Урок max - робота зі сплайнами

Способів моделювання в 3D Studio MAX використовується не мало. Мій досвід показав, що без досконального знання найпримітивніших способів моделювання, дуже складно домогтися (якщо взагалі можливо) дійсно хороших результатів. Примітивними способами моделювання я називаю роботу з простою сіткою, створеною на основі сплайнів. Ну а оскільки починається все з сплайна, то з нього і почнемо.

Створити лінію дуже просто (Create-> Shares-> Line, після чого малюєте лінію в одному з вікон проекції), біда в тому, що дуже рідко лінія виходить саме такий, як вам хочеться. Ну і нехай, можете навіть не дуже старатися, все одно доведеться її, потім правити в Modify і можливо неодноразово. Будь-сплайн має три головні складові, з кожною з яких ви можете працювати на рівні подоб'ектов.

Vertex (вершина або точка) - управляє формою лінії, може бути декількох ти-пов:
  • Corner - точка не має керуючих вершин, лінія примикає до них бу-дет прямий.
  • Bezier - має дві керуючі вершини, що залежать один від одного, лінія з такою точкою завжди виглядає згладженої.
  • Bezier Corner - те ж саме, але тепер керуючі вершин не залежні і ви мо-жете сміливо отримати криву у вигляді акулячого плавника.
  • Smooth - така точка завжди згладжує пряму, але як і Corner керуючими вузлами не володіє.

Важливо не тільки вміти керувати всіма цими точками і їх керуючими вузлами, але і вміти перетворювати точку з одного типу в інший. Для цього на точці "жертві" клацніть правою кнопкою і в контекстному меню виберіть необхідний тип. Так, до речі, забув нагадати, що жодна точка не буде змінена і навіть побачена вами, поки ви не перейдете в режим редагування на рівні вершин. Для цього треба виділити об'єкт, перейти в Modify і натиснути на кнопку Vertex (на ній зображені чотири червоні точки), або вибрати зі списку Sub Object -> Vertex (для четвертої версії, вибрати в ієрархії Line-> Vertex). Цього вже достатньо, щоб навчитися створювати будь-яку криву, але для повно-цінною роботи зі сплайнами не вистачає ще багато чого.

Видалити точку зовсім просто (Delete), але будьте обережні, форма кривої при цьому різко змінитися. Додати точку теж не складно, для цього натисніть кнопку Refine і клацніть на лінії, коли курсор змінить свій вигляд.

Роз'єднати лінію можна за допомогою кнопки Break (попередньо виділивши потрібну точку), домогтися зворотного процесу можна за допомогою кнопки Weld (попередньо виділивши обидві точки). До речі не можна не згадати про те, що дана операція (Weld) зустрічається досить часто і не тільки в роботі з сплайнами. Вона має також і додаткові параметри. Якщо вам необхідно зварити дві точки відстань, між якими трохи завелика чи ні можливості точно накласти одну точку на дру-гую змініть параметр в поле лічильника, поруч з кнопкою.

З'єднати дві точки лінією можна за допомогою кнопки Connect. просто натискаєте на кнопку і протягати курсор (утримуючи ліву кнопку) від однієї точки до іншої.

Цікаві результати дає кнопка Insert. додаються нові точки і лінії на будь-якому відрізку кривої, поекспериментуйте з цим, якщо ще не пробували. Кнопка Fuse притягує виділені точки в одну (але не зварює), це добре робити перед Weld їли не хочеться кожен раз міняти параметри зварювання.

Якщо потрібно поставити відразу дві точки на двох прямих у тому самому місці, де вони перетинаються, скористайтеся Crossinsert (діє тільки по відношенню до різних сплайнів).

Кнопка Fillet допоможе вам скруглить будь-яким кутом, просто натисніть на верші-ні кута, а потім починайте змінювати параметр в поле лічильника Fillet.

Схожим дією володіє кнопка Chamfer. вона знімає пряму фаску з будь-якого кута, користуйтеся її, так само як і Fillet. Ну, ось, мабуть, і все найголовніше, необхідне для роботи з Vertex.

Пора б перейти до наступної складової сплайна - Segment. правда говорити про нього занадто багато не доведеться, якихось спеціальних інструментів для роботи з ним майже немає. Тобто перейшовши в режим редагування, основне, що ви зможете зробити з відрізком лінії обмеженим двома вершинами це робота над його становищем (переміщення, обертання, масштабування). Залишаться активними кнопки: Create Line (те саме, що і Line, але ство-ється не нова об'єкт, додаються нові сплайни до редагованому), Break (розрубить ваш сплайн в зазначеному місці), Attach (приєднати окремий об'єкт - сплайн до редагованому ). Refine - буде працювати також як і раніше. Кнопка Divide додасть установ-ленне кількість вершин на виділеному сегменті, розбиваючи його при цьому на рівні частини.

Набагато більше представлено інструментів для роботи з Spline. Як і раніше залишаються доступними Attach, Create Line і Insert робота з якими нічим не відрізняється від описаної вище.

Зверніть увагу на кнопку Reverse. на перший погляд нічого примітного не відбувається при натисканні, на неї. Насправді міняються місцями початкова і кінцева точка сплайна, а це іноді (при роботі з модифікатором Cross Section) бував-ет дуже важливо. Кнопка Outline - швидко і легко створює контур уздовж будь-якого сплайна. Щоб зробити це, достатньо натиснути кнопку і покриття лічильник, а можна і прямо у вікні проекції за допомогою миші.

Тепер більш детально зупинимося на Boolean. Коли збираєшся намалювати прямокутник з діркою, то перше що приходить на розум створити Rectangle, пріатачіть (Attach) який-небудь замкнутий сплайн і застосувати Extrude. Перший же досвід покаже, що цього мало, сплайн просто намальований всередині іншого сплайна це ще не дірка, щоб виправити це, знадобитися кнопка Boolean.

Має вона три режими:

  • Union - об'єднує два замкнутих сплайна
  • Subtraction - віднімає один сплайн від іншого
  • Intersection - створює сплайн на основі двох пересічних.

Для використання Boolean треба виділити сплайн, вибрати необхідний режим, натиснути кнопку Boolean і клацнути по іншому сплайну. Працювати булеві операції будуть тільки з замкнутими сплайнами.

Кнопка Trim відсікає одну частину сплайна в тому самому місці, де він перетинається з іншим сплайном (натиснути кнопку -> клацнути по сплайну, коли курсор прийме відпо-відний вид).

Кнопка Extend -> продовжує незамкнений сплайн до сусіднього, ну а якщо такого не виявиться, то продовжуватися нічого не буде, якщо ж на шляху зустрінеться кілька сплайнів, то всі вони будуть долатися лівим кліком до тих пір, поки не зустрітися останній сплайн. Якщо сплайн, який ви зібралися подовжувати таким способом, перебувати в іншій площині щодо сусіднього, він все одно буде продовжений, але продовження буде стосуватися сусіда тільки в одному вікні проекції. Загалом, з цим краще поекспериментувати, щоб розібратися.

Ну і тепер варто згадати про деякі прийоми, які можуть стати в нагоді вам в роботі. Наприклад, працюючи зі складною моделлю, ви часто можете відчувати незручність від нагромадження ліній і точок, важко від цього буває виділити саме те, що вам необхідно. Боротися з цим можна від частини і за допомогою кнопки Hide. Ви виділяєте все те, що вам в даний момент заважає, натискаєте цю кнопку, лінії або точки просто зникнуть з екрану, ви їх повернете в будь-який момент за допомогою кнопки Unhide All. Якщо відразу все виділити не вдається, можна виділяти і ховати поступово. Коли ви нарешті отримаєте те, що хотіли, вам може стати в нагоді групове виділення по імені.

Для того щоб можна було в будь-який момент виділити одну й ту ж саму групу об'єктів, їй можна дати ім'я і використовувати його кожен раз, коли потрібно це виділення.

І ще дещо, що, що ставитися до всіх подоб'екти сплайна, але про що я поки не згадував. Кнопка Detach - дозволяє відокремити виділений елемент від об'єкта.

У версії 4.0 у неї з'явилися деякі додаткові можливості. Встановивши додаткові прапорці, ви можете відокремлювати елементи різними способами.

Нічого так само я поки не сказав про свиті Soft Selection. Елементи управління цим сувоєм доступні для всіх подоб'ектов, але найбільш яскраво відчуваються зміни тільки в режимі редагування Segment, власне все настройки впливають на те, в якій мірі залежать сегменти один від одного. Без особливих зусиль можна розібратися, трохи поекспериментувавши з цими настройками.

Ну і ще кілька корисних речей.

Наприклад, сувій Rendering допоможе не тільки зробити ваш сплайн видимим при візуалізації, а й перетворити в сітчасту модель труби, шланга або чогось подібного. Правда останнім тільки для МАХ4. Сувій Interpolation - управляє кількістю кроків сітки сплайна.

Якщо у вас не виникає проблем з усім перерахованим вище, і ви сміливо володієте, роботою зі сплайнами на всіх подуровнях, легко орієнтуєтеся з усіма перерахованими інструментами, то вам можна сміливо переходити до більш цікавим і більш складним завданням. Найкраще перевіряти свої сили або тренуватися на моделюванні цілком конкретного предмета. Спосіб моделювання ж ми виберемо на основі модифікатора Surface, знадобитися в роботі нам також і модифікатор Cross Section, а для початку було б непогано розібратися, що ж це за модифікатори.

24.06.04 Нова вакансія в розділі ВАКАНСІЇ. Якщо Ви маєте досвід у створенні WEB, дружите з PHP + MySQL, шукайте роботу з перспективами і необмеженим кар'єрним ростом, то ласкаво просимо. докладніше >>> 22.05.04 Закінчено роботу над сайтом Doctoraway.ru
докладніше >>> 20.05.04 Закінчено роботу над сайтом компанії "Дідусеві Конюшні" займається продажем класичних і екзотичних автомобілів середини XX століття. докладніше >>> 12.03.04 Закінчено роботу над кліпом "Відзначаємо, запалюємо", для ВІА "Путiн". Сподіваємося, що президент пробачить нам цю витівку. докладніше >>> 15.02.04 Закінчено роботу над анімаційним кліпом. Пісня "Страходон Волохатий" у виконанні Смелаа Винокура. Музика Давида Тухманова, вірші Юрія Ентіна. докладніше >>>