Custom stuff 2 - створюємо свої моди майнкрафт, 1
Гайди та інформація, опис мода Custom stuff 2:
Основні параметри блоків:
name: Ім'я. якщо є русифікатор. можна російською. але якщо написати російською а русифікатора немає. то будуть ієрогліфи
id: Вказуємо id бажано від 97 до 255
texturefile: Вказуємо шлях до текстурки 16х16 і бути в архіві. знаходяться в .minecraft / mods / custom stuff.zip
Розширені можливості пошуку блоку:
type - значення блоку. спочатку варто block. можна змінити на. normal, fence, fencegate, stairs, door, slab, crosstexture, torch, pressureplate, chest, pane, liquid, trapdoor.
texturefiletop-спочатку не чого не варто, верхня текстура блоку.
texturefileeast-спочатку не чого не варто, східна бічна сторона блоку.
texturefilewest-спочатку не чого не варто, західна бічна сторона блоку.
texturefilenorth-спочатку не чого не варто. північна бічна сторона блоку.
texturefilesouth-спочатку не чого не варто. південна бічна сторона блоку.
material-матеріал з якого зроблений блок. спочатку варто rock. можна поставити: (grass, ground, wood, rock, iron, cloth, sand, glass)
redstoneonly-застосуємо тільки для дверей. якщо ставити true то двері буде відкриватися тільки від сигналу Редстоун
doubleslabid-спочатку не чого не варто, Тільки для плит. ID блоку, який встановлюється, коли ви розміщуєте одну плиту над іншою. Якщо цього не встановлено, то неможливо зробити подвійну плиту.
stepsound-Спочатку варто stone. Звук ходьби по блоку. Так само проводитися звук розміщення / знищення блоку. Наявні звуки (wood, gravel, grass, stone, metal, cloth, glass).
hardness-Спочатку варто-1 .Сложность видобутку блоку. (Наприклад: обсидіан 10; бруд 0,5; камінь 1)
light-спочатку 0. Яскравість освітлення блоку (наприклад: світиться камінь 15; факел 14)
opacity-спочатку 255 .Скільки світла проходить через блок [0. 255]. (Наприклад: 255 = світло не проходить через блок, 0 = весь світ проходить через блок)
iddropped- ID Блоку. Дропана з блоку який ви створюєте, спочатку Дропана сам блок.
quantitydropped-Кількість дропа випадає з блоку .Ізначально 1
transparent-Чи є в блоці прозора текстура? true = так false = немає. спочатку false
speed-З якою швидкістю ви пересуваєтеся по блоку.Ізначально 0.6
gravity-сипітся чи блок як пісок або гравій? Спочатку false
collision-Чи можна проходити крізь блок? false так. true немає.
movebypiston-Чи можна рухати поршнем?
activated-Функції, які викликаються, коли підключений з Редстоун
deactivated-Функції, які викликаються, коли на блок не подається значення Редстоуна
rigthclicked-Функції, які викликаються, коли гравець клацне правою кнопкою миші на блок.
Як написано вище, потрібно створити файл з розширенням .block і відкрити за допомогою блокнота.
Підготувати текстуру 16х16 для блоку.
Написати основні параметри (id, name і texturefile).
Додати додаткові параметри, ось підсумок:
Кинути текстуру Lantern.png (з урахуванням регістру) в архів .minecraft / mods / custom stuff.zip
Блок створений.
Потрібно створити ще один файл з розширенням .block і відкрити за допомогою блокнота.
Потім зробити текстуру 16х16 для "Прізивателя".
Крім основних параметрів, потрібно написати ще й виклик функції, який впливає на блок Редстоуна.
Основні параметри готові, залишилося додати вторинні і виклик функціі.Вот підсумок:
Кидайте вашу_текстуру.png в архів .minecraft / mods / custom stuff.zip
Входимо в гру!
