Огляд об’єктів proxy, vrayproxy
VRayProxy дозволяє вам імпортувати геометрію з зовнішнього заважав в процесі візуалізації. Ця геометрія не присутній в сцені 3dsmax і не вимагає ніяких ресурсів. Це дозволяє візуалізувати сцени зі многоіх мільйонами трикутників - більше, ніж підтримує сам 3ds Max.
Експорт заважав в файл.
Перед тим, як ви імпортуєте меш через об'єкт VRayProxy, вам спочатку необхідно створити файл з Мешем. Ви можете це зробити одним із таких способів:
- За допомогою спливаючого меню (quad-menu): виділіть об'єкти, які ви хочете експортувати, клацніть правою кнопкою миші і виберіть опцію V-Ray mesh export. Після цього з'явиться діалог V-Ray Mesh Export.
- Діалог з MaxScript: виділіть об'єкти, які ви хочете експортувати, потім наберіть doVRayMeshExport () у вікні MaxScript Listener. Після цього з'явиться діалог V-Ray Mesh Export.
- Прямий експорт з MaxScript: виберіть меши, які ви хочете експортувати.
Функція повертає ok, якщо файл .vrmesh був експортований успішно, і undefined в іншому випадку.
Імпорт заважав з файлу
Експортований меш, пов'язаний з об'єктом VRayProxy, можна в будь-який момент імпортувати назад в меш. Імпорт заважав з об'єкта VRayProxy можна зробити двома способами:
- За допомогою кнопки Import as mesh в інтерфейсі;
- Прямий імпорт через MaxScript: виберіть об'єкт VRayProxy, з якого ви хочете імпортувати меш і використовуйте функцію vrayMeshImport ().
Функція повертає масив, що містить новостворені об'єкти типу EditableMesh, або undefined, якщо не було вказано жодного допустимого об'єкта VRayProxy.
Діалог Mesh Export

