Проходження смерть як мистецтво 2 полювання на ляльковода
Вас звати Ніколь Бонні, ви працюєте в нью-йоркському відділенні ФБР. Паризька поліція звернулася до ФБР за допомогою, тому що вважає, що серійний вбивця на прізвисько "Кукольник" перебрався в Париж. Вас сюди відправили у відрядження. У початковому ролику бачимо вбивство в Новому Орлеані.
Ми знаходимося в балетній студії. Спочатку прочитаємо замітки в своєму записнику про Кукольника - він дає жертві наркотик і ліки, що прискорює кровообіг, перерізає підколінну артерію і залишає стікати кров'ю. Труп обов'язково підвішує на гаки, а поруч залишає дерев'яну ляльку, одягнену в костюм часів Французької революції.
Поговоривши з французьким інспектором Петі і з власним шефом, оглянемо місце злочину. Сфотографуємо тіло - вбита балерина. Підійдемо до столу в лівому кутку кімнати, відкриємо ящик і візьмемо папір, степлер, скотч і файлові папки. У ящику є потайна кнопка: натиснувши її, відкриємо другий ящик столу.
Звідти заберемо набір для трубки, список орендарів цієї студії, сірники і вату. В інвентарі з'єднаємо вату і сірники і отримаємо ватяну паличку. Візьмемо їй зразок кристалів навколо рота жертви і покладемо в файлову папку. В іншу файлову папку спакуємо ляльку, яка лежить у ніг балерини. Підійдемо до вікна - тут хтось залишив відбитки пальців, а на верхньому склі якийсь знак. Вийдемо в коридор, попросимо поліцейського позичити нам олівець. Біля дверей заберемо швабру і закриємо вікно - на склі намальовано хрест. Подивимося на тінь від хреста на підлозі посередині кімнати: тут вештається одна мостина. Піднімемо її набором для трубки - на дошці напис 1793. Покладемо доказ в файлову папку.
Знімаємо відбитки пальців: розламуємо степлером олівець і дістаємо графіт, товчемо його на папері, використовуємо папір на скло (наносимо графіт на відбиток), скотч на скло (знімаємо відбиток) і приклеюємо скотч на папір. Фотографуємо всі докази (хрест, кристали, мостину, ляльку, відбиток пальця, список орендарів). Віддаємо докази поліцейському і їдемо в готель.
Поговоримо з портьє П'єром і підемо в номер. Підійдемо до столу. На ньому стоять ноутбук, світильник, супутникова антена з адаптером. Під'єднуємо фотоапарат до комп'ютера. Натискаємо на дисплей, але не можемо відправити фотографії, тому що не підключена антена.
Виймаємо з розетки штепсель від світильника і намагаємося включити в мережу штепсель від адаптера, але роз'єми не підходять. Вимикаємо світильник і перевертаємо його - тут використовується вхідна напруга 230 В. Перевертаємо адаптер - у нього вихід 12 В, а вхід 110 В: його ми взагалі не можемо використовувати, тому що в Європі такого напруження немає. Викручуємо лампочку і дивимося на неї в інвентарі - у неї напругу 12 В. Перевертаємо антену - тут теж вихід 12 В. Значить, якщо під'єднати антену до світильника через роз'єм для лампочки, все має запрацювати. Відключаємо адаптер від антени (виймаємо з нього справа провід) і намагаємося включити антену в роз'єм лампочки - теж не підходить, потрібні дроти з відповідними роз'ємами. Йдемо до портьє, який вечеряє в кафе поряд з готелем. У нього адаптера немає, тоді просимо дріт. Його супутниця дає нам шпильку.
Відкриваємо тайник, забираємо листи Марка Тейна до Дюпрі, шкатулку і блокнот, який Новомосковськ лівою кнопкою миші. Коли закінчимо, почуємо звук кроків. Завдання на час. Швидко ховаємося в шафу. Коли нас виявлять, тікаємо і їдемо в готель.
У холі нас чекає Карно, один Дюпрі. Він думає, що Джек заарештований, ставить багато питань і нам не подобається. Беремо його візитку. Віддаємо шкатулку на зберігання портьє і їдемо в Мулен Руж, де працювала остання жертва.
Йдемо до головного входу. Кабаре сьогодні закрито. Пробуємо відкрити двері ключами Дюпрі - марно. Йдемо до чорного ходу: всередину можна потрапити через люк. Поруч з ним прибитий гак, на який можна повісити щось важке і використовувати принцип противаги. Підійдемо до перевернутої візку біля лісів і заберемо діряве відро, покришку і трубу. Біля головного входу знімемо захисну стрічку та піднімемо афішу. Заткнемо афішею діри в днище відра. Біля дверей є кран, наповнимо відро водою. Повісимо обід від покришки на гак, на нього - відро, до ручки люка прив'яжемо стрічку. Зіб'ємо трубою замок на люку, відро опуститься і люк відкриється.
Відкриваємо ключами Дюпрі двері в гримерку Жаклін. Слухаємо на автовідповідачі повідомлення від Карно. Справа зі столу беремо флакон, відкриваємо його і дістаємо аспірин і срібний хрест. З ящика шафи дістаємо листи Марка Тейна до Жаклін. Звернемо увагу на руку манекена, знімемо з неї кільце і заберемо руку з собою. Виходимо з кімнати і чуємо розмову двох осіб, які за нами полюють. Пора бігти, але через люк вже не пройти. Близько стіни візьмемо вогнегасник і покладемо його перед виходом. Розіб'ємо скло на протипожежному стенді рукою манекена і заберемо сокиру. Вдаримо їм по вентиля вогнегасника і вийдемо на вулицю.
Сідаємо в машину, в якій вже хтось сидить і загрожує нам пістолетом. Їдемо в готель.
Знайомимося з детективом Фур'є. Він розповідає, що Дюпрі приїхав сюди за пропозицією Тейна, щоб розібратися в події двохсотлітньої давності, пов'язаних з його родиною. Предок Карно за часів Французької революції переправляв аристократів в Америку і повинен був отримати за роботу золото. Детектив пропонує оглянути шкатулку Дюпрі. Йдемо за нею до П'єру. В інвентарі лівою кнопкою миші натискаємо на срібний хрест - виявляється, це ключ. Відкриваємо скриньку: всередині лежать щоденник і клаптики паперу. Збираємо клаптики в одне ціле - це шматок якоїсь карти. Не забудьте відразу ж склеїти карту скотчем, інакше вона розсиплеться і доведеться збирати знову.
Тут насамперед доведеться лагодити машину. Ми залишаємо її у механіка Рауля і йдемо в букіністичний магазин. Познайомившись з антикваром Суріані, попереджаємо його про небезпеку. Маніяк простежує генеалогічне древо своїх жертв з часів Французької революції, і антиквар буде наступним. Той не дуже вірить, пропонуємо йому подивитися фотографії жертв, але спочатку їх потрібно надрукувати. На площі є магазин, але він закритий. Запитуємо у Сурія, хто його власник, - виявляється, це механік Рауль. Повертаємося в гараж, віддаємо йому фотоапарат і йдемо в магазин. Рауль вже там, фотографії готові, але за них треба заплатити 68 євро. Навпаки магазину є фонтан. Збираємо в ньому гроші до тих пір, поки Ніколь не скаже, що більше там нічого немає. На жаль, для оплати фотографій грошей не вистачає. Повертаємося в магазин, біля дверей стоїть ігровий автомат. Щоб його запустити, потрібно кинути в приймач не менш 2 євро. Тут краще зберегти гру. Коли у вас закінчаться монети по 2 євро, можна кидати по 1 євро два рази і взагалі пробувати будь-які монети (у мене виграв англійською фунті). Картинки зупиняти не потрібно, десь на 5-6 спробі ви виграєте. Несемо готові фотографії антикварові. Він розповідає, що у нього є старовинний документ, в якому вказані прізвища предків нинішніх жертв маніяка. Пропонуємо йому виїхати з нами. Сурія не проти, але колись потрібно полагодити мотоцикл його онука, який стоїть на задньому дворі. Намагаємося відкрити двері в глибині магазину, але вона закрита. Запитуємо антиквара. Він каже, що коли останній раз замикав двері, то Новомосковскл книгу Пруста. Ще він додає про молодого бичка - це фігурка на комоді біля задніх дверей. Шукаємо на книжкових полицях потрібну книжку Пруста і забираємо ключ. Йдемо у двір - у мотоцикла не вистачає колеса. Сурія каже, що колесо у Рауля. Йдемо в гараж. Виявляється, Рауль їм навіть і не думав займатися, доведеться допомагати. Беремо колесо і монтировку і віддаємо Раулю. У правому кутку майстерні стоїть компресор, а поруч лежить камера. Включаємо компресор, підносимо камеру до пістолета. Це завдання на час. Як тільки з'явиться курсор, беремо камеру і біжимо до фонтану. Кладемо камеру в фонтан - вона дірява. Потрібно відзначити місцезнаходження діри. Зайдемо до антиквара і на його столі заберемо маркер. Знову підкачати покришку, кинемо її в воду і маркером в інвентарі відзначимо діру. Говоримо про це Раулю: тепер нам потрібна латочка. Йдемо до Суріані на задній двір і бачимо, що він підлатав свій дах гумою. До неї не дістати - високо. Просимо у антиквара парасольку і дістаємо латочку. Розмовляємо з Раулем - тепер гума не підходить за розміром. Йдемо назад до Суріані, на столі біля дверей на задній двір забираємо ножиці і вирізаємо маленьку латочку. Рауль, нарешті, віддає відремонтоване колесо, накачуємо його і йдемо назад. Знову ми запізнилися. Беремо ляльку біля ніг антиквара і йдемо до задніх дверей. Пора відкрити сейф. Перевертаємо бичка і записуємо код (послідовність цифр випадкова). Встановлюємо 0 під червоною кнопкою і починаємо крутити вліво - вправо - вліво і т.д. до потрібних цифр. Якщо все робите правильно, нічого клацати не повинно. Велика кнопка в центрі - скидання. Коли наберете код, не забудьте повернути рукоятку. Забираємо два коліщатка для сейфа. Ставимо їх на місце, але він все одно не зрушується. Йдемо до столу антиквара і забираємо зі стіни рапіру. Вставляємо її зверху в ручки сейфа, натискаємо на ефес рапіри, піднімаємо сейф і прибираємо деревинку. Нарешті вийшло. У стіні захований невеликий тайник, з якого дістаємо ключ від мотоцикла і список змовників часів Французької революції, про який говорив Сурія. Забираємо з собою табурет і деревинку і йдемо на задній двір. Ставимо табурет до мотоциклу. Беремо гайковий ключ (праворуч від мотоцикла) і гайку. Піднімаємо табурет гайковим ключем. Підкладаємо під мотоцикл деревинку і одягаємо колесо. Ключ не підходить, тому з інвентарю беремо монету і встановлюємо на гайку. Знову застосовуємо гайковий ключ - тепер колесо закріплено. Заводимо мотоцикл і їдемо в Марсель.