Реалістичне висвітлення і візуалізація інтер’єру

У цьому уроці я вам розповім нюанси реалістичного освітлення і візуалізації інтер'єру в 3ds max і V-Ray.
Я проведу вас через всі етапи. Установка сцени, моделювання, текстурування, освітлення, і рендеринг. Таким чином, кожен зможе почерпнути, що-небудь корисне для себе. ;)
У цьому уроці, ми будемо користуватися реальними розмірами. Для початку виберіть в головному меню "Customize> Units Setup> US" і виберіть параметр "Standard> Feet w / Decimal Inches".

Якщо ви хочете отримати фотореалістичне якість, дуже важливо упевнитися, що Ваш об'єктний масштаб точний. Це буде грати, важливу роль для гарного рендеру. Крім того, можна бачити, що сцена - досить проста ... тільки малий вестибюль (головним чином змодельований з Box "ів).
Як бачите, сцена дуже проста, і на її побудову не повинно піти багато часу.
Примітка: Важливо, щоб це було закрите приміщення, і не було ніяких щілин і дверей для проникнення зовнішнього освітлення.


Призначте простий матеріал V-Ray на всі об'єкти в сцені, базове освітлення і настройки рендеру. Ці базові настройки заощадять нам час, так як простий матеріал рендерится набагато швидше, ніж відображають і глянцеві матеріали, які будуть додані пізніше.

Проміжний результат після базових налаштувань світла і рендери.

Додайте V-Ray фізичну камеру в сцену, вибравши в панелі інструментів справа "Create Tab> Camera> Vray> Physical Camera".

Налаштування для фізичної камери:
Type - Визначає тип камери. Встановіть цей параметр як "Still".
Film Gate - Визначає горизонтальний розмір плівки в міліметрах. Встановіть це відповідно до своєї сцені.
Focal Length - Вказує еквівалентна фокусна відстань об'єктива фотокамери.
f-number - ширина апертури камери і (опосередковано) експонування. Якщо опція Exposure включена, то зміни параметра f-number будуть впливати на яскравість зображення.
Vignetting - Якщо ця опція включена, то буде використовуватися функція виньетирования, як в реальних камерах.
White Balance - Дозволяє додатково змінювати, кінцеве зображення, згідно кольором, або обраної попереднього встановлення.
Shutter Speed - швидкість затвора (в зворотних секундах) для камери. Наприклад, швидкість затвора 1/50 відповідає значенню 50 для цього параметра.
Film Speed (ISO) - Визначає чутливість плівки. Менші значення роблять зображення більш темним, в той час як великі значення роблять його більш яскравим.

Тепер розмістимо джерела світла V-Ray. Джерела світла під номером 1-4, на зображенні нижче, впливають безпосередньо на видиму частину сцени, тоді як висвітлення під номером 5 поміщено в ту частину сцени, яка не буде видно на рендер. І буде побічно впливати на загальне освітлення у вигляді відбитого світла.

Основні параметри джерел світла V-Ray:
Color - колір світла.
Multiplier - множник для світла. Це - також сила світла, певна параметром зі списку Units.
Invisible - ця опція включає відображення джерела світла на фінальному зображенні.
Subdivs - визначає якість світла і тіней. Значення 8-10 використовуються для тестового рендеру, і 15-20 для фінального рендера. Зауважте, збільшення цього значення, веде до збільшення часу рендеринга.

IES - формат файлу з фотометрическими даними. Створено для передачі фотометричних даних світлових приладів між різними світлотехнічними комп'ютерними програмами. Формат розроблений світлотехнічної Товариством Північної Америки (Illuminating Engineering Society of North America, IESNA). Він підтримується більшістю професійних комп'ютерних програм (DIALux, Relux, Lightscape, 3D Studio Max, 3D Studio Viz і ін.), В яких використовуються засоби освітлення.
Перейдіть у вкладку "Lights" на панелі інструментів праворуч, виберіть "Vray" зі списку, і створіть "Vray ies" у вікні проекції RIGHT. Потім скопіюйте щойно створену IES, з параметром копіювання instance, для всіх чотирьох плафонів на стелі.


Основні настройки для світла ies:
Кнопка вибору файлу - клікніть на ній і вкажіть шлях для файлу ies. який Ви хочете використовувати.
Color mode - при виборі цієї опції, можна змінити і впливати на інтенсивність світла через палітру кольорів.
Temperature Mode - Дозволяє Вам точно змінювати інтенсивність світла через колірну температуру.
Power - Визначає, наскільки яскравим буде світло.

