Mortal kombat x фреймдата

Mortal kombat x фреймдата

Mortal kombat x фреймдата

Для відточування своїх навиків більшість досвідчених гравців в файтинг користуються фреймдатой. При цьому багато недосвідчених або початківці гравці в даному жанрі краєм вуха десь могли чути про цей термін, оскільки гравці в файтинг вкрай часто вживають його в розмовній мові. Mortal Kombat X, як і всі змагальні дисципліни жанру файтинг, діє по загальноприйнятій системі зміни кадрів.

Знання принципу роботи цієї системи суттєво зменшує поріг входження в конкретну файтинг дисципліну, дозволяючи простіше зрозуміти гру в цілому, що допомагає поповнювати власні знання, спілкуватися і змінюватися досвідом з іншими гравцями.

Облік фреймдати для побудови стратегії своєї гри дає величезну перевагу, але варто враховувати, що цей факт не гарантує вам беззастережну перемогу. Він лише допомагає заощадити чимало часу, особливо для новачків жанру.

Іншими словами, знання фреймдати ніколи не забезпечить вам перемогу над тим, хто її не знає. Це знання варто сприймати, як обов'язкова вимога для зростання і розвитку, як гравця в жанрі файтинг.

Рано чи пізно будь-якому гравцеві знадобиться розуміння фреймдати, і без цих знань він обов'язково зіткнеться з бар'єром, що перешкоджає зростанню його навичок.

Що таке фреймдата?

Як відомо, рух на екрані в будь-якій грі відбувається завдяки швидкій зміні кадрів. У більшості сучасних ігор цей показник змінний і не має обмежувальної точки. Як правило, такі ігри не вимогливі до підрахунку кадрів для розуміючи внутрішньо механіки. Але Mortal Kombat X, як і більшість файтингов, працює з частотою оновлення кадрів 60 раз в 1 секунду (60 Frames Per Second).

Це означає, що за 1 секунду в процесі гри змінюється 60 кадрів - ні більше, ні менше. Для чого в файтинга потрібно обмежувати оновлення кадрів і робити цей показник незмінним?

Це потрібно для того, щоб механіка гри підпорядковувалася єдиним і незмінним правилам. Завдяки цьому можна легко підрахувати швидкість будь-якого руху, яке робиться вашим персонажем в процесі бою, що дозволить зробити швидкий висновок про переваги і недоліки цього прийому.

Нейтральним станом (0 - нульовий) називається позиція, при якій персонаж під повним контролем гравця. У цьому стані гравець може моментально заблокувати будь-яку насувається атаку, тобто в цьому його нічого не обмежує. Іншими словами, нейтральний стан потрібно для позначення вільної позиції персонажа. На початку кожного раунду після слів FIGHT обидва персонажі знаходяться саме в нейтральному стані.

Позначення фреймдати в МКХ

Якщо в процесі гри натиснути на паузу і перейти до списку рухів (movelist) персонажів, в правій частині екрану ви побачите наступні показники:

Mortal kombat x фреймдата

У MKX надається 6 варіантів показників фреймдати. Перш ніж поглиблено розібратися в принципах фрейдмати, необхідно зрозуміти, що позначає кожних з наведених показників.

START-UP (СТАРТ): під цим рядком позначено кількість кадрів, тобто час необхідний для виконання даного Норман або СПЕШЛ. Іншими словами, це період між натисканням на кнопку (інпут) і початком дії (попадання в хіт або в блок, якщо суперник поруч) виконуваного прийому.

Найбільш швидкий нормал / спешл в МКХ має 5 кадрів стартапу, на відміну від 6 кадрів, як це було в МК9.

ACTIVE (АКТИВНО): під цією рядком відображається час активності цього прийому. Період активних кадрів слід відразу ж за кадрами стартапу. Наприклад, Кунг Лао робить Спін, але в зоні його поразки немає персонажа суперника. При цьому суперник вирішує покарати Спін за ВІФ і атакує крутиться Кунг Лао. Якщо він зробить це в період дії активних кадрів, спін переб'є атаку суперника (за винятком армора).

В МКХ нормаль мають період активності від 1 до 13 кадрів в залежності від їх потужності. Як правило, нормаль з найбільш тривалим активним періодом вважаються також найбільш небезпечними при віфе або попаданні в блок, тобто в таких ситуаціях вашого персонажа легко покарають.

RECOVER (ВІДНОВЛЕННЯ): під цим рядком позначається період відновлення від виконаного прийому. Цей період слід відразу ж за активними кадрами, і по його завершенні персонаж повертається в нейтральне стан.

Варто враховувати, що рекавері є навіть у кидків. Головне, що потрібно знати про цю рядку - в цей період персонаж повністю виходить з під контролю гравця. Він не може блокувати, атакувати або рухатися, поки рекавері не закінчиться.

