Zmodeler як зробити

У цій статті ви навчитеся робити машини в ZModeler і потім хвалитися своїми творіннями перед друзями і т.д.

Створіть корпус машини цілком. Для цього виберіть меню Create \ Surface \ Flat і розмістіть прямокутник так щоб він покривав велику частину машини при погляді збоку. Потім користуючись Modify \ Move розсуньте його по контуру машини так, щоб вийшла свого роду "шкаралупа", але зберігалася промальовування дверей, вікон і т.д. Якщо потрібно додавайте площині Create \ Faces. (Взагалі-то їх. Faces, часто називають особи, але я віддаю перевагу площині). Користуйтеся видами з усіх точок (верх, ззаду, спереду). І ще, краще створити тільки половину моделі (праву або ліву), а потім після доведення і нанесення текстур злити, але про це нижче. В результаті виходить приблизно наступне (див. Рис.1) Після цього можна починати розбивати модель на складові.

З того, що у вас вийшло вам треба вирізати наступні частини:

Двері - doors front, rear (передні і задні, якщо є)

Передні крила - wings front

Лобове скло - windscreen

Бампери - bump front, rear (передній і задній)

Після цього у вас залишаться деякі частини, які ляжуть в основу Шасі - Chassis. Як це зробити?

chassis_hi (немає ok або dam, тому що не пошкоджується, hi означає об'єкт з високою деталізацією, на відміну від vlo - дуже низька деталізація, по суті силует машини який видно здалеку)

wing_lf_hi_ok (lf означає left front - ліве переднє, rf це right front - праве переднє)

door_lf_hi_ok (крім lf і rf, є lr - left rear ліва задня, і rr - right rear, права задня)

bump_front_hi_ok (front - передній, rear - задній)

Дуже важливо правильно написати всі ці назви. Щоб створити пошкоджені об'єкти (dam) створіть копію нормального (ok) і відведіть душу, тільки не перестарайтеся Найкраще звичайно створювати копії оттекстурірованних об'єктів, щоб не довелося накладати текстури на вісім дверей. Тому поговоримо про текстури.

Нанесення текстур - Частина 2

Ну що ж, модель готова, залишилося привести її в божеський вид. Робота ця не така вже складна, але чим більше сил в неї вкладете, тим краще ваша машина буде виглядати. Ви можете створювати свої текстури, але для прикладу візьмемо стандартні. Для початку висмикнемо з .txd файлу потрібну нам картинку. У нас це mananabody64.bmp. Щоб імпортувати її в ZM спочатку переконвертіруем її в .tga і перевернемо догори ногами щоб вона лягла у нас правильно (за різними даними це баг або в TXDTool або в ZM). Потім відкриваємо Material Editor (кл. Е) і копіюємо default material. Всі копії завжди поміщаються в низ списку. ВАЖЛИВО. Якщо ви робите свою машину на базі .dff файлу вам потрібно видалити весь список крім матеріалу за замовчуванням, інакше буде така каша, що самі не розберете де що! Далі вибираємо створену копію і перейменовуємо в ясна для себе ім'я. Це стане в нагоді потім, якщо ви вирішите відредагувати, наприклад, яскравість або блиск деталей, і вам не доведеться ритися в десятці однакових назв. Потім ставимо галочку в пункті Primary Texture і тиснемо кнопку поруч щоб вказати шлях до текстури. І при установці в гру обов'язково зберігайте текстуру в .txd файлі під тією ж назвою. Якщо вам потрібна блискуча поверхня ставте галочку в пункті Reflection Map і так само завантажуйте текстуру блиску (зазвичай вони є в папці ZM). Якщо в грі ваша машина повинна буде, в одному з варіантів, мати білі бампери і синій корпус, а в іншому зелений корпус і жовті бампери, то вам потрібно буде додати до назви кольору корпусу [prim] а до назви кольору бампера [sec], наприклад body.tga [prim] (саме в квадратних дужках). Вся справа в тому що в файлі carcols.dat для кожної машини вказана пара квітів, і ось [prim] це як раз перший з них, а [sec] відповідно другий.

2.2 Нанесення текстур

2.3 Прозорі текстури

Ієрархія і заглушки - Частина 3

Спочатку я зроблю відступ і поясню що таке заглушки. Заглушки (dummies, якщо хтось переводить це по іншому і більш точно, підкажіть як) служать для визначення ключових точок осей обертання частин машини. Можливо їх слід було б назвати якорями, але у слова dummie немає такого значення. Це маленькі об'єкти невидимі в грі і мають суто технічне значення. З їх допомогою ми покажемо грі де у нас фари, стоп-сигнали, в який бік відчиняються капот або двері. У нерухомих об'єктах заглушка визначає центр ваги по трьох осях координат, в дверях, капоті, багажнику вона визначає вісь обертання. Ось список заглушок використовуваних в грі:

indicators_front - передні покажчики повороту

indicators_back - задні указателіbrakelights - стоп-сигнали

taillights - хвостові вогні (щось на зразок габаритів)

reverselights - сигнал заднього ходаheadlights - головне освітлення (фари)