На наступних кроках ми налаштуємо рендер V-Ray. Натисніть F10, це викличе вікно налаштувань рендера (будемо вважати, що ви виставили V-Ray поточним рендером, якщо немає, поверніться до пункту 3, даного уроку). На вкладці V-Ray, перейдіть до сувою «Global switches», зніміть галочку з параметра «Default lights». Так ми відключимо стандартне освітлення в сцені, тобто використовуватимуться тільки ті джерела світла, які ми створимо. У свиті «Image sampler (Antialiasing)», зі списку, як поточного семплера виберіть «Adaptive DMC». Так само в цьому свиті виберіть антіаліазінговий фільтр «Catmull-Rom». Крім того, змініть параметри семплера «Adaptive DMC», як на зображенні нижче.
Нарешті, в свиті «Color Mapping», змініть тип на «Exponential». Цей спосіб буде насичувати кольору, грунтуючись на їх яскравості, і тому, не буде «глушити» яскраві кольори, але насичувати їх замість цього. Це може бути корисно, щоб запобігти яскраві засвітки на зображенні (наприклад, навколо джерел світла, вікон і т.д.).

На вкладці «Indirect Illumination», відкрийте сувій з такою ж назвою. З випадаючих списків виберіть «Irradiance map» в першому і «Light cache» у другому відповідно. Крім того, змініть попередню попередню на «High», і параметри цієї предустановки «HSph. subdivs »на значення 50 і« interp. samples »на 20.
Irradiance Map - Обчислює відбите освітлення тільки в деяких точках в сцені, і интерполирует для решти точок. Ця карта дуже швидка в порівнянні з прямим обчисленням, і добре підходить для сцен з великими площинами.
Current Preset - Дозволяє Вам вибрати з декількох готових налаштувань для деяких з параметрів карти «Irradiance map».
HSph. Subdivs - цей параметр управляє якістю індивідуальних вибірок GI. Менше значення робить рендер швидше, але може виробляти плямистий результат. Більше значення виробляє гладке зображення. Вище 80-й піднімати не варто.
Interp. samples - це число GI вибірок, які будуть використані для інтерполяції в даній точці. Більше значення розмиває деталі в GI, хоча результат більш згладжений. Менше значення виробляє результат з великими деталями, але може привести до плямистості, якщо використовується низький параметр HSph. subdivs.

Налаштування для тестового рендеру на цьому можна вважати завершеними. Якщо ви отрендеріть сцену зараз, то побачите зображення, яке було вище. Тепер, все що залишається зробити, це застосувати матеріали, збільшити параметри «Irradiance Map», «LightCache» і деяких інших параметрів, для заключного рендеру.

Тепер, необхідно текстурувати сцену (фактично це досить просто). Основні параметри, які будуть використовуватися в матеріалах:
Diffuse - основний колір матеріалу.
Roughness - Може використовуватися, щоб моделювати грубі поверхні або поверхні, покриті пилом.
Reflect - Відбите світло.
Reflection Glossiness - управління різкістю відображень. Значення 1.0 створює подібні дзеркала відображення; значення нижче виробляють розпливчасті або глянцеві відображення. Використовуйте параметр Subdivs нижче, щоб управляти якістю глянсових відображень.
Матеріал кахельної плитки - простий V-Ray матеріал, з чорно-білої текстурою в каналі diffuse. і картою Noise в каналі Bump.

Дерев'яна стійка також робиться з матеріалу V-Ray з невеликими відображеннями.

Матеріал для стіни - також простий V-Ray матеріал з кремовим і чорним кольором в каналі Diffuse без відображень.


Матеріал стіни, на якій висять картини, зроблений з білого, з зернистою текстурою і сталевого (вертикальні елементи) матеріалу. Більш детально на зображенні нижче.


Ваша сцена тепер затекстурірованна! Можете додати в сцени будь-які об'єкти, згідно з вашим дизайну. Вищезазначені налаштування рендеринга гарні для тестування, але для якісного рендера, Ви повинні будете збільшити параметри, «Light Cache», і «Irradiance map».

Ось і остаточний результат! Сподіваюся, що Ви вивчили для себе щось нове.

Джерело: www.cg.tutsplus.com
Переклад: En5er