Стара лабораторія (portal 2) - valve developer community
Ця тема Portal 2 починається в старих опечатаних шахтах Aperture, розташованих кілометрами нижче сучасної Aperture Laboratories. Їй притаманні темрява, занепад і примітивний практицизм. Камери зроблені з НЕ обструганих дощок, фанери і будівельних лісів. Гігантським фоном служать гірські породи, бетон і сфери. Звуковий ландшафт складається з звуків кам'яних обвалів зовні сфер, плескоту води всередині сфер і ambient \ wind \ underground_wind_lp_01.wav (низький гучний звук), який зовні сфер чути сильніше. Звуковий ландшафт не має яскраво виражений індустріальний характер.
Ця тема також використовується в кооперативної режимі в Епізоді 5.
Переходи між рівнями здійснюються в залізних ліфтах. з'єднують сфери.
Докладний опис

Занедбані підземелля Aperture
Aperture Laboratories розпочала будівництво комплексу з глибини соляної шахти вгору. Говорячи простою мовою, чим вище ви піднімаєтеся, тим далі ви просувається в часі, зустрічаючи нові пристрої і бачачи, як Aperture змінювалася з часом. Оскільки гравець проходить через всі випробування, тести стають все більш зруйнованими; з'являються сфери з посреждённимі оболонками і конструкціями усередині них.
Найбільш помітним елементом в цій темі є гелі. і це єдиний тестовий елемент, який можна побачити в офіційній кампанії, крім кубів і кнопок. Однак, не тільки гелі здатні вражати увагу гравця; спробуйте використовувати і інші тестові елементи. Наприклад, в серії з пришвидшує гелем в кооперативному режимі ГЛеДОС допомагає роботам проходити випробування, додаючи в сферу все нові елементи за допомогою робо-рук. Важливо вказати, що ці тестові елементи не були в тесті спочатку, і це всього лише пристрій для отримання досвіду тестування. Однак, ви можете додати ці елементи і представити їх як ранні прототипи пристроїв з нової частини комплексу. Вони повинні виглядати дуже просто; хорошим прикладом будуть старі повітряні панелі віри. обертові поверхні та ін.
Крім того, завдяки величезним розмірам сфер в поєднанні з інерційною динамікою, що додається гелями, тема ідеально підійде для задач з кінетичної енергією; якщо в кінці карти при залишку місце, за допомогою гелю додайте гігантський стрибок до вихідного ліфта.
характерні особливості
двірник Боб
Це вигаданий людина, яка могла б стежити за порядком в старій лабораторії. У науці він ні в зуб ногою, але міг би що завгодно полагодити за допомогою викрутки і ізоляційної стрічки. Так що якщо ви не знаєте, як повинен виглядати реквізит для цієї теми, запитайте себе: "А як би це зробив Боб?"
Але Боб вже давно пішов, і за весь цей час про сферах ніхто не дбав. Тому зруйновані і застарілі будівлі всередині великих сфер - це єдиний вид, що відкривається гравцеві при проходженні офіційної кампанії. Проте, залишилося безліч нагадувань про роботу Дворника Боба: висять дроти, мітки на стінах, старі тестові елементи і т.д.
Кабелі і троси
Різні динамічні елементи надають тестів відчуття слабкості. Для початку, у нас є кабелі і троси; хоча вони і не видають звуків, вони можуть гойдатися і підстрибувати, особливо при струсу або при торканні рухомого об'єкту.
Ви можете використовувати троси більш продумано, не тільки в якості прикраси, а для певної мети - наприклад, піднімати і підвішувати предмети. В рівні в одиночній кампанії, де потрібно полити куб гелем, щоб він розбив скляну коробку, коробка висить на тросах.
По-перше, створіть клітку в повітрі, не прикріпленою до брашу. Тепер розмістіть її всю в func_physbox. Можливо, ви захочете повозитися з настройками, щоб привести їх у відповідність. Назвіть physbox physbox_01. Додайте деталі клітини, наприклад, скла, і призначте їх як дочірній елемент physbox. Далі додайте троси, що йдуть з верху клітини. Призначте все move_rope також до physbox. Тепер додайте ентіті, яка буде підтримувати кабелі на тросах; а тепер познайомтеся з phys_lengthconstraint - створіть по одному на початку кожного move_rope, і налаштуйте все їх ключові значення так: