Варсонг - арени і БГ
Поле битви розраховане на 10 чоловік з одного боку і 10 з іншого. Після входу на поле битви (для цього потрібно поговорити зі спеціальним NPC) гравці з'являються на своїй базі в місці під назвою Flag Room (тобто, кімната з прапором). У цій кімнаті як раз і з'являтися прапор Альянсу (на базі Альянсу) і прапор Орди, відповідно. Завдання кожної зі сторін - принести на свою базу 3 прапора супротивника і при цьому не втратити власний прапор. Коли ви приносите ворожий прапор на свою базу, ваш не повинен знаходитися в руках ворога - тоді вам зараховується одне очко.
Пару слів про місцевість WSG. По-перше, ви повинні пам'ятати, що на кожну базу ведуть два шляхи.
Один з цих шляхів веде через тунель (пряма, але дуже довга дорога відразу до кімнати з прапором). У ніші, яка відкривається в тунель, можна підібрати Бонус прискорення (у вигляді сяючого чобота з крильцями) - коли його береш, збільшується швидкість бігу, що дозволить або наздогнати тікає з прапором, або навпаки, відірватися від переслідувачів. Крім того, з тунелю йде відгалуження, яке виводить на дах бази. З неї можна потрапити в кімнату з прапором, а також на рампу, про яку буде сказано трохи пізніше.
Другий шлях йде в обхід і, врешті-решт, виходить з бази - він називається рампою. Рампа, на відміну від тунелю, веде не вниз, а вгору. Крім того, звідти можна потрапити на цвинтар (де відбувається відродження гравців) - якщо бігти направо. А якщо бігти наліво, то можна опинитися в долині між двома базами. На рампі немає бонусу швидкості.
Центр - долина між двома базами. Так як долина дуже добре проглядається, то легко помітити, куди прямує той чи інший гравець з прапором.
Поруч з базами Орди і Альянсу стоять невеликі хатини, в яких знаходяться бонуси. Будова, яке ближче до цвинтаря, містить бонус відновлення (лікування + відновлення мани + відновлення радості для тваринного Мисливця). Хатина, що знаходиться з протилежного боку кладовища, містить бонус шкоди (+ 30% до загального втрат по противнику, + 10% втрати по вам).
WSG: ТАКТИКА 5 НА 5
Тепер перейдемо до основних тактик, які використовуються на цьому полі бою. Одна з них - гра в п'ятірки (майже п'ятнашки)! Полягає тактика в тому, що 5 гравців залишаються в кімнаті з прапором і не дають його забрати (цю групу називають групою оборони). В крайньому випадку, вони повинні сповільнити просування атакуючої групи противника і постаратися знищити якомога більше ворогів. Зазвичай такою тактикою користуються злагоджені рейди.
В основному захисники - це мисливці через їх шикарною пастки, яка уповільнює всіх і яку не можна зняти майже ніякими заклинаннями. Крім того, мисливці цінуються за вміння відстежувати цілі (tracking), завдяки якому на карті показуються всі гравці, в тому числі і противники, навіть ті які пішли в невидимість. Розбійники з їх мечами, змазаними отрутою, що уповільнює руху, просто незамінні в обороні. А використовуючи вміння Sprint, Розбійники наздоганяють тих, хто пройшов через пастку. «Крижані» маги також дуже корисні завдяки заклинання Frost Nova і сповільнює пересування заклинанням. Крім того, вони можуть перетворити одного з нападників в вівцю. Друїди цінуються за їх заклинання Cyclone і Roots.
В рамках цієї тактики Мисливець відстежує нападників і каже групі оборони, з якого боку на них йде атака. Потім ставить крижану пастку, яка уповільнює всіх, і встає в таке місце, щоб він міг розстрілювати наступаючих, а ось його дістати не могли. (Конкретна позиція залежить від того, звідки йдуть противники). Після того як противники потрапляють в пастку, на них фокусують вогонь. Тим часом Розбійники, сховавшись в Stealth, вбивають лікарів групи атаки. Якщо комусь вдалося піти, Розбійник наздоганяє його, використовуючи Sprint, але зазвичай такого не відбувається.
До речі, мисливці дуже часто знаходяться там, де лежить бонус прискорення, і забирають його в той момент, коли прапор був схоплений противником і той рухається у напрямку до тунелю. Зазвичай противник там і вмирає: треновані мисливці можуть вбивати в тунелях ворога просто-таки пачками. Не дарма їх і називають «Повелителями тунелів».
З п'ятіркою захисту все зрозуміло: уповільнення і розстріл всіх, хто сповільнився - ось ключовий момент, решта - деталі, напрацьовувати з досвідом.
В атаці також п'ятеро. Їх завдання - стягнути прапор противника, та або шляхом звичайних убивств, або шляхом використання спеціальних умінь (надалі будемо називати це контролем) донести прапор до своєї бази. Контроль - це контролювання персонажа противника шляхом використання на ньому таких умінь, як страх, оглушення і так далі.
