Козел (карткова гра) - це
Козел (карткова гра)
Цей термін має також інші значення див. Козел.
«Козел» (альтернативні назви "Хвалений козел", "Білка" і ін.) - проста і досить популярна вУкаіни карткова гра. Є комерційною грою, орієнтованої на набір очок в хабарах. Як і багато інших карткові ігри «Козел» має безліч подвариантов правил, нижче описаний лише один з них [джерело не вказано 736 днів].
Загальний опис
У «Козла» грають вчотирьох - двома командами: двоє на двоє. Гравці команд сідають за стіл хрест на хрест, один навпроти одного, таким чином, противники розташовуються зліва і праворуч від гравця.
Використовується колода з 36 карт, причому безпосередньо грають 32 картами, а чотири 6-ки виконують роль своєрідного табло, яке вважає так звані "пари". Метою гри є зрушити табло на 6 "пар" швидше противника: в цьому випадку зараховується виграш. "Пара" - це один рядок з двох позначень масті на тілі 6-ки.
На початку кожного кону здає перемішує карти і питає у виконує перший візит, чи буде він "хвалитися" (див. Нижче) або просто колоду з 32 карт слід роздати на всіх чотирьох учасників відразу (по вісім карт кожному гравцеві).
Поняття "хвалёнкі". Типи "хвалёнкі".
Гравець якої в цьому кону робить перший хід може оголосити себе "хвалимося", тобто вказати як роздавати перемішану колоду, або не "хвалитися", а просто вказати роздати колоду по 8 карт кожному гравцеві, сказавши "граємо" або "здавай". "Хвалёнка" ж може бути наступних типів: штани, подвійні штани і дзеркало.
Штани - оголошуючи "штани", "Хто хвалиться" отримує дві карти - одну знизу і одну зверху колоди. Він дивиться їх, але нікому більше не показує. Якщо прийшли козирі або тузи, він відкладає їх собі, не роблячи заходу і просить "ще". Знову отримує по одній карті зверху і знизу колоди. Знову дивиться. В результаті хороші карти присвоюються "хвалимося", а перша карта, яка не є ні тузом, ні козирем викладається їм втемну, - відбувається перший хід. Якщо "хвалимося" везе і він вже набрав 8 хороших карт (всі тузи або козирі), він продовжує набір партнеру по команді. У цьому випадку він буде знати які карти передав партнеру і це ускладнить протидія йому ворожої команди. Другий гравець за тією ж схемою відсіває собі хороші карти, і навіть робить хід першої картою, яка не є ні тузом і ні козирем. При цьому він не бачить карти з якої зроблений візит першим гравцем і якщо при черговому отриманні двох карт обидві виявляться не тузом і не козирем, він не буде знати, яку з них покласти, щоб перебити хабар. Також діє третій і четвертий гравці, але вони вже викладають свою карту в хід відверто. Після того, як всі зробили візит, відкривається карта "хвалимося". І вирішується ким була виконана хабар. Зрозуміло, що візит з десятки означає завжди взяття першої хабара. Але найчастіше першу хабар бере і сімка, оскільки противники викладають сильніші карти не тієї масті.
Противники не можуть бути впевнені при розіграші "штанів", що їх партнери беруть при роздачі карти чесно. Якщо є сумнів - можна "відкрити двома парами": противника змушують відкрити карти. Якщо з'ясовується, що він порушив правила - його команда штрафується зарахуванням програшу двох конів, тобто становище табла шісток зсувається на дві лінії. Однак, якщо підозрюваний відкривши карти показав свою невинність - штраф на "дві пари" отримує команда тих, хто сумнівається.
Подвійні штани - "Хто хвалиться" бере чотири карти відразу - дві зверху і дві знизу колоди. При цьому досягнення ситуації, щоб йому дістався хоча б один не туз і не козир досягається швидше, зазвичай з першої ж спроби. В іншому все нагадує звичайні штани.