wheel_rf_dummy - переднє праве колесо

wheel_lf_dummy - переднє ліве

wheel_rb_dummy - заднє праве

wheel_lb_dummy - заднє ліве

chassis_dummy - центр осей обертання шасі

ped_frontseat - розташування водія і пасажира на передньому сидінні

ped_backseat - розташування пасажира на задньому сидінні

door_rf_dummy - праві передні двері

door_lf_dummy - ліва передня

door_rr_dummy - права задня

door_lr_dummy - ліва задня

boot_dummy - вісь обертання багажника

bonnet_dummy - вісь обертання капота

wing_rf_dummy - праве переднє крило

wing_lf_dummy - ліве переднє

wing_rr_dummy - праве заднє

wing_lr_dummy - ліве заднє

steerwheel_dummy - центр рульового колеса

chassis_vlo_taillight - габарити при низькій деталізації

chassis_vlo_headlights - головне світло при низькій деталізації

Ієрархія це свого роду карта розташування деталей з визначенням їх залежності один від одного. Ви можете відкрити це вікно через Tools \ Hierarchy \ Browser. Тут зображено правильне розташування всіх об'єктів. Схоже на дерево файлів в Провіднику. Сині кубики - це поодинокі об'єкти, помаранчеві - складові, тобто містять в собі інші об'єкти (схоже на архіви). Самий верхній це заглушка з ім'ям моделі, в нього вкладено chassis_dummy і деякі заглушки (нижні 10), в chassis_dummy вкладені всі інші. Кожна з заглушок містить в собі по два об'єкти. ok і dam. Є ще chassis_hi і chassis_vlo, які не є заглушками, але містять в собі об'єкти. При першому відкритті все буде виглядати зовсім по іншому, тому вам доведеться методом перетягнути-і-відпустити навести порядок. Будьте обережні, тому що при неправильному розташуванні об'єктів гра буде виснути. Якщо ви випадково зробили складовою об'єкт з одиночного, доведеться копіювати його в меню об'єктів, а потім видалити, а в списку ієрархії у вас з'явиться новий об'єкт (копія яку ви створили), який ви вже самі доведете до розуму (не забудьте повернути йому справжнє ім'я ). Тут легко запам'ятати, що всі невідомі нові об'єкти відображаються в верхній частині списку. Якщо ваш список нічим не відрізняється від наведеного на малюнку (крім кількості дверей), то все що залишилося зробити, натиснути кнопку Export і вибрати в списку типів файлів Grand Theft Auto 3 (.dff .col), назвати стандартним ім'ям тієї машини якої ви готували заміну і зберегти. Одну примітку, якщо ви хочете, щоб .dff файл можна було повторно імпортувати, зберігайте його як ім'я файлу .DFF (тобто в верхньому регістрі), а краще звичайно все це зберегти і як .z3d файл, для подальшої доведення. Тепер вам необхідно клікнувши на кожній заглушці у вікні об'єктів вибрати меню Properties і в списку Attributes вибрати Meaningful for GTA 3, а потім поставити галочку в пункті Dummy object. Все, тепер можна приступати до установки машини в гру.

Установка моделі в гру -Частина 4

Містяться в gta3.img файлі і витягуються \ додаються за допомогою IMGTool. Для вставки свого .dff файлу потрібно перейменувати його в стандартне ім'я тієї машини, яку ви хочете замінити. Потім в gta3.img знайти відповідний файл і, попередньо зберігши його в окремій папці, видалити і вставити свій.

Містяться також в gta3.img файлі, витягуються \ додаються так само як і .dff файли. Текстури в них витягуються \ додаються за допомогою TXDTool, причому при заміні бажано зберігати оригінальний розмір текстур, так як це може спричинити їх спотворення.

Всі характеристики машин містяться в файлах carcols.dat (інформація про квіти машини), default.ide (тип машини, частота її появи, назва в грі і т.д.), handling.cfg (технічні дані машини, тобто швидкість , розгін і т.д.). Файли відкриваються звичайним Блокнотом. У carcols.dat можна задати колірні поєднання [prim] і [sec], якщо такі є. Проставляються вони в рядку з назвою машини розділеними пропуском групами, наприклад:

banshee, 95,1, 96,56, 36,1, 70,56, 7,7, 1,7, 18,7

У default.ide найбільше нас можуть зацікавити два останніх числа. Перше - це тип колеса (спортивний, вантажний, класичний, малий і т.д.), а друге - його розмір, наприклад:

90, landstal, landstal, car, LANDSTAL, LANDSTK, richfamily, 10, 7, 0, 164, 0.8

А ось в handling.cfg вже можна і попустувати - там налаштовується і швидкість, і жорсткість підвіски, і ефективність гальм і розмір головного і хвостового освітлення, і тип двигуна і багато чого ще. Все це можна редагувати або вручну в Блокноті, або за допомогою програми

Zmodeler як зробити фото


Zmodeler як зробити

Zmodeler як зробити

Zmodeler як зробити

Zmodeler як зробити

Zmodeler як зробити

Zmodeler як зробити

Zmodeler як зробити