3D дизайн і моделювання будинку створюємо 3d модель будинку в max’е - уроки 3ds max на
Як ви, можливо, знаєте, наш сайт присвячений різним аспектам проектування і дизайну інтер'єрів. Одна з найважливіших завдань сучасного дизайнера - навчання роботі в 3ds max або інших подібних програмах, тому уроки 3ds max, представлені тут, спрямовані, в основному, на область будівельного / інтер'єрного дизайну.
У цій серії статей, перша з яких «3D дизайн і моделювання будинку: створюємо 3D модель будинку в max'е» ми займемося підготовкою інтер'єру і екстер'єру житлового об'єкта, розіб'ємо біля нього сад, а також ви дізнаєтеся важливі трюки про висвітлення і рендеринге.

Скачайте і збережіть зображення плану (до речі, переконайтеся, що воно з високою роздільною здатністю) і запустіть 3ds max. Клацніть правою кнопкою миші на вікні виду top, щоб активувати його і створіть об'єкт plane (Create> Standard primitives> Plane). Не турбуйтеся про його розмірі, так як ми його скоро змінимо. Натисніть «G» на клавіатурі, щоб заховати сітку, потім натисніть праву кнопку миші на слові «ТОР» і виберіть «Smooth Highlights »і« Edged Faces ». Можна також зменшити кількість сегментів plane, щоб зберегти чистоту робочого простору. Поки plane обрана, вам будуть доступні її налаштування з правого боку. Зменшіть кількість сегментів по довжині і висоті до 1. Дивіться малюнок.

Малюнок: починаємо 3D моделювання будинку

3. Хоч ви і знайшли файл із зображенням і натиснули «Ok», але потрібно ще зробити дві речі, щоб побачити його на об'єкті plane у вікні виду. По-перше, натисніть на кнопці «assign material to selection» (1: обведено червоним), а потім натисніть на кнопку «Show map in viewport» (2: обведено червоним). Доброю ідеєю буде змінити ширину і висоту об'єкта plane, щоб вони відповідали розміру зображення. В даному випадку це буде 1536x1536 пікселів.

4. Це наш перший план, завантажений в max, який послужить для створення 3D моделі будинку. Ми не будемо його більше чіпати, тому заблокуємо його. Натисніть праву кнопку миші на об'єкті plane і виберіть «Object Properties». Поставте галочку навпроти кнопки «Freeze». Після цього об'єкт не можна буде вибрати. На жаль, це також зробить об'єкт повністю сірим, що не дуже добре для роботи. Щоб виправити це, приберіть галочку навпроти кнопки «show frozen in grey». Проблема вирішена.

5. Продовжимо займатися 3D дизайном і почнемо моделювати стіни. Наблизьте вид з вікна top і зайдіть в Create> Shapes> Rectangle. Розтягніть прямокутник, використовуючи зовнішні стіни в якості орієнтира. Прямокутник не повинен бути ідеальним, так як ми будемо його редагувати в наступному кроці.

6. Натисніть праву кнопку миші над нашим новим об'єктом і виберіть «Convert to», а потім «Convert to Editable Poly». Знову натисніть праву кнопку миші і виберіть «Move», потім натисніть 1 на клавіатурі, щоб увійти в vertex edit mode (режим редагування вершин). Тепер ми можемо рухати чотири вершини так, щоб вони відповідали контурах стіни. Я також змінив колір об'єкта, так як не хочу сидіти і постійно витріщатися на рожеву штуковину. Це дуже легко зробити. Натисніть на квадратик того ж кольору, що і прямокутник праворуч від «Rectangle01». Коли з'явиться віконце, просто змініть поточний колір на бажаний.

7. Далі 3D моделювання будинку передбачає справжні веселощі. Натисніть 2 на клавіатурі, щоб увійти в edge edit mode (режим редагування граней). Натисніть на лівій грані і пересуньте її прямо до краю стіни. Для цього може знадобитися віддалити зображення. Якщо у вас миша з коліщатком, то вам пощастило, тому що це дуже полегшує життя, коли потрібно змінювати масштаб. Також, затиснувши коліщатко, можна рухати вид.

8. Тепер дуже сильно наблизьте вид і натисніть 1, щоб увійти в vertex mode. Виберіть область нижніх вершин і пересуньте її уздовж осі Х, орієнтуючись на малюнок.

9. Знову натисніть 2, щоб увійти в edge mode і, утримуючи SHIFT, рухайте грань вгору вздовж осі У. віддалити або пересуньте вигляд і помістіть грань прямо у верхній кут.

10. Знову наблизьте вид і, увійшовши в vertex mode, перемістіть вершини, а потім, утримуючи SHIFT, рухайте грань уздовж осі Х. Продовжуйте повторювати ці кроки до тих пір, поки не пройдете весь шлях навколо будинку. Можливо, ви здивовані, чому ми не робимо внутрішні стіни. Справа в тому, що я хочу показати вам інший метод створення полігонів. Але спочатку потрібно з'єднати зовнішні стіни.

