X-tension - економічна система (elite games)
В даному документі наводиться опис основних понять, що відносяться до функціонування фабрик і торгової моделі X-Tension. Інформація містить дані по математичної моделі економіки в X-Tension. що може виявитися корисним старому гравцеві, але навряд чи буде зрозуміло і необхідно новчіку.
Час виробництва товару, RelValue
Час, в секундах, за яке проводиться одна одиниця товару. Споживання ресурсів також відбувається відповідно до цієї величиною.
Приклад: значення RelValue для Energy Cells дорівнює 4, а для Soja Husk RelValue = 30, значить на виробництво двох Soja Husk буде витрачено 15 батарейок.
первинні ресурси
Це не вид ресурсів, а спосіб їх споживання. Якщо фабрика споживає ресурс відповідно до його часом виробництва, то такий ресурс є для фабрики первинним і фабрика не може почати виробничий цикл, якщо їй не вистачає хоча б одного первинного ресурсу.
вторинні ресурси
вторинні ресурси # 151; це ресурси, які споживаються приблизно в шість разів (100/17 раз, 17%) повільніше, ніж первинні. У станції може бути кілька вторинних ресурсів, а може не бути їх зовсім. Вторинні ресурси є необов'язковими для виробництва, і фабрика може працювати без них.
Приклад: для Rastar Refinery вторинними ресурсами є Nostrop Oil і Spaceflies.
кінцеві споживачі
Вони потрібні для того, щоб створити попит на продукцію. Вони нічого не виробляють і споживають все ресурси як вторинні. До цих станцій відносяться торгові станції, доки обладнання і піратські бази.
Час, за яке фабрика виробляє деяку кількість товару і споживає певну кількість ресурсів. Відповідно з часом циклу виробництва обчислюється кількість споживаних ресурсів і виробленого товару за цикл.
Приклад: у фабрики Cahoona Bakery цикл виробництва дорівнює 60c. вона виробляє Meatsteak Cahoonas, у яких RelValue = 6; значить за один цикл буде вироблено 10 одиниць товару. Ця фабрика споживає батарейки (RelValue = 4) і Argnu Beef (RelValue = 20), значить за один цикл буде використано 15 батарейок і 3 Argnu Beef. Початок циклу виробництва можливо, тільки якщо на складі фабрики достатньо ресурсів, в даному випадку має бути не менше 15 батарейок і не менше 3-х Argnu Beef.
Існують фабрики, у яких час циклу може відрізнятися в залежності від деяких умов. У рудників (Ore Mine і Silicon Mine) час циклу залежить від «якості» астероїда (yield), на якому вони встановлені: чим більше значення yield, тим менше час виробничого циклу. При цьому кількість виробленої продукції і споживаних ресурсів збільшується пропорційно величині yield, але незмінно відносно один одного.
Приклад: для Ore RelValue = 24, а для батарейок # 151; 4; значить, на виробництво одного каменю піде 6 батарейок незалежно від того, за який час була проведена одиниця Ore.
Час циклу в залежності від yield астероїда можна обчислити за формулою: cycleTime = (25 * ct / (yield + 1)) + 1. Береться ціла частина результату, яка і є час виробництва однієї одиниці Silicon Wafers або Ore. При розрахунку для Ore значення ct = 24, а для Silicon Wafers значення ct = 96. Тобто якщо, наприклад, є Ore-астероїд з yield = 51, то згідно з формулою один кругляк буде проводитися за 12 секунд, при цьому буде витрачатися по 6 батарейок на кожен Ore. Якщо, наприклад, одиниця Ore проводиться за хвилину, то при цьому все одно витрачається 6 батарейок.
Фабрики батарейок (Solar Power Plant) теж мають особливий цикл виробництва. У ранніх версіях X-Tension він залежав від кількості сонць в системі, в версії 2.1 все набагато простіше. Якщо гравець будує електростанцію, то вона буде виробляти 138 батарейок за 45 секунд і витрачати один кристал (при тому, що для кристала RelValue = 60). NPC-електростанція виробляє 16 батарейок за 10 секунд і при цьому нічого не витрачає в рамках циклу виробництва, тому як кристали для неї є вторинними ресурсами і витрачаються в кількості одного кристала приблизно за 6 хвилин.
Незалежно від модифікації базового часу виробництва (RelValue) відповідно до специфіки виробничого циклу фабрики або способом споживання ресурсів, початкове значення RelValue для кожного товару незмінно. У розрахунках використовується саме це значення.
У цих фабрик є кілька особливостей # 151; один тип фабрики може мати кілька різновидів по споживаним ресурсів: як вторинною, так і первинним. Наприклад, деякі Soyery споживають Nostrop Oil, а деякі ні (його просто немає в списку ресурсів). Але це # 151; вторинний ресурс для цієї фабрики, і не залежно від того, є він чи ні, фабрика працюватиме. У NPC-фабрик також можуть бути альтернативи для деяких первинних ресурсів. Наприклад, боронская Satellite Factory в секторі Ocean of Fantasy. Для фабрики супутників первинні ресурси # 151; це Energy Cells, Majaglit і Silicon Wafers, але звідки ця фабрика може взяти Majaglit, адже за ним адже летіти більше 20 секторів? Ось тут і використовується поняття альтернативного первинного ресурсу. При відсутності Majaglit'a ця фабрика буде споживати BoFu як первинний ресурс, а як тільки з'явиться Majaglit, переключиться на нього, тобто спочатку виробничого циклу береться той ресурс, якого в даний момент досить, а якщо достатньо обох, то вибирається один з них випадковим чином, зазвичай з імовірністю 50%. При цьому і Majaglit і BoFu споживаються відповідно до своїх значеннями RelValue. Механізм альтернативних ресурсів дає велику гнучкість NPC фабрикам, що дозволяє їм працювати більш ефективно.
Приклади однотипних фабрик з різними ресурсами: в секторі Priest's Rings, є кілька Soyery: деякі споживають Nostrop Oil, а деякі ні. На території Аргона є Wheat Farm, які споживають як вторинний ресурс BoGas, а є і такі, які використовують тільки батарейки і ніяких вторинних ресурсів.
Майже такі ж фабрики, як і у NCP, за винятком того, що вони ніколи не споживають вторинних ресурсів і у них не може бути альтернативних первинних ресурсів (вони просто відсутні в списку ресурсів станції).
Олександр Ходоновскій a.k.a. риб