Конвертація моделей з warhammer 40k - статті

»Розділ: Warhammer 40.000

Отже що нам потрібно:
  • встановлений Вархаммер
  • 3d Max 7.0
  • Програма для роботи з текстурами Spooky's SpookyRSH
  • Warhammer mod tools від офіційного розробника
  • Плагін SantosTools_0.4 для 3D Max який дозволяє працювати з файлами гри
  • Photoshop 7.0
  • Плагін для Photoshop, який дозволяє працювати з .DDS
  • а також коло гігабайти вільного простору на диску

Встановивши інструменти, заходимо в директорію гри, далі в папку Mod Tools,
там вибираємо ModPackager.exe, натискаємо на нього, вказуємо шлях до архіву гри, наприклад: C: \ Games \ GFI \ Dawn of War \ W40k \ W40kData-Whm-High.sga
Тепер натискаємо правою клавішею мишки на файл з трикутником і вибираємо в закладці "archive extract files", у вікні вказуємо шлях: директорія де у вас встановлений \ Dawn of War \ My_Mod \ Data. Тепер розпаковуємо архів з текстурами W40kData-SharedTextures-Full.sga туди ж куди ми розпаковували перший архів.
Далі встановлюємо плагіни на 3d max і Photoshop.

Насамперед розпаковуємо архів з плагінами для 3d max'a. Розклавши все у відповідні папки, відкриваємо 3d max. Справа на панелі нових об'єктів шукаємо іконку з молотком, в що з'явилася панельці вибираємо MAXscript в віконці Utilites вибираємо WHMImport, вказуємо шлях до встановленого Вархаммера, потім до модельки яку хочемо відкрити.
Підказка: Модельки лежать в тій директорії куди ви раніше розпакували архів W40kData-Whm-High.sga

Перед відкриттям бажано встановити плагіни до фотошопу, і за допомогою Spooky's SpookyRSH перевести текстури в .dds
Підказка: Текстура лежать в директорії куди ви розпакували W40kData-SharedTextures-Full.sga

Переводяться текстури простим відкриттям, тобто якщо ви відкрили тестура, то програма автоматично перевела формат .rsh в .dds. Останній ми відкриваємо в Photoshop'e, відображаємо текстуру по вертикалі і зберігаємо в .tga там же де лежать вихідні текстури. Все, тепер відкриваємо модельку в 3d max'e.
Замітка: при відкритті макс просить текстуру моделі і вказує шляхи (якщо текстур кілька) з етім шляхах знаходимо текстури і проводимо дії описані раніше.
Анімації і саму модельку 3d max кладе туди куди ви вказуєте при її відкритті через плагін, тобто, ви запустили плагін імпорту, max вас запросив вказати шлях, (зазвичай віконце варто відразу на моїх документах) вказуєте папку в яку хочете зберегти анімацію і модельку, далі якщо програма не знаходить текстур, вилазить ось таке віконце:

У ньому вказано шлях, по якому max шукає текстуру, якщо текстура вже переведена в tga, вкажіть місце її розташування, якщо немає - знайдіть в папці на яку вказує програма, цю текстуру і розпакуйте як це написано вище.

Ну ось і все, модель конвертована, ви можете зберегти її у форматі 3ds і використовувати в своїх потребах, а в наступний раз, я розповім як імпортувати змінену модельку назад в гру.