11. З'єднати дві грані дуже просто. Перейдіть в vertex mode і виділіть вершини. Натисніть CRTL + Q, щоб активувати команду target weld. Тепер перетягніть обрану вершину вниз до її колезі. Повторіть для двох інших вершин, потім перемістити їх. Щоб мати можливість бачити крізь полігони натисніть ALT + X.

12. При переміщенні вершин може вийти нерівний край. Якщо хочете отримати абсолютно прямий край (хоча в цьому і немає необхідності) віддаліть вид і виділіть дві вершини, що з'єднують грань, яку потрібно вирівняти. Натисніть праву кнопку миші і виберіть Scale. Тепер масштабуйте дві вершини уздовж осі У.

13. Давайте почнемо робити внутрішні стіни. Наблизьте то місце, де внутрішня стіна з'єднується із зовнішнім. Увійшовши в edge mode, натисніть Quick Slice, потім натисніть на двох сторонах стіни, прямо посередині внутрішньої стіни. Повинна з'явитися червона лінія. Це нова грань, яку можна буде використовувати для створення нової стіни.

14. Червона лінія означає, що грань обрана, тому до неї можна застосувати chamfer, щоб створити дві грані. Натисніть кнопку Chamfer справа і перетягніть червону лінію вгору. Тепер можна перемістити дві нові грані більш точно.

15. Тепер виберіть середню межу, яку ми тільки що створили і, утримуючи SHIFT, рухайте її уздовж осі Х до її новому місцю розташування.

16. Я не збираюся показувати вам, як зробити всі інші внутрішні стіни. Це зайняло б занадто багато часу, до того ж, як ви бачите, вони всі однакові. Ви, мабуть, звернули увагу на те, що немає дверних прорізів. Надалі ми зробимо і двері і вікна. Однак, на початку, нам потрібно видавити стіни в 3D просторі.

17. Зараз необхідно повторити перший крок і створити об'єкт plane. Однак цього разу, в material editor розташуємо фасад будинку, а не вид зверху. Вирівняйте нову площину так, щоб вона з'єдналася з попередньої, а потім заморозьте її.

18. Натисніть 5 на клавіатурі, щоб активувати element mode, а потім натисніть всередині одного з полігонів. Це дозволить вибрати всі полігони. Тепер натисніть 4 для активації polygon mode і видавіть полігони. Натисніть праву кнопку миші, щоб вийти з команди extrude, і пересуньте нові полігони в вікні front, використовуючи фасад будинку в якості орієнтира.

19. Перейдіть у вікно виду front і, затиснувши ALT і Х, зробіть стіни прозорими. Зробивши це, зайдіть в Create> Standard Primitives> Box і створіть його, перебуваючи все в тому ж вікні. Потрібно потягнути один раз для ширини і висоти, а потім вже для глибини. Перемістіть Box в вікні виду top, так, щоб він перетинав стіну. Результат повинен вийти схожим на малюнок.

20. Тепер конвертуйте box в editable poly. Якщо знадобиться, можна буде виділити вершини і перемістити їх. Якщо ваші референс не збігаються один з одним, то використовуйте верхнє зображення, тому що вони однакові, просто пам'ятайте, що для підсумкової подачі це не матиме ніякої різниці. Коли будете задоволені результатом, утримуйте SHIFT і рухайте box уздовж осі Х в вікні top, щоб скопіювати його. Коли з'явиться діалогове вікно, переконайтеся, що у вас обрана копія і натисніть «Ok».

21. Для наступного box, активуйте Angle Snap Toggle (обведено червоним), натисніть праву кнопку миші і виберіть Rotate. Затисніть клавішу SHIFT і повертайте box на 90 градусів при копіюванні. Коли з'явиться діалогове вікно, знову натисніть «Ok».

22. Розмістіть новий box і повторюйте дію до тих пір, поки в кожному віконному отворі не буде знаходитися box, підігнаний під індивідуальний розмір вікна. Ви побачите, що деякі вікна вже, ніж інші, але всі вони однакової висоти, тому редагувати їх ми будемо тільки в вікні top.

23. Так як же в нашому 3D дизайні перетворити ці boxes в вікна? Взагалі-то, це дуже просто. Для цього ми використовуємо команду Boolean. Зайдіть в Create> Compound> ProBoolean. Ми могли б також використовувати стандартну операцію Boolean, але за допомогою ProBoolean можна вибрати безліч boxes, тому це зберігає величезну кількість часу.

24. Віконні отвори закінчені, тому саме час зайнятися дверними отворами. Процедура така ж, як і для вікон, але з однією відмінністю. Роблячи boxes, починайте з нижніх країв стін, тому, після застосування операції ProBoolean, у вас в підсумку вийдуть три сторони, вирізані в стіні замість чотирьох.
