Новеллізаціі нашого часу

Все частіше комп'ютерні ігри виходять за межі віртуальної реальності і постають перед людьми у вигляді книг, написаних на їх основі. Ця практика користується все більшою популярністю, а "новеллізаціі" часто набагато перевершують вихідний матеріал за глибиною опрацювання світу і характерів героїв

Що таке новеллізаціі і коли вони взагалі з'явилися?

Термін "новеллізація" походить від англійського слова novel, яке в західній культурі позначає літературний твір книжкового розміру, у нас такий формат по старій пам'яті (і не зовсім вірно) називають романом. Якщо говорити узагальнено: новеллізація - перетворення чого-небудь в книгу.

Слідом за кінобоси на феномен новеллізаціі звернули увагу і ігрові компанії, благо вибуховий розвиток індустрії дозволило їм освоювати бюджети, які можна порівняти з голлівудськими. Взаємопроникнення жанрів і народження на основі мультимедіа та інтернет єдиного медійного простору створили розважальну тріаду: гра, книга, фільм. Неважливо, що з'являється першим - якщо почину супроводжує успіх, індустрія розваг негайно береться за виготовлення двох інших вершин "золотого трикутника".

У чому їх особливості в порівнянні з літературою інших жанрів?

А по-друге, новеллізаціі спочатку розраховані на шанувальників гостросюжетних ігр та блокбастерів, а значить, повинні бути динамічними, буяти дією, бійками, перестрілками і т.д. Тобто "книги по ..." витончена критика скопом зараховує в масові жанри: детективи, бойовики, космічну фантастику і героїчне фентезі. "Великий літературою тут і не пахне, - скажуть вам. - Суцільне развлекалово!" Численні виключення ніхто не бере до уваги, хоча новеллізаціі часто набагато перевершують вихідний матеріал за глибиною опрацювання світу і характерів героїв.

Яка цільова аудиторія новеллізаціі? Тільки це фанати кіноблокбастерів і ігрових світів?

Звичайно, перші новеллізаціі були розраховані на відданих шанувальників популярних фільмів - тих, що збирають репліки джедайського мечів і макети кораблів з всесвіту Стар Трек. Але з появою медійної тріади правовласники швидко зрозуміли: популярність одного з продуктів неминуче приверне увагу до решти.

Читачі книг підуть в кіно, глядачі захочуть продовжити знайомство з цікавою всесвіту за клавіатурою, а гравці з задоволенням прочитають в книзі нові історії про полюбився світі. І новеллізаціі стали активно використовувати для розширення аудиторії, залучення в кінозали і за комп'ютери нових споживачів.

Настільки масове просування повинно бути обумовлено в першу чергу комерційно. Які цілі переслідують правовласники і видавці, запускаючи все нові і нові книги по іграх і кіно?

Чи можуть новеллізаціі повернути молодь до читання?

Які зараз найпопулярніші і багаті на новеллізаціі ігрові світи?

Безумовним лідером і флагманом ігрових новеллізаціі стала всесвіт S.T.A.L.K.E.R. - доказом того безпрецендентне кількість книг про аномальну Зону навколо Чорнобильської АЕС. Саме успіх Сталкера змусив багатьох учасників ігрового ринку звернути увагу на феномен новеллізаціі. Поступово набирають вагу перекладні книги по Всесвіту StarCraft і WarHammer, готується до релізу небачений сплав української та східної культур - гра Shaiya з глибоко проробленої легендою і заснованої на ній фентезійної саги.

Усвідомивши відносну іміджеву вигоду новеллізаціі, створенням власних книг перейнялися навіть деякі некомп'ютерні гри, на кшталт карткового "Берсерк" або настільного "Зоряного десанту".

Чи тільки книги стають відображенням ігрових всесвітів в реальному житті? Або є інші приклади?

Соціологи дорікають розраховані на багато користувачів ігри в насадженні ескапізму: вони, мовляв, провокують учасників на масовий відхід в намальовану реальність. Своя частка правди в цьому є, але для хорошій ігровій компанії, як це не здасться парадоксальним, шалений фанат, який ріжеться в улюблений проект 24 години без сну і відпочинку - невигідний. Він швидко пройде гру до кінця, та й інших гравців-конкурентів розполохає. Навіщо удосконалювати свого персонажа, прагнути до чогось, якщо такого "чемпіона" все одно не наздоженеш?

Розробники ігор все активніше орієнтуються на нормального хлопця з іншими інтересами і хобі, який проводить в грі не найбільшу частину свого життя. Ідеальний гравець розважається не тільки в Інтернеті, віддає належне екстремального спорту, цікавиться новинками техніки - загалом, цілком собі різнобічна особистість. Проект TimeZero влаштовує для своїх шанувальників пейнтбольні чемпіонати, а "гра вижили" Lava Online і зовсім запустила цілий комплекс адреналінових розваг, аж до змагань з паркуру. Згаданий вище StarQuake, як гра чисто космічна, готує екскурсію в Зоряне містечко для особливо відзначилися учасників проекту. Самий же кращий і винахідливий гравець отримає фантастичний шанс взяти участь в цьому космічному польоті на суборбітальному приватному кораблі SpaceShip. Ідеологи кіберпанку попереджали про майбутнє злиття реальності і віртуального світу. Хто знає, може, воно й справді не за горами?

Аналіз сценаріїв показав, що герої-чоловіки частіше говорять про секс і смерть, а деякі героїні часто взагалі не потрібні для сюжету Детальніше

У прокат виходить новий фільм Люка Бессона про те, що любов врятує світ Детальніше

Режисер закликав главу Чечні подивитися фільм і скласти свою думку, а не вірити на слово депутату Держдуми Наталі Поклонский Детальніше

За інші вкрадені дані вони вимагають викуп в біткойнов Детальніше

Картина "Венера і Адоніс" була атрибутувати фахівцем музею як належить пензлю італійського майстра Детальніше

У трійку лідерів також увійшли "Планета мавп: Війна" і "Дюнкерк" Детальніше

В український прокат вийшла екранізація головного циклу романів Стівена Кінга Детальніше

Новини в розділах

Економіка Зовнішня торгівля Китаю намагається знайти колишню впевненість Один з провідних експертів по китайській економіці, Сергій Циплаков, проаналізував нинішню ситуацію в зовнішній торгівлі КНР Всі новини

Спорт ЦСКА переміг "Спартак" "Спартак" вів у рахунку, але армійський клуб провів два голи незадовго до фінального свистка Всі новини