Cs s лаги
Для початку розглянемо ряд основних термінів:
Lag (лаг) - термін, що означає повільне (загальмований) з'єднання, тобто «Лага». Ні в якому разі не плутати з іншими лагами, в тому числі з тими, що використовуються штурманом на кораблях.
Ping (пінг) - величина, що визначає час проходження пакета інформації від Вашого комп'ютера до сервера і назад, вимірюється в мілісекундах.
Latency (затримка) - величина, що визначає час проходження пакета інформації від Вашого комп'ютера до сервера (вона, звичайно, менше, ніж пінг). Не варто плутати ping і latency!
Rates (коефіцієнт швидкості) - термін, який використовується в налаштуваннях швидкості Counter-Strike: Source.
Choke (буквально - душити, заглушати) - це серверний лаг. Тобто коли ваш комп посилає на сервер інформаційні пакети, такі як позиції гравця, вироблені постріли та інші ваші дії, але вони не доходять до сервера. У CS. S за замовчуванням всі дії гравців відправляються на сервер 30 раз в секунду, - при відсутності серверних лагов. Choke може мати дві причини:
1) Ваш комп'ютер відправляє на сервер занадто багато пакетів в секунду. Наприклад, від вас йдуть на сервер 100 пакетів в секунду, але той, в свою чергу, налаштований так, що може прийняти лише 40 пакетів в секунду. У підсумку виходить choke 60. При цьому стає очевидно, що більшість ваших пострілів просто не може дійти до сервера в потрібний час. Лише 40% Ваших пострілів буде зареєстровано. Тепер уявіть собі ситуацію, що ви зустрічаєтеся віч-на-віч з противником, стріляєте в нього першим, але не завдаєте йому практичного шкоди, тоді як він вас вбиває першим же пострілом. Думаю, у багатьох була подібна ситуація. І багатьох ця ситуація виводила з себе.
2) Сервер не здатний обробляти всю інформацію, яка йому відправляється від гравців. Причини цього - або мережевий лаг на сервері, або лаг, викликаний перевантаженням процесора, що відповідає за роботу сервера (наприклад, при невисокій тактовій частоті). Однак в цьому випадку клієнт (тобто гравець) може частково підлаштуватися під особливості сервера і мінімізувати лаги. Див. Рішення нижче.
Loss (втрати) - тобто лаг, який виникає не з вини Вашого комп'ютера, і не з вини ігрового сервера. Справа в тому, що Ваші пакети (команди), що йдуть від Вас на сервер, мають довгий (найчастіше) маршрут, що проходить по великій кількості різних мереж, зокрема якщо сервер знаходиться від Вас далеко, за сотні або тисячі кілометрів. У цьому випадку часто пакети запізнюються, або зовсім "губляться". Часто l oss виникає при використанні бездротових з'єднань. Цей лаг не піддається контролю.
Tickrate (тікрейт) - tick (тик) це тимчасова одиниця, під час якої сервер обробляє вхідну інформацію, а також виробляє її перевірку і оновлює стан об'єктів гри. Велике значення тікрейта дозволяє підвищити точність обробки Вашої інформації сервером, однак вимагає достатньої потужності сервера (точніше заліза, на якому він стоїть). Наприклад, за рекомендацією компанії Valve. серверів з кількістю 20 слотів бажано мати тікрейт 66. Вищий стандартний тікрейт, такий як 100, може використовуватися на CW серверах або на паблік-серверах, що встановлюються в кількості одного або двох на окремо взяту машину з невеликою кількістю слотів.
Отже, з термінами розібралися. Тепер спробуємо дізнатися ігрові можливості на окремо взятій машині. Робиться це за допомогою net_graph 3. Щоб викликати це додаток, наберіть в консолі гри команду net_graph 3. (Без точки, зрозуміло.) Викликати консоль можна клавішею
(Тильда). (Примітка: щоб прибрати додаток, наберіть в консолі команду net_graph 0.) З'являється таке вікно:
Зеленими цифрами позначено наступне: