Анізотропна, билинейная і трилинейная фільтрація
Вибирається MIP-текстура, відповідна вирішенню поперек напрямку огляду. Беруть кілька текселей уздовж напрямку огляду (в фільтрації 2x - до двох, в 4x - до чотирьох, і т. Д.) І усредняют їх кольору.
Білінійна фільтрація - процес вилучення декількох пікселів вихідної текстури з подальшим собою усереднення їх значень для отримання остаточного значення пікселя. Поняття «билинейная фільтрація», точно так же, як і подібне поняття «трилинейная фільтрація», може бути застосовано тільки до двовимірним структурам. Для тривимірних, наприклад, дане поняття не застосовується, а поняття трилинейной фільтрації має зовсім інше значення.
Трилинейная фільтрація - вдосконалений варіант білінійної фільтрації.
MIP-текстурування, підвищуючи чіткість зображення і відсоток влучень в кеш на далеких відстанях, має серйозний недолік: ясно видно кордону розділу між MIP-рівнями. Трилинейная фільтрація дозволяє виправити цей недолік ціною деякого зниження різкості текстур.
Для цього колір пікселя вираховується як середньозважене восьми текселей: по чотири на двох сусідніх MIP-структурах. У разі, якщо формули MIP-текстурування дають найбільшу або найменшу з MIP-текстур, трилинейная фільтрація вироджується в білінійну.
З недостатньою різкістю борються, встановлюючи негативний mip bias - тобто, текстури беруться більш детальні, ніж потрібно було б без трилинейной фільтрації.
60. UV-перетворення, сферичне і кубічну текстурирование
UV-перетворення або розгортка в тривимірній графіці (англ. UV map) - відповідність між координатами на поверхні тривимірного об'єкту (X, Y, Z) і координатами на текстурі (U, V). Значення U і V зазвичай змінюються від 0 до 1. Розгортка може будуватися як вручну, так і автоматично.
Сучасне тривимірне апаратне забезпечення вважає, що UV-перетворення в межах одного трикутника є аффінним - тому досить задати U і V для кожної вершини кожного з трикутників. Втім, як саме стикувати трикутники один з одним, вибирає 3D-моделер, і вміння будувати вдалу розгортку - один з показників його класу. Існує кілька суперечать один одному показників якості розгортки:
Максимально повне використання площі текстури. Втім, в залежності від розриву між «мінімальними» і «максимальними» системними вимогами, по краях розгортки текстурі потрібен певний «припуск» на генерацію текстур меншого розміру.
Відсутність областей з недостатньою або надмірною деталізацією текстури.
Відсутність областей з зайвими геометричними спотвореннями.
Подібність зі стандартними ракурсами, з яких зазвичай малюється або фотографується об'єкт - спрощує работухудожніка по структурам.
Вдало розташовані «шви» - лінії, що відповідають одному ребру, але розташовані в різних місцях текстури. Шви бажані, якщо є природний «розрив» поверхні (шви одягу, кромки, зчленування і т. Д.), І небажані, якщо таких немає. У моделюванні персонажів Dota 2 брали участь любителі з усього світу, і керівництво по моделірованіютребовало, щоб очі були окремим «острівцем» розгортки.
Для частково симетричних об'єктів: вдале поєднання симетричних і асиметричних ділянок розгортки. Симетрія підвищує деталізацію текстури і спрощує роботу художника по структурам; асиметричні деталі «пожвавлюють» об'єкт.
Кубічне текстурирование, кубічна карта (англ. Cube mapping, CubeMap) - методика в тривимірній комп'ютерній графіці, призначена переважно для моделювання відображень на поверхні об'єкту. Суть методики в іспользваніем кубічної карти для відображення тривимірної координати текстури тексель при побудові зображень відображенням оточення в поверхні об'єкту. Кубічна карта являє собою розгортку шести граней куба, кожна грань якого містить текстуру. Кожна текстура відображає вид оточення, яке видно з однієї точки зору в шести напрямках. Текстурна координата є вектором, який визначає, як дивитися з центру куба, щоб отримати бажаний тексель.
Cube mapping, як правило, більш кращий застарілої методики Sphere mapping (англ.), Так як є більш простим для динамічної генерації в симуляції реального часу і має менше спотворення.
УВАГА!
ПЕРЕКЛАД гугл!
У комп'ютерній графіці відображення сфери (або відображення сферичної навколишнього середовища) є одним з видів відображення відображення, що наближає відображають поверхні, розглядаючи середу для нескінченно далекій сферичної стіни. Це середовище зберігається у вигляді текстури, що зображують те, що дзеркальна куля буде виглядати, якби він був поміщений в навколишнє середовище, використовуючи ортогональної проекції (на відміну від одного з точки зору). Ця текстура містить відображають дані для всього середовища, до того місця, безпосередньо позаду сфері винятком. (Для одного прикладу такого об'єкта, см. Ешера малювання Рука з Відображаючи Sphere.)
1. Визначення та основні види комп'ютерної графіки. 1
2. Основні області застосування комп'ютерної графіки. 1
3. Фрактальна графіка. 1
4. Двовимірна і тривимірна комп'ютерна графіка. 1
5. Додаткові види комп'ютерної графіки (піксельна, ASCII, псевдографіка) 1
6. Визначення та основні поняття растрової графіки. 2
7. Дозвіл растрових зображень. 2
9. Глибина кольору в растровій графіці. 2
10. Подання квітів в комп'ютерній графіці, колірна модель. 3
32. Перетворення кривих Бернштейна-Безьє. 12
33. Афінний перетворення і його матричне уявлення. 13
34. Види афінних перетворень. 13
35. Геометричні сплайнові моделі і алгоритми їх побудови. 13
38. Технології опису динамічної векторної графіки (SVG, Flash і ін.) 14
39. Визначення та основні поняття тривимірної векторної графіки. 15
11. 40. Параметричне завдання поверхні. 15
41. Криві поверхні. 15
42. Основні методи 3D моделювання. 16
43. Полігональна сітка, їх види. 16
44. Файлові формати полігональних сіток. 16
45. Основні методи і ПО рендеринга. 16
46. Рівняння рендеринга. 17
47. Растеризация, побудова проекцій. 18
48. Матриця перетворень камери 3D сцени. 18
49. Модель і методи освітлення в 3D графіку. 18
50. Рейкастінг і трасування променів. 18
51. Візуалізація в реальному часі. 19
52. Об'ємний рендеринг, воксели. 20
53. Процеси і стадії графічного конвеєра. 22
54. Низькорівневі графічні API. 25
55. Шейдери, шейдерниє мови. 25
Шейдерні мови. 26
Професійний рендеринг. 26
Візуалізація в реальному часі. 27
56. Типи шейдеров. 28
57. Визначення, основні поняття і методи текстурування. 29
58. Рельєфне текстурирование. 32
59. Анізотропна, билинейная і трилинейная фільтрація. 34
60. UV-перетворення, сферичне і кубічну текстурирование. 35