Помий посуд разом з realflow

Всім привіт! Мене звуть Олексій, мені 18 років. Займаюся 3д графікою 2.5 року. В даний момент живу в місті Санкт-Харків, працюю в дизайн студії моделлера / візуалізатором.

Напевно кожен визуализатор в життя будь-коли створював кухню або сан вузол, де присутня раковина або мийка. Прочитавши на сайті 3dmax.ru про новий конкурс, вирішив взяти участь, а саме написати Вам про те, як швидко і якісно створити струмінь води з крана за допомогою 3dsmax, Vray, Realflow і AfterEffect. Звичайно струмінь можна і зробити за допомогою стандартних прийомів 3dsmax'а, а хто шукає новий рішень та навичок, пропоную прочитати урок.

Я розповім про деякі моменти компоузінг, а якщо конкретніше як зробити depthoffield (глибину різкості) за допомогою AfterEffects і Плугіна від Frischluft - Lenscare.

Пишу в перший раз, але сподіваюся, він буде дуже докладний і цікавий як новачкам так і знаючим 3д графіку людям.

Приступимо до роботи.

Для початку потрібно змоделювати нашу раковину з краном, думаю як це зробити проблем не буде, хто хоч трохи знайомий з моделюванням, зробить це дуже швидко, якщо ж ні, то просто раджу взяти готову модель раковини або миття з краном. У мене вона така, як показана на картинці.

Далі заповнюємо нашу мийку посудом. Це може бути все що завгодно: келихи, тарілки, каструлі і т. Д. Я зробив тарілки і келихи, і накидав їх просто в мийку, причому так, щоб який-небудь предмет був саме під краном, щоб струмінь води потрапляла саме на нього (це потрібно для того щоб створити цікаві бризки в RealFlow).

Далі, потрібно все з'єднати в один об'єкт. Для цього переводимо всю нашу геометрію в Editable Poly (виділяємо всі об'єкти, права кнопка миші> Convert to> Editable poly), а потім виділяємо який-небудь з об'єктів і кнопочкою Attach з'єднуємо всі наші об'єкти в один. Це нам знадобиться, щоб було легше всю нашу мийку експортувати в RealFlow. Чим ми далі і займемося.

Для того щоб експортувати з 3dsmax в RealFlow, нам знадобиться невелике доповнення RealFlow pack для 3ds max. Після його установки з'явиться невелика панель у вікні 3dsmax. Виділяємо нашу мийку з посудом (ще раз нагадую що все повинно бути в одному об'єкті) і натискаємо на другу кнопку панелі RealFlow - Sd File Export settings. Поставте прапорець на Selected Objects, вкажіть шлях і натисніть Export.

Після чого на головній панелі RealFlow знайдіть scale і змініть цифру на 0.1

Далі імпортуємо нашу мийку в RealFlow. Для цього натисніть File> Import> Import Object і вкажіть наш sd файл.

Навігація в інтерфейсі RealFlow мало чим відрізняється від 3dsmax.

ALT + LMB -> Обертання камери навколо обраного центру (zoom selected, center selected, zoom all).

ALT + MMB -> Переміщення вмісту вікна.

ALT + RMB -> Збільшення / зменшення.

Щоб змінити тип шейдинга (Shading) потрібно виділити об'єкт і натиснути D.

Далі приступаємо до створення води. Зараз в сцені у нас тільки один об'єкт-наша мийка. Щоб подивитися які об'єкти в сцені, праворуч є віконце "Nodes".

Об'єкту можна додати будь-який колір для зручності роботи з ним. Для цього виділіть об'єкт і під вікні Node params> Node> color виберіть колір який вам зручніше.

Для того щоб прибрати інформацію про об'єкти в лівому верхньому кутку кожного вікна, зайдіть в File> Preferences> Display> Display info> Встановіть None.

Далі додаємо в сцену гравітацію, для більш реалістичною анімації. Робимо це так: Знаходимо на верхній панелі потрійну стрілочку (Add a new daemon to the scene)> Гравітація (Gravity)

Потім нам потрібно додати сам емітер рідини (emitter). Знову ж знаходимо на верхній панелі три кульки (Add a new emitter to the scene)> Круглий (Circle). Як ви вже зрозуміли, що ми вибрали круглий емітер, тому що у нас кран круглий, для різних випадків-є різні емітери: Лінійний (Linear), квадратний (Square), сферичний (Sphere) і так далі. Все еміттери ви знайдете там же, де і вибрали круглий.

Еміттер з'явиться рівно на початку координат. Нам потрібно перемістити прямо під кран, від туди у нас і потече вода. Для цього переходимо в режим переміщення об'єктів, натиснувши на клавіатурі W або ж натиснувши кнопкою миші на головній панелі на кнопку переміщення.

Далі в сцену ми додамо меш (mesh). Це потрібно для того, щоб частинки створені в Realflow перетворити в "анімований об'єкт". Для цього натисніть на головній панелі кнопку створення заважав (Add a new mesh to the scene).

Приступаємо до налаштувань еміттера (emitter) і заважав (mesh). Повторюся, щоб подивитися які об'єкти в сцені, праворуч є віконце "Nodes", після всіх наших дій, повинно бути чотири об'єкта: 1) Емітер (Emitter); 2) Гравітація (Gravity); 3) Меш (Mesh); 4) і наша мийка (я назвав її wash, щоб перейменувати об'єкт, просто натисніть на його назву, як зазвичай Ви це робите в Windows.)