В атаку зазвичай йдуть найміцніші і важко вбиває класи. Воїн завдяки своєму здоров'ю і броні, здатний витримувати серйозні пошкодження. Паладин цінується в атаці за його універсальність: він може бути як помічником, що завдає ушкодження, так і лікувати того, хто несе прапор. Також цінується його вміння Blessing of Freedom, що дозволяє гравцеві, який несе прапор, ігнорувати будь-які уповільнюють ефекти.
У друїда серйозну кількість пунктів здоров'я в Формі ведмедя, а в звичайній формі його важко вбити через те, що він вміє лікуватися практично на бігу. У друїда є здатність знімати все що уповільнюють ефекти шляхом простої зміни форми (з ведмедя на гепарда і т.д.), також він може пересуватися на 20% швидше в формі гепарда.
Дуже цінуються Священики Дисципліни (Disciple Priest) через їх нереально «довгої» життя (вони живуть під ударами противників дуже довго, часто довше найміцніших воїнів, а іноді і друїдів). Дуже допомагає їх вміння ставити «щити» (які можуть витримувати дуже багато пошкоджень) на тих же флагоносцев або на гравців, у яких залишилося мало життя.
І, звичайно ж, шамани. Шаман завдає дуже великі пошкодження заклинаннями і до того ж його заклинання Chain Healing може лікувати всю групу. Якщо вам треба піти від противника, шаман просто-напросто ставить Тотем уповільнення - і все: хоча б на 2-3 секунди, але від вас надійно відстануть.
Тактика атаки проста: в кімнату з прапором залітають воїни і паладіни і тупо намагаються вбити всіх хто там знаходиться. У цей час той, хто був обраний флагоносцем (зазвичай друїд або воїн зі щитом) вистачає прапор і біжить до виходу, отримуючи при цьому Blessing of Freedom, що дозволяє йому не зупинятися. Якщо бій затягнувся, атака припиняється, і всі хто залишився живий, йдуть, використовуючи контролюючі вміння і продовжуючи захищати флагоносца.
Природно, флагоносца лікують всі хто може, а інша атак-група не дає підходити противнику близько до нього. Наприклад, воїни використовують Hamstring (що уповільнює противника на 70%); паладіни - Hammer of Justice, приголомшуючи мета; шамани ставлять Тотем уповільнення; друїди використовують Сyclone, який підкидає ворога в повітря, не даючи йому поворухнутися; священики можуть використовувати страх (Physical Scream) для розполохування ворогів. У підсумку прапор доставлений в цілості й схоронності (чого не можна сказати про флагоносце, який приходить до фінішу обпаленим, побитим і чи ні порубані на шматочки).
При такій тактиці ваш прапор постійно залишається під захистом. У той же час ворожий прапор п'ятірка бійців може відняти навіть у переважаючого супротивника (якщо, звичайно, ви злагоджено граєте в команді). Є і свої мінуси: при не дуже вдалій грі атакуюча п'ятірка виявляється не в змозі забрати прапор, і тоді бій затягується.
WSG: ТАКТИКА 10 - «зергу»
Також існує тактика 10-ти, або, як її ще називають, «Зерга». Це тактика тотальної атаки, силового вирішення. Зазвичай її застосовують погано злагоджені рейди і випадкові гравці. Всі 10 чоловік йдуть в атаку, намагаючись знищити все на своєму шляху і не дозволяючи супротивнику тримати в атаці достатню кількість гравців.
Проходячи через всю карту, ця «зондеркоманда» доходить до прапора - а хто їх утримає? Забравши прапор, вона повертається назад і зустрічаючи своїх супротивників, відбирає свій прапор у них, повертаючи його на базу. Така десятка іноді просто-напросто встає на кладовищі противника і вбиває відроджуються бійців противника, відряджені одного-двох гравців тягати ворожі прапори.
Переваг за класами тут, зрозуміло, немає. Хоча іноді Розбійник, використовуючи свій спринт і застосовуючи бонуси швидкості, може тягати прапори з дивовижною легкістю (за умови що його вчасно не пригальмували). Втім, бажано, щоб «зерг» складався з воїнів, паладинів і Варлок - першорядних вбивць, за якими йдуть лікарі, відстаючи не більш ніж на відстань лікування - ярдів 20-30.
Якщо ви вбили всіх супротивників і дійшли до бази ворога, то варто розділитися. Приблизно 7-8 гравців йдуть на кладовище противника і там просто вбивають відновилися ворогів, інші двоє мчать до кімнати з прапором (зазвичай це мні-команда з воїна, розбійника або друїда). У цій тактики є великий плюс - навіть слабкі гравці в такій зв'язці можуть домогтися успіху. Але є і ряд мінусів: 10 людина дуже залежать від лікування, і якщо в групі його не вистачає, вона майже приречена на поразку. З кожним убитим гравцем ефективність групи різко падає: втрачається її наступальний потенціал.