Основні параметри:
name: назва предмета
id: id предмета (від 512 до 5000)
iconfile: текстурки предмета. дозволу 16x16 приклад -
type: Визначає тип предмета (normal, food, helmet, body, legs, boots, grenade) Базовий значення normal
maxstack: Визначає максимальне значення в одному скл. Максимально можна ставити: 64 Спочатку варто 1
healamount: Визначає кількість втамування пунктів голоду. Максимально доступне значення: 20 (1 - половинка пункту голоду) Базовий значення 1.
efficiency: Ефективність інструментів (швидкість видобутку блоків. Наприклад: дерев'яний: 2, алмазний: 8) .Ізначальное значення 4
damage: Втрати наноситься інструментами / зброєю шкоди. (Наприклад: дерев'яний: 0, алмазний: 3) Початкове значення 1
maxuses: Міцність інструменту. початкове значення: броня: 16, їжа: 1, всі інші: 64
harvestblocks: Визначає силу кирки (які блоки може руйнувати кирка). Можна вибрати зі значень all, pickaxewood, pickaxestone, pickaxeiron, pickaxediamond, default або будь-ID блоку. Ставте кілька ID, розділяючи їх запятой.Ізначальное значення. all
efficiencyblocks: Визначає тип інструменту. Дані значення також повинні бути в "harvestblocks". Можна вибрати зі значень all, none, pickaxe, axe, shovel and any blockid. Можна використовувати кілька значень, розділивши їх комою ",".
armorname: Шлях до текстурі броні. Увага! В архіві .minecraft / mods / custom stuff.zip потрібно створити папку "armor" і покласти текстуру туди. Для броні потрібно два зображення броні (див. Архів minecraft / armor).
infiniteair: Тільки для броні. Якщо поставити true, то гравець може нескінченно дихати під водою з цієї бронею. (Only Singleplayer)
noburning: Тільки для броні. Якщо поставити true, то гравець ніколи не загориться (не купалися в лаві - марно (завдає шкоди). (Only Singlepalyer)
nofalldamage: Тільки для броні. Якщо поставити true, то гравцю не буде наноситися шкоди від падіння. (Only Singlepalyer)
grenadetime: Час до вибуху гранати.
grenadethrowforce: Сила кидка гранати
rightclick: Функції, що викликаються, коли гравець предметом натискає правою кнопкою миші на блоці.
blockdestroyed: Функції, що викликаються, коли гравець знищує блок
hitmob: Функції, що викликаються, коли гравець б'є мобу або гравця цим предметом
explode: Функції, що викликаються, коли вибухає граната. Якщо ви не поставите це значення, то гранати будуть просто пропадати без будь-якого ефекту.
eaten: для їжі (food). Функції, що викликаються, коли з'їдений предмет.
Як написано вище, потрібно створити файл з розширенням .item і відкрити за допомогою блокнота.
Підготувати текстуру 16х16 для предмета.
Написати основні параметри (id, name і iconfile).
Додамо вторинні параметри і ось що вийде. (Хоча у випадку з інструментом ці параметри не можна назвати вторинними).
name = "Derky Pickaxe";
id = 1503;
iconfile = "Derky_Pickaxe.png";
type = "normal";
maxuses = 2048;
harvestblocks = "pickaxediamond";
efficiencyblocks = "pickaxe";
efficiency = 16;
damage = 1;
blockdestroyed = "player.damageItem (player.getCurrentSlot (), 1);";
hitmob = "player.damageItem (player.getCurrentSlot (), 512);";
Властивості цієї кирки:
Знищується з 4 ударів, якщо атакувати їй мобів. (Hitmob)
Ефективність в два рази вище, ніж у алмазної кирки. (Efficiency)
Максимальна кількість використань вище, ніж у алмазної кирки на
500. (maxuses, blockdestroyed)
Може добувати обсидіан. (Harvestblocks, efficiencyblocks)
Це може знадобиться в різних випадках. наприклад щоб гравець не з'їдають їжу з тарілкою. і т.д. Приступимо!