Деякі персонажі мають можливість скасовувати свої нормаль / СПЕШЛ в період рекавері, навіть якщо вони пройшли в ВІФ (промахнулися).

В МКХ у безлічі персонажів досить великий рекавері на віфах. Для того щоб бути впевненим, що ви зможете покарати персонажа суперника за ВІФ, обов'язково ознайомтеся з фреймдатой його рекавері.

Як правило, у фреймдате по персонажу додається рядок DURATION (тривалість / тривалість даного прийому). В МКХ цей показник підраховується за такою формулою:

BLOCK ADV (вдало. БЛОКІВ): цей рядок дослівно перекладається, як перевага на блоці. Вона означає період, в якому персонаж суперника знаходиться в стані блокстана, отримавши удар в блок. Перевага на блоці може бути:

* У першому випадку після попадання конкретного удару в блок супернику, обидва персонажі знаходяться в нейтральній (рівній) ситуації після рекавері.

* У другому випадку персонаж (P1), який завдав удар в блок, знаходиться в нейтральній ситуації (0) після рекавері, а персонаж (Р2) отримав удар в блок - в невигідній ситуації, оскільки для повернення в нейтральну позицію йому потрібен період (кількість кадрів ), зазначений в рядку.

Наприклад, при +10 переваги на блоці Р1 знаходиться в ситуації, при якій він може почати свої дії раніше Р2, ще знаходиться в блокстане протягом 10 кадрів. На таких ситуаціях в файтинга найчастіше вибудовується стратегія пресингу, оскільки персонаж в блокстане зобов'язаний терпіти наступні атаки свого суперника, так як вони будуть швидше.

* У третьому випадку така ж ситуація, яка була описана вище, тільки з точністю до навпаки. Р1, що має перевагу в -10, потрапляє у невигідну ситуацію, тому що Р2, що знаходиться в блокстане, може атакувати швидше на 10 кадрів. При таких ситуаціях Р2 виходить з блокстана може гарантовано покарати Р1 будь-яким прийомом зі стартапом до 10 фреймів.

Іншими словами, Р1 не встигне відновитися від нанесеного удару за цей час, а значить, він не зможе заблочіть атаку з кількістю кадрів менше 10. Такі ситуації в файтинга називаються Punish (Панішев - покарання).

HIT ADV (вдало. УДАРІВ): дана рядок дослівно перекладається, як перевага на хіті. До неї відносяться всі вищеописані ситуації. Єдина відмінність в тому, що удари потрапляють не в блок, а в хіт. Як правило, в МКХ велика частина ударів має хороший плюс на хіті, тому ознайомлюватися з даної рядком не завжди обов'язково, але бажано знати властивості переваги на хіті хоча б у свого персонажа.

Варто враховувати, що при хітстане в +13 особливість механіки МКХ не дозволяє продовжити комбо, якщо прийом вашого персонажа має кількість кадрів менше 13 (наприклад 10), тобто він швидше. Продовжити комбо зв'язку дозволяють тільки ситуації, при яких суперник знаходиться в стані джагла (в повітрі) або по заздалегідь запрограмованим розробниками діями, наприклад, скасування конкретного Норман в спешл.

CANCEL ADV (СКАСУВАННЯ): дослівно - перевага при скасуванні. Під цією рядком зазначено кількість кадрів, які потрібні для підрахунку і визначення розміру розриву між ударами в нормаль або в нормале, який скасовується в спешл. Це потрібно для того, щоб знати, в який момент можна влізати за допомогою атаки, що підходить по швидкості, в даний розрив.

Крім того, це застосовується для визначення так званих фреймтрапов в різних випадках. Наприклад, якщо спешл вашого персонажа має властивість переривання після стартапу шляхом скасування.

В МКХ більшість нормаль мають властивість скасовуватися в СПЕШЛ, як на блоці, так і на хіті. Це вважається основою місцевої джагл-комбо механіки. Як правило, нормал, незакінчений до кінця, можна скасувати в певний спешл і якщо він потрапив в хіт, ви отримаєте комбу. Деякі нормаль можна скасовувати, навіть закінчивши їх до кінця, але в таких ситуаціях в МКХ спешл зазвичай не Комбо.

Вищеописані ситуації дійсні тільки для випадків, при яких суперник знаходиться в хітстане, тобто на землі. Якщо вам вдалося підкинути його в повітря (заджагліть / залаунчіть), нормал можна зробити до кінця, а потім скасувати його в спешл, щоб продовжити комбо. Зрозуміло, такий нормал повинен мати властивість скасовуватися навіть при виконанні до кінця. Головною умовою під час джагла є утримання суперника в повітрі для продовження комбо.

Більшість гравців, які знають фреймдату, напевно, знають, що у фреймдате до персонажу додаються рядки CANCEL ADV ON BLOCK і CANCEL ADV ON HIT. Ці поняття поділяються, оскільки на блоці і на хіті властивості скасованого прийому змінюються. Яким же чином отримати актуальні показники CANCEL ADV ON BLOCK і CANCEL ADV ON HIT при наявності лише CANCEL ADV. Про це докладніше нижче.

