Виправляємо баги в fps creator - fps creator - різне - статті - gt software group

ВИПРАВЛЯЄМО БАГІ В FPS CREATOR

Всім: щоб динамічні предмети відкидали тіні, необхідно в файлі setup * ini виправити
рядок на:
dynamicshadows = 1
Включити шейдери в демо-версії:
useeffects = 1
useeffectsonguns = 1
useeffectsonscene = 1
useeffectsonentities = 1
Щоб працювали шейдери в демо-версії, потрібні повністю їх компоненти в папці # 92; files # 92; effectbank

ВАЖЛИВО!
При експорті моделі з 3dMAX ОБОВ'ЯЗКОВО виставляйте в налаштуваннях плагіна:
XFileSettings => Coordinate system => Left Handed Axis
Інакше модель буде вивернута навиворіт!

ВАЖЛИВО!
Знижуємо "гальма" при вставці своїх моделей.
При експорті моделі обов'язково компрессіруем її в бінарний файл + виставляємо в настройках
оптимізацію моделі!
При експорті текстури DDS відключаємо генерацію mip карт.
Підсумок: скорочення "ваги" (обсягу) моделей до 3х раз (!) - менше гальм!

Note: Розмір моделі НЕ впливає на гальма.
Кількість трикутників в самій моделі істотно впливає на гальма!

ВАЖЛИВО! Виправляємо баг з освітленням!
Якщо створювати кілька джерел освітлення в одній кімнаті, або міняти головне джерело
зі статичного на динамічний (а потім назад), виникають "глюки" з освітленням - світло
неправильно обраховується, або не обраховується зовсім, таким чином поміняти назад динамічний
на статичний вже неможливо. Вирішується це баг просто - потрібно посунути (хоч трошки)
головний (перший) джерело освітлення перед тестуванням. Після того, як ви трохи посунули
в просторі джерело світла - тільки тоді освітлення буде заново і правильно обраховано!

ВАЖЛИВО! Позбавляємося від "смугастості" на кордонах полігонів.
Це знову ж таки "глюк" статичного освітлення. Тому, вкрай рекомендую робити многополігональную
модель Динамічної, щоб вона не обраховують статикою. Квадратні ж або нізкополігональних
моделі сміливо робимо статичними і так само сміливо обраховує статикою (освітленням).

ВАЖЛИВО!
Робимо рухомі хмари.
Для того, щоб створити рухомі хмари, йдемо в головний скрипт:
files # 92; languagebank # 92; english # 92; gamebank # 92; mygame # 92; setuplevel.fpi
У ньому знаходимо рядок:
: State = 0: sky = skybank # 92; ww2 # 92; Gas
Нижче пишемо своє доповнення в скрипт, призначаючи функцію skyscroll (прокрутка неба):
: State = 0: skyscroll = skybank # 92; generic # 92; clouds.dds (або особистий файл-текстуру хмар).

ВАЖЛИВО!
Виправляємо не зовсім правильні обрахунку статичного освітлення!

Відкриваємо файл setup.ini. знаходимо рядок:
[GAMEMAKE]
lightmapquality = x
Виставляємо значення = 100

Вище виставляємо:
lightmaptexsize = 1024

Результат - відмінні, гладкі, м'які карти статичної освітленості, ніяких різких кордонів
"Квадратів", сегментів, чорних граней статичних моделей більше немає.

p.s. Супер! Я отетерів, коли побачив цей результат мого копання :)

Дерева, кущі і.т.п. моделі НЕ повинні стикатися будь-якими полігонами-гілками.
Якщо будуть стикатися хоча б 2 моделі - гальма при проходженні головного героя поруч
з цими моделями - забезпечені.

Важливо!
Виправляємо неправильне відображення в грі hud 'ов
************************************************** *
Якщо ви малювали свої hud 'и, то помічали, що в грі вони виглядають зовсім не так,
як ви їх малювали, а спотворено, некрасиво. Крім того, на моніторах з різним
розширенням hud'и також виглядають по-різному.
Причина в тому, що движок fps creator за замовчуванням використовує безглузде
расрешеніе 1024 * 768. Тому, hud Ти спотворюються, і їх треба налаштовувати вручну.
Отже, для того, щоб hud Ти відображалися правильно (тобто в таких розмірах, в яких ви їх
намалювали), використовуємо слід. рядок в скрипті, при завантаженні малюнка (приклад):

state = 1: hudreset, hudx = 50, hudy = 50, hudsizex = Х, hudsizey = Y, hudimagefine = шлях до вашого
малюнка .tga, hudname = ім'я hud'a, hudhide = 1, hudmake = display
X і Y - Розміри вашого малюнка, які вираховуються в пропорції слід. чином:

1024 - V (тут V - величина по горизонталі, яку ми хочемо дізнатися!)
W - Z (де W - горизонталь Вашого екрану, Z - горизонталь Вашого худа).
Аналогічно обчислюємо вертикаль.