Діалог Mesh Export дозволяє вам вказати ім'я файлу для експорту, а також деякі інші опції.
Folder - каталог, в якому будуть створюватися файли мешів.
Export as single file - при виборі цієї опції всі вибрані об'єкти будуть експортуватися в єдиний файл заважав. У файлі також запам'ятовуються трансформації вибраних об'єктів. Коли ви імпортуєте меш за допомогою проксі, проксі-об'єкт повинен знаходитися на початку координат, якщо ви хочете отримати об'єкти на тому ж місці. При подальшому імпорті меш візуалізується з використанням матеріалу проксі-об'єкта. Все меши з одного файлу прораховуватимуться з цим матеріалом. Якщо ви хочете використовувати різні матеріали, то ви повинні використовувати матеріал Multi / Sub-object і різні ID матеріалів.
Export as multiple files - Експорт в декілька файлів - при виборі цієї опції буде створюватися окремий файл для кожного обраного об'єкта. Ім'я кожного файлу успадковується від імені відповідного об'єкта 3ds max. Трансформації об'єкта не запам'ятовуються у файлі заважав, і відповідний проксі-об'єкт повинен мати ті ж трансформації, що й вихідний об'єкт, якщо ви хочете побачити об'єкт на тому ж місці. Зауважимо, що ви можете використовувати цю опцію навіть з одним об'єктом, при цьому щпорная точка об'єкта (pivot) зберігається в експортується файлі .vrmesh.
File - ім'я файлу, якщо ви включили опцію Export as single file. Вам не потрібно вказувати шлях - він береться з поля Folder.
Export animation - опція дозволяє експорт в файл .vrmesh анімованого заважав разом з анімацією.
Frame range - параметр вказує, яка частина анімації експортується в файл .vrmesh.
- Scene animation range - в файл vrmesh буде експортована вся анімація.
- Frame range - в файл vrmesh буде експортована анімація в діапазоні кадрів, заданому параметрами Start Frame і End Frame.
Redraw views during export - коли ця опція включена, у вас буде можливість бачити програвання анімації у вьюпорте під час виконання експорту. Це - простий спосіб спостерігати за ходом виконання експорту.
Automatically create proxies - при виборі цієї опції будуть створюватися проксі-об'єкти для експортованих мешів. Проксі-об'єкти будуть мати коректні трансформації і матеріали, успадковані від оригінальних об'єктів. Оригінальні об'єкти будуть вилучені.
Export point clouds - ця опція буде додавати уявлення заважав у вигляді хмари точок, розділеного на окремі рівні детальності, які можуть бути використані проксі-об'єктами для економії пам'яті при візуалізації віддалених об'єктів.
Lowest level point size - визначає розмір дисків хмари точок для рівня з найбільшою детальністю. Якщо розмір малий, хмара точок, візуалізоване на найнижчому рівні, буде виглядати близьким до оригінального Мішу, але обсяг використаної пам'яті буде зростати.
Warn for existing files - коли опція включена, V-Ray буде видавати попередження, якщо ви спробуєте зберегти файл з перезаписом існуючого файлу.
Vertex Clustering - використовує рівномірну сітку з більше однієї вершиною в кожному осередку. Дуже швидко і надійно, але не зберігає дрібні деталі.
Refined Clustering - цей алгоритм використовує два етапи групування вершин, роблячи половину роботи. Потім більш складний, але більш повільний алгоритм закінчує спрощення заважав. З цим методам якість заважав збільшується, ніж просто з угрупованням вершин, але процес значно сповільнюється.
Face skipping - вибирає випадкові фейси від вихідного меше.Ето найшвидший алгоритм, але не працює на пов'язаному меше.
Faces in voxel - максимальна кількість фейсів в в воксель після voxel subdivision.
One voxel per mesh - кожен об'єкт заважав буде займати voxel.
CreateMulti / Sub-ObjectMtl - цей параметр доступний, коли експортується кілька об'єктів з різними варіантами. При включенні, V-Ray призначить Multi / Sub-Object на створення проксі, а відповідні матеріали будуть автоматично призначені на відповідні фейси.
CondenseMultiMtl - при включенні, V-Ray гарантує, що експортуються тільки унікальні матеріали.
Натискання на кнопку OK створить файли мешів і проксі-об'єкти. Процес експорту може зайняти деякий час, залежне від кількості геометрії, яке повинно бути оброблено.
Цей приклад демонструє роботу параметра Lowest level point size. Більш низькі значення означають, що для апроксимації оригінальної геометрії на найнижчому рівні (об'єкт знаходиться дуже близько до камери) використовується велика кількість дисків малого радіусу хмари точок. Збільшення цього розміру буде давати більш грубу апроксимацію з меншою кількістю дисків більшого радіусу. При візуалізації неможливо досягти кращої детальності, ніж вона є на найнижчому рівні.

Lowest level point size - 2.0

Lowest level point size - 4.0

Lowest level point size - 8.0

Lowest level point size - 16.0

Lowest level point size - 24.0
Формат файлу .vrmesh
Важливо розуміти, що меш представлений в форматі "ready to render" (готовий для візуалізації). Ніякі подальші зміни заважав годі чекати. Ви не можете застосувати модифікатори до Мішу або анімувати його за винятком анімації положення / орієнтації проксі-об'єкта. Якщо вам необхідно внести зміни в меш, ви можете його імпортувати назад як Editable mesh, і повторно експортувати в файл .vrmesh.
підтримка Alembic
Починаючи з версії V-Ray 2.40, об'єкт VRayProxy може завантажувати і візуалізувати файли в форматі Alembic (.abc). В даний час розпізнається тільки геометрія типу меш (без сплайнів або частинок).
Зараз UV-координати у файлі Alembic імпортуються як канал перетворення (mapping channel) 0. Це означає, що в структурах типу Bitmap, для матеріалів, привласнених об'єктів Alembic-proxy, необхідно вибирати тип перетворення Vertex Color Channel:


