Створення власної рольової системи, або що потрібно пам’ятати щоб не народити v
Обіцяного, як то кажуть, три роки чекають, але я все ж встиг раніше. Отже, обіцяний пост про системи власного виготовлення.
Отже, з якоїсь невідомої мені причини ви вирішили створити власний набір правил. Перше на що варто звернути увагу - не винаходите ви велосипед. Ні серйозно. Якщо ви хочете гру про страждання вампірів в сучасності з лініями крові кланами і життям на грані звичайного світу - візьміть Vampire: the masquerade. Якщо в правилах існуючої системи чогось не вистачає або вона просто не має перекладу, то час витрачений на введення потрібного комплекту хоумрулов і локалізації все одно буде менше ніж на повторний винахід системи. У випадку з перекладом в мережі ви, швидше за все, зможете знайти групу однодумців і розподілити роботу між собою. Існує такий термін - Heartbreaker. Свого часу на хвилі популярності DD була випущена прірва різного ступеня успішності проектів, які по суті і духу були копією DD і та дещиця оригінальності, яка в них була, губилася на тлі безлічі подібних елементів. Природно, більшість з цих проектів кануло в лету і не виправдало очікувань часу витраченого на їх розробку.

Отже, тепер до суті. Ще до того як ви почнете щось робити, одразу кажу, відкиньте думка про універсальність. Не намагайтеся оцифрувати всі аспекти поведінки персонажів, NPC і світу в цілому. Чому? Тому що ви зробите F.A.T.A.L. Ця система в основному знаменита кількістю уваги, що приділяється різним сексуальним аспектам житія персонажів, проте рідко хто добирався від цього пункту. Чому? Тому що творці F.A.T.A.L. дійсно спробували оцифровувати всі мислимі і немислимі заявки. У підсумку знайшлося не дуже багато бажаючих продиратися крізь безліч таблиць заради того щоб кинути кістку на Anal Circumference. F.A.T.A.L. став легендарною грою в яку ніхто не грає. Навряд чи ви хочете такої долі для свого дітища.

Раси. Тут дуже багато залежить від сеттинга, якщо ви хочете вести гру в похмурих реаліях окопної війни, почала двадцятого століття, ельфи і барди досить погано впишуться в подібні реалії. Звичайно, при належній фантазії і таланті можна і подібне влаштувати, але розраховуйте свої сили, інакше отримаєте цирк замість всесвіту. Відносно рас тут теж можна зробити конструктор, проте далеко не завжди варто давати його гравцям, краще використовувати його для своєї зручності. Основна небезпека в конструкторі - створення гравцями рас, які будуть ламати вашу любовно виписану всесвіт. Однак для вас такий конструктор може стати потужним інструментом, випишіть собі деякі властивості - приблизний зріст, вага, загальний розмір, схильності. А далі оцифровувати представників ваших рас по цій таблиці. Чим більше властивостей тим уникальнее раси, тим складніше їх збалансувати. Ну і звичайно можна обійтися без рас, замінивши їх національностями, передісторія або чим-небудь ще, суть одна, зробити кожного персонажа спочатку унікальним.

З класами можна поступити, так само, як і з расою, однак я б порадив попутно ознайомитися з системами без класів. Відмінний приклад - Dark Heresy 2.0 від Fantasy Flight Games. На перший погляд дана система пропонує стандартний вибір з трьох елементів - минуле персонажа, його рідний світ і роль. Однак якщо подивитися уважно, основне що дає цей вибір - схильності персонажа і нескольо стартових талантів. Як тільки прийде час розподіляти досвід, гравець виявляє, що йому доступні всі варіанти талантів і умінь, питання лише в ціні, яку якраз визначають ці самі схильності. Природно це створить деякі проблеми з балансуванням, але в той же час дасть можливість гравцеві створити саме того персонажа якого він сам забажає.


