
Бласт Нової. Так що, зупиняємо ДПС на 32% -34% і чекаємо коли трапиться Нова, відразу після неї - швидко доводимо до 30% і ловимо в себе стелю. В іншому
фаза повністю копіює другу половину попередньої, за винятком того, що на голову будуть тепер падати балки - вбивають всіх, на кого вони
звалилися (100к шкоди - не жарт). Удару балки легко можна уникнути - побачивши падаюче зі стелі пісок / пил - відбігаєте і все добре. Контролери, які
бояться калюж вогню і падаючих балок - пам'ятайте - що куб можна контролювати з будь-якої точки навколо нього, головне дотягуватися до нього. змістити
попередньо і все буде добре. Шанс того, що саме на вас впаде балка за ті 2-3 секунди що ви тримаєте куб - мізерно мала.
танки:
У цьому бою рекомендується мати 5 танків, для утримання 5-ти Іддового на 1-ій фазі. Однак зі смертю Іддового - танки будуть вивільнятися і це спростить
задачу. Треба що б танк, чийого ченнелер вбиватимуть першим, міг швидко набрати агро. А два останніх танка могли б витримувати удари багаторазово
посилених Іддового, враховуючи що їм, швидше за все, доведеться танковать ченнелер на початку другої фази, коли Магтерідон увійде в комбат. танкам важливо
стежити за стиглі ченнелер і не давати їм кастовать взагалі, а особливо не давати їм кастовать Dark Mending - Хіл, інакше вбивство ченнелер може
затягнутися, а затягувати не можна. Вивільняються танки повинні йти допомагати з рештою аддамі - зривати їм касти, а після - або ДПС-ить Боса, або
страхувати контролерів. Звичайно ж танк, який повинен ловити Магтерідона (зазвичай він тримає 1-го або 2-го ченнелер), після смерті 2-го ченнелер
вже повинен виходити ловити Боса.
Хілери:
Хілерам тут належить багато біганини. Спочатку потрібно мінімум по 1 хілера на кожного танка, до 40-ій секунді бою у кожного з решти танків вже
має бути по 2 хілера. До початку другої фази - на останніх двох танках повинно бути по 3 хілера і ще 3-е вже повинні вийти ловити МТ, коли він
зловить Магтерідона. Решта Хілери спочатку йдуть на Магтерідона, а вивільняються з Іддового хилери - 2-е йдуть на последного Адда, 1 на МТ, коли
останній адд лягає хилери йдуть на контролерів і у вільний від Бласт Нови час підліковують рейд і МТ. Приблизно так.
Дуже важливо не упустити МТ під час Quake. На МТ для цього повинні триматися хоти і обов'язково на МТ має бути 1-2 хілер з Инстант Хіламі.
Милі ДПС:
Милі ДПС рвуть тільняшки - їх завдання вливати максимальний ДПС по виноситься в даний момент ченнелер. Милі ДПС повинні чітко знати який ченнелер вмирає
наступним і куди бігти його пиляти. Все Милі ДПС, які володіють здібностями по перериваючи стиглі - повинні стежити за Хілом і Шедоу АОЄ ченнелер і
зривати його при першій нагоді. Коли ченнелер мертві - можна думати про ДПС-е Боса, але поки Клів ще непофіксен - з ним треба поводитися дуже
обережно - дамажіть зі спини і з максимальною дистанції. Ще важливо крутити камеру і не потрапляти в калюжі і каменепад. Цілком можливо, що страховики для
контролерів будуть призначені саме з милі.
Рендж ДПС:
Ренджет ДПС теж ДПС-ят ченнелер, як і Милі, але у них більше завдань в плані контролю. Маги повинні зривати каст стиглі у ченнелер. Варлок Банішіть
першу хвилю інферналів і фіріть другу, Мисливці - страхувати Варлок пастками, що б інфернал НЕ носилися.
На всяких випадок-Мисливці НЕ можуть збити каст ченнелер своїм сайленсінг шот, вони імунної до САЙЛЕНС. Майже напевно все Мисливці і Варлок
поголовно будуть відправлені на контроль кубів. Весь час поки на вас висить дебафф після використання куба - ви вливаєте повний ДПС в ченнелер / Боса,
проте ні в якому разі - не пропустити вашу чергу контролю - пріоритет завжди віддається контролю. Це дуже важливе завдання - і не виконавши її - ви
фактично Вайпан рейд і підставляєте інших контролерів. Після відключення контролю куба - обов'язково отбінтуйтесь, і продовжуйте ДПС-ить.
Кішка, яка гуляє сама по собі.