Кількома у вікні "Nodes" на mesh. Нижче з'явиться панель налаштувань зі вкладками. Нам знадобиться тільки вкладка "Mesh", а саме параметр "Polygon Size". Він відповідає за якість сітки меша, соответсвенно чим нижче цей параметр, тим краще буде виглядати сітка об'єкта (в даному випадку - води), і відповідно, чим нижче значення, тим довше буде прорахунок анімації. Я поставив значення 0.1

Приступаємо до налаштування емітера, для цього виділяємо його у вікні об'єктів. Нас цікавить вкладка "Particles", а саме параметри:

1) Дозвіл (Resolution) - Роздільна здатність впливає на кількість частинок представляють рідку середу. Чим більше дозвіл, тим більше кількість частинок, причому більш легких. Як правило, цей параметр використовується для регулювання кількості частинок необхідних для подання особливої ​​рідкого середовища. Невелика кількість частинок створює грубий ефект, без деталей. Чим вище дозвіл, тим більш різноманітно і гладко поведінку рідкого середовища. Соответсвенно якщо використовувати високі значення, прорахунок анімації рідини буде займати більше количеста часу.

2) Щільність (Density) - Щільність рідкого середовища. Для води значення за замовчуванням = 1000. Чим вище щільність, тим повільніше і важче рідке середовище.

3) В'язкість (Viscosity) - В'язкість - це внутрішня замедляющая сила. Рідини подібні воді мають низьку в'язкість (1-5). Для масла, меду і т.д. використовуйте більш високі значення.

4) Максимальна кількість частинок (Max particles) - Це гранична кількість частинок, яке може існувати в сцені при емітер, використовуваному в даний момент.

Інші значення думаю не дуже вплинуть на нашу воду. Я поставив такі значення, з розрахунком на те, що мій комп'ютер досить потужний.

Макс. кількість частинок - 50000

В принципі у нас все готово для прорахунку анімації рідини, але ще один момент, щоб прискорити процес симуляції, приберемо зайве зі списку прорахунку, для цього треба зайти меню експорту (Export Central), щоб відкрити це меню - натисніть F12. Прибираємо все галочки з вкладки Objects, Preview, залишаємо галочку тільки у вкладці MESHES і EMITTERS.

Відкрийте проект з Вашої мийкою в 3ds max. Далі експортуємо наш меш в 3dsmax. Для цього на додатковій панелі в 3ds max натискаємо на кнопочку Mesh (create bin mesh object).

Файли bin, тобто файли які на потрібні, знаходяться в папці проекту RealFlow, а саме "Папка проекту"> Meshes. Відкриваємо перший файл, і якщо Ви не пересували мийку в RealFlow, то рідина потече з під крана. Щоб побачити це пересуньте повзунок анімації в 3ds max. Щоб кожен раз при відкриванні проекту, що не пересувати повзунок анімації, просто виберіть певний кадр, який Вам потрібен, і переведіть модель води в Editable poly.

Ні все в принципі, можна приступати до візуалізації. Для початку потрібно виставити камеру, причому як-небудь цікаво, ну тут у кого яка фантазія. Я не буду вже розповідати про матеріали і налаштування рендера в Vray, тому що це окрема тема для розмови. Матеріали я використовував такі:

Для миття і крана.

Для посуду я думаю нічого складного не буде поставити, колір на смак, відображення по Френеля (Fresnel reflections).

Думаю буде не дуже то виглядати мийка без оточення, я взяв за оточення одну зі своїх інтер'єрів - кухню.

Дозвіл вибираємо на смак. Налаштування рендеру я використовував наступні:

Далі приступаємо до налаштування каналу Zdepth (для подальшого створення ефекту Depth Of Field в AfterFX). Знаходимо вкладку Render Elements.

Додаємо канал VrayZDepth. Ставимо галочку на Enable Filtering (Це означає, що на каналі буде використовуватися згладжування, і картинка буде виглядати м'якше). Далі виставляємо мінімальне і максимальне значення.

Я поставив від 0 до 4000мм. Це означає, що канал буде поширюватися від початку (в моєму випадку від камери) і на 4000мм. Показую приклад:

Далі Рендер картинку. Після рендеринга, з'являться 2 картинки, тобто сам рендер і VrayZdepth. Зберігаємо їх. У мене вийшло ось так:

На цьому наша робота підходить до фінальної стадії - постобработка. Відкриваємо AfterFX. Імпортуємо дві наші картинки, для цього натисніть File> Import> File.

Потім перетягуємо два файли на тайм лінію (timeline). При перетягуванні, автоматично створюється композиція (composition) для роботи, саме під дозвіл і формат наших картинок, але Ви можете змінити налаштування композиції, для цього натисніть ctrl + K. (Там можна змінити дозвіл фінальної картинки, а якщо це анімація то і частоту кадрів і тривалість композиції за часом.).

Застосовуємо ефект Depth of Field на шар water. Для цього натискаємо правою кнопкою на шар water> Effect> Frischluft> Depth of Field.

Налаштування у ефекту достатньо прості, нас цікавить три параметра:

depth layer - шар глибини (тобто ефект буде використовувати цей шар для створення ефекту).

Radius - Параметр розмиття (тобто чим більше цей параметр, тим сильніше буде розмиватися картинка по глибині)

Focal point - Фокус (Параметр регулює в якому місці картинки розмивати по глибині, тобто або об'єкти поблизу камери, або навпаки далекі від камери).

У параметрі depth layer вказуємо наш шар з глибиною, а інші параметри можуть бути до смаку.

Далі можна налаштувати яскравість \ контрастність. Для цього натискаємо на шар water правою кнопкою миші> Effects> Color Correction> Brightness Contrast. (Для того щоб подивитися які ефекти застосовані на шар, для цього потрібно виділити шар і натиснути F3).

Ну і ось виходить така картинка.

Думаю урок Вам сподобався і буде дуже корисний в майбутньому.

Якщо у Вас виникли якісь питання, будь ласка, звертайтеся!

Дякую за увагу, до швидких зустрічей!