Створюємо файл з розширенням .item
Робимо текстуру - 16х16, природно.
А тепер наш предмет - тарілка
id = 701;
name = "тарілка";
iconfile = "ваша_текстура.png";
type = "food";
maxstack = 1;
saturation = 1.3;
healamount = 2;
eaten = "player.addToInventory (374, 1, 0);"
Перше число в функції - це id предмета, який буде спавна в інвентар після вживання їжі, в даному випадку тарілка. Друге число - кількість предметів, які заспавнятся в інвентар. Третє - параметр damage предмета, не змінювати.
eaten - викликає функцію, після з'їдання предмета.
Тестируете, чи все нормально
Для крафта в осередку 2х2:
recipes.addRecipe ( "X amount 2 + 2 1 2 3 4", "vanilla");
Для крафта в осередку 3х3:
recipes.addRecipe ( "X amount 3 3 1 2 3 4 5 6 7 8 9", "vanilla");
Для крафта в нестрогому порядку предметів (розмір комірки вказувати не потрібно):
recipes.addShapelessRecipe ( "X amount 1 2 3 4 5 6 7 8 9", "vanilla");
Розбір крафта:
X - виходить предмет.
amount - кількість вихідних предметів.
2 + 2 (або 3 3) - сітка крафта.
1 2 3 4 - інгредієнти, поставлені по порядку (див. Праворуч нумерацію крафта)
Для видалення рецепта, написаного Mojang або іншими модами, необхідно вписати наступні рядки:
recipes.removeRecipe ( "X amount 3 3 1 2 3 4 5 6 7 8 9", "vanilla");
X - виходить предмет
amount - кількість вихідних предметів
2 + 2 (або 3 3) - сітка крафта
1 2 3 4 - інгредієнти, поставлені по порядку (див. Праворуч нумерацію крафта).
приклад:
recipes.removeRecipe ( "46 1 3 3 289 12 289 12 289 12 289 12 289 12", "vanilla");
Для переплавлення однієї речі необхідно 200 енергії (10 секунд). Наприклад, у вугілля енергетичний запас становить 1600 од. енергії, а у дощок / деревини - 300 одиниць. В одному файлі з розширенням .fuel можна зберігати плавку всіх предметів, тобто для кожного рядка буде визначено по одному пальному матеріалу.
приклад:
fuels.addFuel ( "49 3200", "vanilla"); (Обсідіан може проплавити 16 предметів)
fuels.addFuel ( "1 100", "vanilla"); (Камінь може переплавити 0.5 предметів)
id: id генерується блоку.
damage: Мета-ідентифікатор. Приклад - різнобарвна шерсть має один ідентифікатор, але різні мета-ідентифікатори, для пошкоджених кирок ці мета-ідентифікатори також разлічни.К наприклад біла шерсть
37 (точно не знаю) А чорна шерсть буде 37:10 (точно не знаю. Просто наводжу приклад)
type: Тип генерується блоку (normal, flower) Спочатку варто normal
size: Кількість генерації блоків в одному місці
generationblocks: Визначає параметр, біля яких блоків генерується блок
heightmin: Мінімальна висота по Альтітуда
heightmax: Максимальна висота по Альтітуда.
rate: Кількість генерації поклади в одному чанка
Функція виклику блискавки
Функція створення вибуху (остання цифра "3" - це потужність вибуху, можна змінити значення на своє).
Функція включення / вимикання дощу (включений - 1, вимкнений - 0)
Функція установки часу (ставте будь-яке значення від 0 до 24, 0 - ранок, 12 - опівночі)
Функція спавна мобів (можете ставити імена інших мобів наприклад 'Cow' або 'Creeper', але вони обов'язково повинні бути укладені в одинарні лапки.)
P.s в 1.6.2 версії мода не треба змінювати тип на .block або .item