Топологія, ретопологія, меш, сітка, 3d словник, довідник

Меш або сітка - цими термінами називають сукупність вершин, ребер і полігонів, які складають один 3D об'єкт. Слово меш походить від англійського mesh - осередок мережі. А слово сітка - від англійського wireframe. що перекладається як каркас / дротяний каркас.
Також іноді ще використовую термін геометрія. який по суті означає те ж саме, що і меш. Вся справа в тому, що слово geometry (геометрія) з англійської мови перекладається ще і як форма.
- "Потрібно перекинути меш рукавички в ZBrush" - означає, що вам потрібно взяти вашу модель 3D рукавички і експортувати (перекинути) її в пакет для скульптінга ZBrush.
- "Щоб додати реалізму потрібно покривити цей меш" - означає, що вам потрібно в хаотичному порядку трохи потягати (попередвігать) вершинки (або ребра, або полігони) на 3D об'єкті, щоб він перестав виглядати ідеально рівним.
- "На головній картинці зображена сітка рукавички" - це означає, що на фото видно не просто 3D модель рукавички, але також її сітку (wireframe), тобто ось ті білі лінії, які показують ЯК і ЯКІ полігони (квадратні, прямокутні, що складаються з 4-х сторін або 3- х) формують рукавичку.
Топологія - це те, ЯК САМЕ полігони формують 3D модель. На зображенні нижче зображені (вгорі) дві 3D моделі рукавичок, а під нею зображена їх сітка. На цьому прикладі видно, що одну і ту ж 3D модель можна описати різної топологією: в даному випадку - правильної (зліва) і неправильної (праворуч).

Правильна топологія служить двом цілям:
- правильні деформації під час анімації;
- використання мінімальної кількості полігонів для опису потрібної форми.
У першому випадку, полігони повинні розташовуватися на 3D моделі (зазвичай, живої істоти) так, щоб під час руху кісток або м'язів, було легко повторити реальні опуклості від цих же м'язів або кісток. Найпростіший приклад, це необхідність ущільнення сітки на колінах і ліктях. Адже коли ми моделюємо персонажа в Т-позі. то лікті і коліна випрямлені. А коли їх потрібно зігнути на 90 градусів, то вийде, що полігонів не вистачає (якщо моделер зробив сітку рівномірної), щоб сформувати красиве закруглення ліктя або коліна.
У другому випадку, володіючи навичкою нізкополігональних моделювання. ви зможете кожен полігон використовувати дуже ефективно, а значить модель буде легкої (мати мало полігонів). Це особливо цінується в ігрових движках (адже ресурси завжди обмежені) або для анімації.
Ретопологія - буквально означає зробити топологію ще раз (знову, заново). Зазвичай, ретопологію роблять на основі високополігональні (hi-poly) 3D моделі.

Іноді, використовують скорочене написання - ретопо.
Для ретопологіі різні 3D художники використовують різний софт, грунтуючись на своїх особистих уподобаннях: