Як написати епічне фентезі
Як написати геніальний епічний бестселер в жанрі фентезі.
З часів «Володаря Кілець» епічні романи фентезі неодноразово ставали
світовими бестселерами. Кожен з нас хоч раз думав: як би написати що-небудь в
цьому дусі?
Ну, загалом, ось як.
1. Створіть головного героя.
2. Створіть Квест.
Дотримуючись класичної традиції і всупереч рідної літературної, в вашому творі
неодмінно повинен бути Квест - мета, навколо досягнення якої обертається все
розповідь.
Отже. Раптово, Невдаха повинен дізнатися, що, ні багато ні мало, ДОЛЯ ЗА ВСЕ
СВІТУ - цього або будь-якого іншого - лежить в його невмілих руках. щоб врятувати
світ він повинен виконати якусь задачу, битися з якимись безіменними
вражіння, отримати містичний дар і т.п.
3. Зберіть різношерсту зграю товаришів по зброї.
У кожного Невдахи / Героя повинна бути різношерста зграя товаришів, набрана з
представників різних видів і рас - гномів, ельфів, фуріанцев, нереїди і т.п.
Кожен з цих товаришів повинен володіти яким-небудь особливим навиком - бій на
мечах, гра в футбол, в'язання на спицях, знання мови рудих мурах - який може
стати в нагоді зграї під час їх Квесту.
4. Створіть мудрого, але непотрібного Помічника.
Помічник - це мудрий порадник (раса, стать і вік - за бажанням), який знає все про
Надалі Квесті, але ніколи нічого толком не розповідає. Він / вона також повинні
з'являтися час від часу, щоб демонструвати свою величезну міць (фізичну
або магічну), але ніколи не користуватися нею, коли це справді потрібно
(Див Частина 7: «Робіть це Довго»).
Перше, що повинна робити будь-яка Різношерста Зграя - подорожувати. зграя повинна
долати феноменальні відстані через строкатий грунтово-кліматичний набір.
Будь-Світ Фентезі включає в себе всі можливі форми клімату і ландшафту - гори,
пустелі, болота, льодовики і ліси - безладно розкидані уздовж шляху Зграї,
всупереч всім відомим принципам географії та екології.
Примітка: Всі Світи Фентезі строго квадратні, тобто за формою вписуються в
розворот.
6. Створіть Ворога.
У кожного Миру Фентезі є Темний Ворог - майже всемогутній архілиходій, який
намагається знищити Все. Причому абсолютно незрозуміло, яку Ворог одержить від цього
вигоду. Архілиходій володіє величезною, майже незліченною Темної Армією, що не
що вимагає оплати, забезпечення продовольством і амуніції. Темна Армія може
здійснювати тисячомильний марш-кидки і штурмувати міста, не потребуючи в обозі і
тиловому забезпеченні. При всьому при цьому Ворог повністю залежимо від якої-небудь
незначною штучки, на зразок голки, кільця або каменю, в якому, нібито, укладена вся
його міць.
7. Робіть це Довго.
Важливим моментом справжнього Епічного Фентезі є те, що Новомосковсктель повинен
бути повністю виснажений і змучений до кінця книги. Новомосковсктель повинен відчувати, що він
подолав стільки ж перешкод, продираючись через книгу, скільки і Головний
Невдаха на шляху до своєї мети. Таким чином - книга повинна бути настільки важкою
в прочитанні, наскільки це взагалі можливо. Кілька порад, як цього досягти:
- Зробіть розповідь неймовірно, немислимо детальним. Опишіть кожен день
подорожі, як далеко вони пройшли, що вони їли на сніданок, опишіть погоду, місце де
вони влаштувалися на нічліг. З особливою ретельністю потрібно описувати ті дні, коли нічого не
відбувалося.
- Наповніть кожну драматичну ситуацію думками і почуттями героя. В будь-який
критичний момент, коли життя багатьох висить на волосині, Герой повинен щохвилини
звертатися до свого внутрішнього голосу - думати про те, чи є життя на Марсі,
згадувати, чи вимкнув світло, коли йшов і т.п.
- Ніколи. Запам'ятайте - ніколи не шукайте легких шляхів вирішення проблеми. наприклад,
якщо мудрий Колдун-Помічник має великої міццю, він ніколи не повинен
використовувати її для виходу зі скрутного становища. наприклад:
Гролль повернув свою потворну голову і загарчав, разверзнув пащу, що нагадувала
шахту вантажного ліфта. «Використовуй Гролль-камінь!» - крикнув Степан. "Немає проблем",
відгукнувся Гордиан. Поважний чарівник підніс куля і прокричав по арнійскі
«Асталависта!». Сліпучий спалах освітив склепіння печери і гролльскій король
звернувся в купку синьо-зеленої рідини.
Гролль повернув свою потворну голову і загарчав, разверзнув пащу, що нагадувала
шахту вантажного ліфта. «Використовуй Гролль-камінь!» - крикнув Степан. "Ні ні", -
відгукнувся мудрий чарівник. «Якщо ми використовуємо Гролль-камінь на зло, ми лише
зміцнимо владу Ворога ». Шахта ліфта зімкнулася рядами гострих зубів і на підлозі залишилися
стояти лише два ельфійських чобітка.
Важливо: Якщо б Чаклуни і Володарі ось так запросто використовували свої магічні
сили, їм не потрібен був би наш Невдаха / Герой, а книга закінчилася б через сотню
сторінок.
Таким чином, хоча Колдун може повертати до життя дерева, палити камені і викликати
духів Неба і Землі, він повинен використовувати Невдахи / Героя і власну хитрість,
щоб перемогти найдурнішого троля.
8. Пропускаємо складні моменти.
Незважаючи на необхідність довгої історії, деякі епізоди буває дуже важко
написати. Тисячомильний подорож складно зробити, але легко описати. Битви, з
іншого боку, досить складні, тому що під час їх багато чого відбувається і вам, по
Як видно, будуть потрібні деякі знання військової стратегії і тактики. Отже, якщо
ви вирішили описати бій, але на якомусь етапі виявили, що це занадто складно,
просто змусьте героя отримати рану і втратити свідомість. наприклад:
«... Хвиля важкої кавалерії з дробовим гуркотом мчала на фланг наїжився
списами легіону Химери. І ... (тут ви відчуваєте певну затримку) ... і раптово
Еван відчув як його голова вибухнула вулканом болю, він відсторонено, точно уві сні,
відчув як падає, падає в нескінченну темряву. Він все ще стискав у руках
Злохолодний меч, але все раптом пропало і втратило сенс. Занурюючись в чорну хмару,
крізь втрачається звук битви до нього долинули крики: «Тостери! Тостери йдуть! »
Вуаля. У наступному абзаці наш герой прокидається в білій алебастровою залі, в палаті
для поранених, де Прекрасна Діва-Воїн (див. розділ «Персонажі») говорить йому, що битва
завершилася і - вгадайте що? - ми перемогли! Результат: ви позбулися півсотні
сторінок складних військових описів.
Про інших складних моментах, таких як Непрохідні Гори см. Розділ «Печери»
9. Ведемо до вирішальної битви.
Хоча сили Ворога, найчастіше, магічні, з якихось незрозумілих причин він завжди
повинен намагатися перемогти хороших хлопців в старій-добрій рукопашної. зовсім не
має значення, як велика магічна міць чаклуна, короля або королеви - вони завжди
роз'їжджають в гущі битви, розмахуючи мечем направо і наліво.
10. Вбивайте майже всіх.
Невдаха / Герой повинен досягти своєї мети, отримати Влада, дізнатися секретне Слово
або ще що лише В САМИЙ ОСТАННІЙ МОМЕНТ, коли все здається втраченим.
Для того, щоб це виглядало переконливіше, змусьте його впасти і вивихнути ногу,
відчути всю глибину внутрішньої кризи, потрапити під дію злого чаклунства,
перш ніж досягне мети. Більшість членів різношерста Зграї має
загинути в страшних і жорстоких муках, перш ніж Невдаха / Герой чогось
доб'ється. Це змусить нас ненавидіти Ворога, не звертаючи увагу на повільність і
повну некомпетентність головного героя.
Ну добре. Розглянемо інші важливі моменти.
Важливо: В Мирах Фентезі не знайомі такі поняття, як амністія та реабілітація. Усе
союзники, слуги і васали Ворога повинні бути винищені, навіть якщо підпорядковувалися
господареві виключно зі страху.