Перевага при скасуванні вважається одним з найбільш важливих елементів фреймдати. Якщо мінус або плюс на блоці можна оцінити на око, орієнтуючись на анімацію при русі персонажа, оцінити перевагу на скасування практично не представляється можливим без фреймдати.

З урахуванням інформації з цього рядка можна визначити, чи є серія ударів P1, проробляють в блок Р2, істинним блокстрінгом або ж в ній існує розрив, яким можна скористатися для перехоплення ініціативи в бою.

Що таке блокстрінг?

Блокстрінгом називають серію ударів, скасовується один в одного або в спешл, які не мають розривів (дірок) між собою. Іншими словами, в істинний блокстрінг неможливо влізти, Р2 зобов'язаний блокувати всі скасовуються нормаль і спешл, які є частиною проробляється блокстрінга. Яким чином визначити, чи є серія ударів суперника істинним блокстрінгом?

Як вже говорилося вище, в МКХ більшість нормаль скасовуються один в одного або в спешл. Тільки деякі з них не можуть бути скасовані. Візьмемо як приклад нормал Скорпіона - Gravedigger (1, 2, 3). Кожен удар даного Норман має свій стартап, активні кадри, рекавері, перевага на блоці, перевага на хіті та перевага при скасуванні. Для того щоб дізнатися, істинний блокстрінг це чи ні, необхідно зробити наступний підрахунок:

CANCEL ADV + BLOCK ADV = CANCEL ADV ON BLOCK (для отримання CANCEL ADV ON HIT у формулі необхідно підставити HIT ADV замість BLOCK ADV)

За допомогою цієї формули ви вирахували CANCEL AVD ON BLOCK (перевага при скасуванні на блоці). Щоб зрозуміти, чи є розрив в цьому місці, досить порівняти стартап подальшого Норман / СПЕШЛ з отриманим показником.

Наприклад, 1 в серії 1, 2, 3 має стартап 8 кадрів, на блоці - 0 кадрів і скасування - 11 кадрів.

11 + 0 = 11 CANCEL ADV ON BLOCK

2 в серії 1, 2, 3, яка йде слідом за 1, має стартап 6 кадрів. Це означає, що 2 встигне наздогнати суперника, перш ніж блокстан в 11 кадрів зникне. Таким чином ми з'ясували, що 1, 2 є істинним блокстрінгом.

Перевага при скасуванні у 2 дорівнює 16 кадрам, при цьому на блоці цей удар дає -10.

16 + (-10) = 6 CANCEL ADV ON BLOCK

Останній удар (3) в серії 1, 2, 3 має стартап в 8 кадрів. У цьому випадку 3 не встигає наздогнати суперника, оскільки його стартап на 2 фрейма більше отриманого вище блокстана, тобто він спізнюється на 2 кадри. Виходить, що в даній серії між другим і третім ударом можна влізти за допомогою арморного СПЕШЛ.

Обчислюючи інші блокстрінгі певного персонажа можна наштовхнутися і на більш широкі розриви (наприклад, 10 кадрів), куди можна влізти швидкими нормаль або СПЕШЛ, які мають швидкість до 10 кадрів.

При скасуванні Норман в спешл застосовується цей же тип розрахунків. Відповідно, замість стартапу Норман необхідно враховувати стартап СПЕШЛ, в який скасовується нормал.

Наприклад, якщо у вашого персонажа є спешл, який можна перервати після стартапу, ви можете підрахувати скільки кадрів потрібно для стартапу СПЕШЛ, його переривання і возвращаенія в нейтральний стан. Якщо підсумовування цих показників дає число, яке менше, ніж CANCEL ADV ON BLOCK скасовує блокстрінга, ваш персонаж отримає плюс на блоці. Якщо воно більше, відповідно, він отримає мінус на блоці.

Орієнтуючись на дані значення можна вибудовувати власну стратегію гри, заручившись лише блокнотом і ручкою.

Зрозуміло, що фреймдата допоможе не тільки розробити стратегію атаки, вона також допоможе вибудувати правильну захист і перехопити ініціативу в моментах, коли це здається неможливим.

Почніть грати в Mortal Kombat X з розуміємо фреймдати, щоб істотно знизити поріг входження в гру.

Станьте партнером

Ми наведемо нових клієнтів в вашу гру, бізнес і розповімо про ваш бренд. Хочете попрацювати з нами з іншого питання?

Будь ласка, надішліть нам повідомлення. Ми відповімо як можна швидше.

Наша аудиторія - від 16 від 30 років, 60% студенти або мають вищу освіту. 55% витрачають гроші на ігри і гаджети.

Mortal kombat x фреймдата