V-Ray буде розпізнавати інформацію про швидкість (velocity) для ефекту змазування при русі (motion blur), якщо вона збережена або як стандартна швидкість для Alembic, або як властивість типу 3d vector array, іменоване як arbGeom.v або arbGeom.velocities.
Додаткові набори квітів Alembic імпортуються як канали перетворення (mapping channels) з індексами, великими ніж 0 (тобто 1, 2 etc).
Створення проксі-об'єкта
Параметри Proxy.
Mesh file - вихідний файл .vrmesh або файл .abc.
Expand # to frame number - коли ця опція включена, символ "#" може бути використаний в імені файлу для вказівки того, що завантажений проксі є частиною анімаційної послідовності. В цьому випадку V-Ray потім буде завантажувати інші кадри відповідно.
Flip axis - цей прапорець дозволяє вибрати в якості вертикальної осі вісь y або вісь z проксі-файлу. Це дозволяє вирівняти вертикальну вісь проксі-файлу відповідно до вертикальною віссю сцени в тому випадку, якщо проксі-файл був експортований не з 3ds Max, або якщо завантажується Alembic-файл.
Scale - параметр дозволяє швидко отмасштабовані проксі-геометрію в більшу або меншу сторону.
Display - управляє показом проксі-об'єкта у вьюпортах:
bounding box - меш представляється у вьюпортах у вигляді боксу.
preview from file (edges) - показується спрощена версія заважав, збережена в файлі .vrmesh, що показує тільки ребра об'єкта.
preview from file (faces) - показується спрощена версія заважав, збережена в файлі .vrmesh, що показує тільки фейси об'єкта.
point - меш представляється як точка.
Animation - група містить настройки для анімованих проксі
Playback - виберіть режим програвання зі списку.
Loop - анімація програється циклічно від початку до кінця.
Play once - анімація програється тільки один раз.
Ping-pong - анімація програється циклічно від початку до кінця і від кінця до початку.
Still - анімація не програється. Замість цього показується тільки один кадр анімації. Ви можете вибрати потрібний кадр за допомогою параметра Offset.
Offset (frames) - цей параметр використовується для зсуву від початку анімації на вказану кількість кадрів. Тут можна вказувати позитивні і негативні значення.
Speed - множник для швидкості анімації. Негативні значення будуть програвати анімацію в зворотному напрямку.
Import - група містить настройки для імпорту проксі і перетворення в меш.
Import as mesh - імпортує геометрію з файлу .vrmesh в об'єкт Editable mesh. Зауважимо, що новий меш буде створено на початку системи координат (0,0,0), а не в поточному положенні об'єкта VRayProxy.
Use explicit normals - в разі, коли оригінальний меш має точну інформацію про нормаль вертексов, то ця інформація також зберігається в файлі .vrmesh при експорті заважав. Включення цієї опції вказує, що інформація про явні Нормаль, що міститься в проксі, береться в розрахунок при імпорті.
Weld vertices in result - при експорті в файл .vrmesh, V-Ray може розділяти оригінальний меш на більш дрібні шматки, які можуть бути завантажені незалежно один від одного. Це може призводити до того, що деякі вертекси дублюються в декількох шматках. Включення цієї опції змусить V-Ray виконати операцію зварювання (weld) після імпорту заважав для об'єднання розділених вертексов.
Point cloud
Useifprsent - дає можливість використання даних хмари точок, якщо вони доступні.
Level multiplier -визначає яким чином будуть завантажуватися рівнів хмари точок. Значення 1.0 означає, що рівень для завантаження точно визначений відстанню від камери до об'єкта. Значення менше 1.0 означають, що рівень буде з більшою детальністю, ніж потрібно відстанню. Значення більше 1.0 означають, що дозвіл рівня буде менше, ніж визначено відстанню. Значення 0.0 означає, що жодного рівня хмари точок не буде завантажено, а замість нього візуалізуватиметься оригінальний меш.
Forcefirstmapchannel - при включенні, V-Ray відобразить first mapping channel в proxy file (.vrmesh or .abc), щоб перепризначити на вказаний 3ds Max map channel.
Render mode - визначає, яким чином частинки візуалізуються.
Sphere - частинки візуалізуються у вигляді сфери.
Point - частинки візуалізуються у вигляді точок.
Приклад: Level multiplier.
Цей приклад демонструє, як параметр Level multiplier управляє візуалізацією проксі-об'єкта на різній відстані від камери. Коли параметр дорівнює 0.0, хмара точок не завантажується. Коли встановлено значення 1.0, завантажується точний рівень детальності для візуалізації відповідно до множником збільшення (zoom factor). Значення між 0.0 і 1.0 призводять до завантаження більшого рівня детальності, ніж необхідно, а значення більше 1.0 - призводять до завантаження нижчого рівня детальності.