Тут варто згадати про те, що є дві грані рольових ігор - наратив і механіка. Так чи інакше, всі РПГ балансують десь між цими крайнощами. Наратив це оповідна частина, повинностей фантазії і задумам майстра і гравців, то, що має привести гравців до використання власне механіки. Наприклад, ваша заявка #xAB; я підходжу до дверей і оглядаю її на предмет пасток # xBB ;, це наратив, за нею піде перевірка навички пошуку пасток, передбачувана механікою системи. Словескі повністю відкидають механіку, залишаючи все заявки на відкуп фантазії гравців і майстри, важкі системи на кшталт GURPS навпаки намагаються оцифрувати максимум дій персонажів. Не можна сказати однозначно який підхід краще. Дуже багато залежить від ідеї гри і бажань тих, хто в неї грає. Наратив дає куди більший простір для дій, дозволяє вирішувати нестандартні заявки, але куди складніше балансується і часто викликає спірні ситуації. Механіка дозволяє уникати суперечок і давати конкретну відповідь на стандартне дію. Важливо дотримати баланс складових.
Що стосується механіки, найважливіше що вам потрібно зробити - продумати систему дозволу заявок. Наприклад, Паладин Василіус хоче покарати зомбі словом свого божества. Механіка повинна підказати Василіус що і як він повинен перевірити щоб визначити успішність своїх дій. Найчастіше заявки вирішуються кубиками. Ось кілька варіантів - World of Darkness кидається відповідне перевіряється навику кількість кісток d10 проти обраної майстром складності. Складність визначає значення на кубику яке визначає успіх. Кількість успіхів і провалів визначає наскільки добре чи погано персонаж пройшов тест, викликаючи відповідні наслідки. DD - кидається кубик d20, до якого додаються модифікатори навички, проти заявленої майстром складності. Якщо число на кістки + модифікатори більше або дорівнює складності, заявка пройдена. Dark Heresy 2.0 - Впадає кубик d100, проти значення характеристики + бонус навички і модифікатори кидка які призначає майстер. Якщо значення на кубі менше ніж перевірочне, заявка успішно пройдена з одним ступенем успіху, за кожну різницю між числом десятків перевірочного значення і числом десятків на кубі персонаж отримує додаткові ступені успіху або невдачі, якщо кидок провалений. Також існують системи де перевірки проходять без кидка кубів, а наприклад простим порівнянням характеристики зі складністю або за допомогою карт впливають на ситуацію. Якщо ви хочете придумати свою систему дозволу заявок, ваша основна задача зробити її максимально залежною від персонажа. Підвищення навичок і характеристик повинні збільшувати шанс успішного результату заявок, інакше у гравця немає стимулу грати, здобувати досвід і прокачуватися.

Ну і останнє на сьогодні - ви робите гру не тільки для себе. Хтось буде грати в неї, інакше навіщо вона потрібна? Якщо у вас вже є люди які хочуть водитися по вашій системі - використовуйте їх. Створюйте партії для тестування, питайте, слухайте їх поради і думки. Все це допоможе вам поглянути з боку. Не бійтеся манчкінів і оптимізаторів, вони, на даному етапі, ваші кращі друзі. Вони знайдуть і ткнуть вам в ніс кожну дірку в балансі яку тільки можна знайти. Покажуть вам баги які можна використовувати для отримання нечесної вигоди або слабкі місця світу, які дозволяють ламати розповідь. Не соромтесь. нехай вашу гру вилають, нехай вас пошлють нахер, але це набагато краще, ніж отримати той же результат, витративши багато часу і праці на розробку. Як приклад - V.T.N.L .. малозрозумілими твір одного українського толкієністами, за його словами, гра робилася 13 років, при цьому доступна була вузькому колу друзів. Так само творець гри намір огородив себе від спілкування з іншими системами. Що в підсумку? Вийшов стандартний хартбрейкер, практично без власних ідей, зате трохи більше ніж повністю побудований на Рандома і кидках Дайс з будь-якого приводу. Природно, ознайомся він з досвідом інших, дай народу спробувати ранню верси, він був би справедливо посланий нахер, засмутився б і, можливо, ніколи б не завершив проект. Але хіба 13 років витрачених рівно з тим же результатом краще? У загальному і цілому, головне - хороша гра, та в яку хтось грає.