Дзеркало - "Хто хвалиться" бере розмішану колоду, зрушує її в будь-якому бажаному місці, бере верхній зрушений шар карт і повертає нижній картою до себе. Якщо ця карта - козир, він забирає її собі (викладаючи на стіл сорочкою вгору). Як тільки з'являється перший некозирь - він виконує їм захід у відкриту (сенсу приховувати карту заходу немає - противник на відміну від штанів або подвійних штанів ніколи не має варіантів вибору відповіді). У деяких компаніях застосовується (і в цілому рекомендується), щоб на практиці гравець не дивився на взятий шар карт, тому що в цьому випадку він побачить таку карту, що залишилася при його заході і матиме інформацію про те, що вона - в колоді. Тому взятий зрушений шар слід покласти на стіл і виймати нижню карту по одній. Після заходу гравцем залишився шар повертається до залишку колоди і колода передається наступному по колу партнеру, який виконує ті ж дії. Зрозуміло, що якщо перший візит проведений тузом, такий хабар не перебити. І слабка карта, наприклад, сімка легко може взяти хабар, якщо три гравці, що залишилися зіграють не в масть.
вимога перездачі
Якщо "хваленка" в даному конем не оголошувалася і у одного з гравців виявилися всі чотири дев'ятки або сумарна очкова цінність (див. Нижче) всіх його карт становить 12 очок або ще менше, то він, за бажанням, може пред'явити їх і вимагати перездачі карт . Після перездачі в цьому коні "хваленка" вже не дозволяється. Якщо після перездачі будь-який гравець виявив серед своїх карт чотири дев'ятки або 12 або менше очок і вважає за доцільне влаштувати перездачу, він також висуває їх і знову проводиться перездача. Якщо перездача заявлена із зазначених причин і в третій раз, вона не виробляється, а команда, гравець якої заважав все три рази карти, вважається програла даний кін (програна одна "пара") - табло супротивників зсувається на один ряд ближче до перемоги.
Кон. результат кону
Гра поділяється на кони, і результатом кожного кону може бути:
- виграш кону однієї з команд, коли ті, хто програв набирають "врятував" (див. нижче): виграла команда зсуває табло на одну сходинку - виграна одна "пара"
- те ж саме, але противник "спаса" не досяг - виграно відразу дві "пари"
- за результатами кону рахунок 60/60, так звані "яйця" (див. нижче). Табло поки не зрушується.
- досягнута "Люся" (див. нижче) - табло команди, що програла обнуляється, тобто повертається на стартову позицію
- три рази карти роздані некоректно (див. вище) - тим самим здавати команда програла одну "пару"
- одна з команд викрита інший в забудькуватості / шахрайстві / недотриманні правил, або підозрювані довели невинність - зрушення на дві "пари" (див. нижче)
Процес розіграшу кону такий: один з гравців (у якого на руках молодший козир - сімка бубон) - гравець №1 - здійснює візит, тобто викладає одну карту в центр столу в відкриту. Сидячий від нього зліва противник (гравець №2) повинен покласти зверху одну свою карту необхідної масті, а якщо її немає, то будь-яку іншу карту (крім одного винятку, див. Параграф "Частковий заборона знесення туза"). При цьому гравець сам вирішує сходити козирем ( "вдарити". "Притиснути") або будь-якою картою Некозирні масті ( "перекинутися", "знести"). Потім хід здійснює наступний гравець - №3, а потім останній - №4. Залежно від того, чия карта була більшій сили, береться хабар. Хабарі підсумовуються членами команди (банк №1 - гравців №1 і №3 (як кажуть "червоні", оскільки їх 6-ки на табло це бубна і черва), а банк №2 - гравців №2 і №4 ( "чорні" , оскільки їх 6-ки на табло - це треф і пік)). Якщо у двох союзників на руках чотири дами. У наступному коні перший візит виробляє гравець команди, яка виграла попередній кін. Хто з двох - вони вирішують, після того, як подивляться свої карти після роздачі.
Кожна карта має силу. і має очкову цінність.
Найстарші за силою серед козирів: дами, потім валети, потім хрести (за винятком хрестового валета і хресний дами).
Усередині ієрархій дам і валетів старшинство по силі таке: треф (самий / а странше / а), потім пік. потім черв. потім бубни.
Усередині масті (в тому числі всередині козирних бубон) старшинство по силі таке: туз - десятка - король - дев'ятка - вісімка - сімка.
З вищесказаного ясно, що старшинство по силі всередині козирів таке: дама треф (найстарший козир), дама пік, дама черв, дама бубни, валет треф, валет пік, валет черв, валет бубни, туз бубни, десятка бубни, король бубни, дев'ятка бубни, вісімка бубни, сімка бубни.
У разі, якщо всередині одного хабара зустрічаються все 4 козиря, хабар бере найсильніший з них. Будь некозирь завжди слабкіше будь-якого козиря. Якщо всередині однієї хабара 3-менш козирів, хабар буде також взята найсильнішим з козирів. Якщо всередині однієї хабара нет не єдиного козиря - хабар береться найсильнішою з карт масті, з якої почався візит. приклад:
гравець №1: кладе короля черв,
гравець №2: кладе десятку черв,
гравець №3: кладе сімку черв,
гравець №4: кладе туза пік.
Все це бере гравець №2 (і її окуляри додаються в банк команди гравець №2-гравець №4, в той час як банк команди гравець №1-гравець №3 не змінюється). Крім того, гравець №4, який повинен був покласти черву, - показує всім, що черв'яків у нього немає.
Наступний візит робить гравець №2, як взяв хабар.
Віддача останнього козиря
При такій кількості козирів ймовірність приходу до кожного гравця становить 32/14 =
2,3. І, тим не менш, бувають ситуації коли козир на руках після роздачі у конкретного гравця тільки один. Ще не почалася гра гравець з одним козирем, може голосно оголосити "віддаю останнього козиря!" (А може цього і не робити, хоча це і непродуктивно). Його партнер по команді може погодитися на обмін і голосно скаже "давай", або відхилити обмін (хоча це і непродуктивно) і сказати "не треба!". Якщо обмін запитаний і затверджений - партнери втемну передають один одному по одній карті. При цьому приймає обмін повинен передати запитуваній будь-якого некозиря. А ось якщо спочатку у нього всі козирі і вибору немає - передає одного з козирів.
Після такої операції всі гравці знають, у кого з них немає козирів (або є один, а тоді у його партнера всі карти на руках - козирі).
При вищеописаної процедури можливе шахрайство. Сумніваються команда може "відкрити двома парами" (див. Нижче).
очкова цінність
Мета гри - набрати якомога більше очок (НЕ хабарів!). Кожна карта має очкову цінність.
Всі тузи - по 11 очок
Всі десятки - по 10 очок
Всі королі - по 4 очки
Всі жінки - по 3 очки
Все Вальт - по 2 очки
Все дев'ятки, вісімки і сімки - нуль очок.
Легко порахувати, що вся колода містить таким чином 120 очок і всі вони дістануться в кінці кону банку однієї чи іншої команди.
Часткова заборона знесення туза
Якщо в дану масть ще не було жодного заходу, то туза даної масті забороняється "зносити" при розіграші хабара, якщо у гравця немає запитуваної масті. приклад:
Перед початком гри Гравець №4 віддав останнього козиря, тобто козирів у нього немає.
Гравець №1 заходить тузом черв'яків.
Гравець №2 кладе десятку хробаків.
Гравець №3 бачить, що черв'яків у нього немає. А хабар вже команди №1-№3. Відповідно Гравцеві №3 бажано покласти якомога більше очок в цю, свідомо його з партнером хабар. Наприклад, він хотів би покласти туза пік. Але по піках заходу ще не було. Тому він не може покласти туза пік, ( "знести" його), а повинен покласти іншу карту. Він кладе туза треф, тому що в трефу вже візит був.
Гравець №4 кладе короля черв'яків.
Підрахунок результатів кону
Після закінчення кону банки обох команд вважаються. Якщо команди набрали по 60 очок, ця ситуація називається «яйця». Табло, в якості якого використовуються шістки, не змінює свого стану, але наступний кін команді буде дописана ще й "яєчна пара". В кінці ж гри гравці команди, що програла будуть оголошені не просто «козлами», а «козлами з яйцями», що вважається більш ганебним.
