Матеріали і текстури в blender game engine робота з uv
При створенні більш менш складних сцен з використанням Blender Game Engine об'єкти можуть складатися з декількох частин, кожна з яких має свій колір і текстуру. Для того щоб домогтися цього, можна піти різними шляхами. Наприклад, можна спочатку змоделювати частини об'єкта з різних меш-примітивів, накласти на них матеріали і текстури, а потім об'єднати їх в єдине ціле (Ctrl + J). Але при цьому зазвичай виникає один істотний недолік - велика кількість частин у меш-об'єкта (граней, ребер і вершин). Через це при запуску ігрового режиму комп'ютер починає гальмувати. Чим менше частин, тим швидше. Тому, буває краще створити зображення з промальованим на ньому частинами, а потім накласти цей малюнок на цілий меш-об'єкт. Або можливо, об'єкт досить простий, але кожна його частина повинна бути свого кольору.
- При використанні матеріалів UV / Image Editor для об'єктів видаляйте у них матеріали на панелі Shading -> Material buttons (інакше в режимі гри буде відображатися саме цей матеріал).
- Текстури видно, тільки якщо переключитися в режим промальовування Textured.
У вікні UV / Image Editor можна 1) як створювати нові матеріали, що складаються з одного кольору і / або домальовані за допомогою налаштувань панелі Editing (вкладка Paint), 2) так і відкривати готові зображення. В основному віддають перевагу другому варіанту.
Після завантаження зображень вони доступні у вигляді списку. Слід мати на увазі, що зображення за замовчуванням не імпортуються в файл .blend, а лише зв'язуються по посиланню. Щоб картинки залишилися в файлі «навічно», потрібно для кожного малюнка в списку натиснути кнопку із зображенням коробки з сюрпризом.
Поточне зображення відображається в робочій області вікна. Якщо воно занадто велике або маленьке, то за допомогою колеса миші можна змінити масштаб. А затиснувши колесо миші, переміщати зображення по робочій області (тобто працювати майже так, як у 3D-вікні).
Отже, у нас є імпортовані зображення і об'єкти на сцені, на які потрібно накласти ці зображення. Робиться все в режимі редагування об'єктів і при виділенні граней. Текстура застосовується тільки до виділених граней. Таким чином, можна до одного об'єкту застосувати кілька текстур.
Зрозуміло, що об'єкти за розміром і формою не збігаються із зображеннями. Тому існують різні способи накладення текстур. Вибір способу накладення відбувається в меню UV Calculation. яке з'являється при натисканні клавіші U в 3D-вікні.
Якщо з першими чотирма способами накладення ще сяк-так зрозуміло, то інші досить специфічні (за винятком Reset, який часто буває корисний). Не дивлячись на можливість різного способу накладення, малюнки все одно не збігаються з об'єктом за розміром. Тому у вікні UV / Image Editor передбачена можливість редагування способу накладення так, як якщо б ви редагували меш-об'єкт: можна переміщати сітку накладення за текстурою, масштабувати і змінювати форму.
Розглянемо кілька прикладів.
Накладання карти на сферу. У 3D-вікні в режимі редагування сфери виділити всі грані; натиснувши U. вибрати Sphere from View. Перевести курсор миші у вікно UV / Image Editor. Розтягуючи (S по осях X, Y або Z) і переміщаючи сітку (G) домогтися її збігу з картою.
Накладання різних текстур на один меш-об'єкт. Затиснувши Shift. виділяємо тільки ті грані, на які накладається перша текстура, вибираємо зображення і застосовуємо тип накладення. Редагуємо сітку накладення, якщо буде потрібно. Далі виділяємо інші грані і накладаємо інший матеріал. Якщо потрібно просто розфарбувати їх в той чи інший колір, то досить у вікні UV / Image Editor вибрати New. підібрати у вікні колір, назвати матеріал, і, потім, вибрати його зі списку.
Попрактикуйтесь в накладенні матеріалів і текстур за допомогою UV / Image Editor. Як середовище для дослідів можна використовувати збережені файли з попередніх уроків по Blender Game Engine.