У кожному епічного фентезі повинно існувати братство тренованих і
патологічно лояльних потомствених воїнів. Вони завжди незмірно міцні і
нестерпно похмурі, а їхні обличчя покривають бліді шрами; часто у них відсутня очей,
рука або ще що-небудь. Всупереч дійсності і здоровому глузду, чим більше у
них ран, тим краще вони борються.
Невдахи в таємниці бояться сексуальності і залежно від жінок, так що жінки
в фентезі повинні бути неймовірно потужні і прекрасні. Щось на зразок Жанни Д'Арк з
зовнішністю Скарлетт Йохансен. Вони сильні, на вельможного, вірні, відважні, добре
виховані і зазвичай вмирають в кінці - а що ще з ними поробиш? при всьому
вищепереліченому одружитися на них боязко, а про секс до весілля в епічного фентезі
краще не згадувати.
Скрізь і завжди - худі люди хитрі і розумні, а великі і сильні мужики - незмірно
тупі. Це закон жанру.
На одне Ім'я для Героя, просто спробуйте жонглювати складами до тих пір,
поки їх поєднання не почнуть нагадувати щось іноземне. Якщо ім'я важко вимовити,
це добре. Так реалістичніше. «И», «Ї» та апострофи додають екзотичності. слова
на кшталт «Иахх'нй», «Дн'а'брхт» або «Джбвйхехех'м» - цілком прийнятні.
Гарна ідея - дати деяким героям імена, що складаються з безладного набору слів:
«Сухар Суми», «Алібі Чапля» або «Горностай Кочерга».
В Світі Фентезі завжди є місце нез'ясовним провалів в технологічному розвитку.
Вони майже завжди керуються поважними мудрецями, які дбайливо збирають і
зберігають знання тисячолітньої давності і ніколи не намагаються придумати що-небудь, що
може допомогти їм у боротьбі проти привидів, тролів або орків - автомат Калашникова,
наприклад. Багато Світи Фентезі розташовують розвиненою металургійною
промисловістю, можуть виробляти арбалети, катапульти і складні важільні
механізми, але при всьому при цьому не мають колісного транспорту.
Важливо: В Світі Фентезі не можуть існувати працюють економіки. вельми
Далеко не всі люди чесно працюють і лише деякі з них займаються сільським
господарством - не зовсім ясно, звідки береться їжа.
Коли чаклуни і маги кидають один в одного файерболамі, у Доброго Колдуна сполохи
найчастіше білого або блакитного відтінку, а у Злого - переважно зелені і червоні.
У Фентезі існує три види жител - печери, халупи і замки.
Печери також можуть виявитися дуже корисними в разі, коли ви заганяєте самого
себе в глухий кут, зводячи на шляху різношерста Зграї непереборне-географіческое-
освіту, наприклад - Непрохідні Гори. Ви легко здолаєте цю перешкоду в
власному творі, загнавши різношерста зграю ПІД ЗЕМЛЮ. пройшовши по
тунелю - через дні блукання в повній темряві - вони дивним чином виявляються
по іншу сторону непрохідність Гор або що-там-у-вас. Зауважте - ви позбулися
півсотні сторінок детального опису гірського переходу.
Халупи - завжди знаходяться десь там далеко. Той, хто живе в халупі, простакуватий і добрий.
Замки. Завжди «висічені в скелі» - що б це не означало. Кімнати замків порожні і
позбавлені серйозного художнього оформлення.
Невдаха / Герой рано чи пізно повинен проникнути в Цитадель Ворога. Як правило, це
зовсім не складно. Стражники ніколи не піднімаються по тривозі і Невдаха / Герой
легко може зачаїтися в шести метрах від самої охоронюваної частини внутрішніх будівель не
будучи виявленим.
Навіть в самому укріпленому замку завжди є маленька без охорони двері, через
яку виносять сміття. Не залежно від розмірів гарнізону, всередині цитадель майже порожня
- лише кілька людей тиняються по ній без діла. Невдаха / Герой легко і без
проблем може проникнути в саме серце замку, не будучи виявленим.
Важливо: Фатальним прорахунком Ворога завжди є його самовпевненості.
Отже, це все, що вам потрібно знати.
Так що пишіть і починайте свою кар'єру класика Епічного Фентезі сьогодні ж.