Якщо одна з команд набрала від 61 до 89 очок (інша, відповідно, від 59 до 31 очок) - набрала більше, вважається виграла кін. У цьому випадку її табло шісток зсувається на один ряд, в той час як табло команди, що програла не змінюється. Сума в 31 очко називається "врятував", оскільки набравши її команда йде від подвійного поразки.
Якщо одна з команд набрала від 90 до 120 очок (інша - від 30 до 0 очок), але при цьому друга команда взяла хоча б одну хабар (нехай і з 0 очок всередині її), команда лідер зрушує своє табло на два ряди, в той час як табло команди, що програла не змінюється.
Якщо одна команда набрала 120 очок і взяла всі 8 хабарів, а друга не взяла жодного хабара, - ця ситуація називається "Люся": табло команди, що програла скидається на стартову позицію, тобто всі її досягнення в грі обнуляються. На початку гри це зовсім не страшний результат.
фінал гри
Після того, як табло однієї з команд зсувається на шосту сходинку - вона оголошується яка виграла, а програла - «козлами». «Козли» лізуть під стіл і «бекають» - на цьому гра і закінчується.
Якщо команда-лідер була до фінального виграшного кону вже на п'ятій сходинці табла з шісток, і взяла в фінальному коні більше 89 очок (супротивники не досягли "спаса"), то ті, хто програв оголошуються не просто "козлами", а "козлами з погоняйлом", що більш ганебно.
Гра "зі сліпим"
Якщо чотири гравця не знаходиться, можна намагатися грати втрьох - "зі сліпим" (або, що те ж саме - з "дурнем"). У цьому випадку один з гравців не має партнера, а просто заходить картами неіснуючого партнера по черзі, причому ні він, ні противники не бачать набору карт "сліпого". Таким чином порушується обов'язковість викладати масть, а якщо її немає - козиря і гра втрачає будь-який сенс, крім простого вбивання часу. Можна намагатися грати з двома і навіть з трьома "сліпими". Втім, останнє можна рекомендувати лише людині, довго сидить в камері-одиночці, щоб не зійти з розуму від неробства.
Шахрайство в грі
Навіть новачкові при грі в «Козла» відразу стає зрозумілим, що вкрай важливо знати які карти є у твого партнера по команді, а яких ні. Наприклад, у тебе на руках багато черв'яків. Якщо вони відсутні у партнера по команді, він, побачивши твій візит з туза, "придавить" козирем, в той час, як у противників черви, очевидно, є і вони будуть змушені зіграти ними. Баланс козирів також дуже важливий - маючи багато слабких козирів, можна, ініціюючи візит "по козирю", вибити з гри всі козирі противника, і самому залишитися монопольним володарем їх залишку. І т.д.
Однак, будь-які розмови при грі заборонені. Тому на озброєнні шулерів. крім звичайних прийомів на зразок крапчастих карткових колод, є також угода про таємні знаки партнеру по команді про те, які є карти.
Наприклад, ледве помітний рух вказівним пальцем правої руки означає, що у показує є "первонка" - дама треф, найсильніший козир. Середній палець правої руки говорить про наявність дами пік, безіменний - черв, мізинець - бубон. Рух тих же пальців лівої руки - говорить про налічіствует валетах. Як би випадково відстовбурчений великий палець правої руки - про наявність туза бубон - досить слабкого козиря, але несе багато (11) очок. Як би ненароком підняті брови - наявність туза черв'яків і т.д.
Розшифровка цих знаків відома багатьом гравцям, але пара шулерів, граючи в одній команді, може також заздалегідь домовитися про жесті, инвертирующем такі знаки, а це може бути, скажімо, дотик партнера ногою під столом.
Дивитися що таке "Козел (карткова гра)" в інших словниках:
Масть - Чотири масті французьких гральних карт, що використовуються в англомовних країнах: піки (♠), черви (♥), бубни (♦) і трефи (♣). Масть це одн ... Вікіпедія
Козел (значення) - Козел прізвище. Козел, Сміла Георгійович (1919 1988) радянський актор. Козел, Станіслав Миронович (рід. 1930) радянський і український вчений, доктор фізико математичних наук, професор Московського фізико технічного інституту. Населені пункти ... Вікіпедія