Suerte - психологія дартс

Кадегров Віктор

Чим я керуюся на закритті.

Переможець ЧемпіонатаУкаіни в командному розряді, призер ЧемпіонатаУкаіни в особистому розряді, володар КубкаУкаіни в парному розряді, багаторазовий переможець і призер головних турнірів Харкова і Північно-Західного федерального округу в особистому, парному, командному та мікст розрядах, майстер спорту.

У грі Віктор зосереджений, інтелектуальний, схожий на гравця в покер, по виразу обличчя якого ніколи не можна зрозуміти, що він думає, відчуває і планує.

S - сектор
D - подвоєння
T - сектор потроєння
/ - або
Check out - рахунок, який може бути закритий за один підхід

Приймемо за факт, що:
  1. При наборі один з трьох дротиків потрапляє в потроєння, і гравець не промахується повз сектора. Тобто в найпоширенішому випадку набір виглядає як T + S + S.
  2. Закриття будь-якого рахунку менше 61 не займає більше одного підходу.
  3. D БУДЬ-ЯКОГО сектора за один дротик закрити простіше ніж bull.
  4. Будь-D ділиться на 4 краще, ніж тільки на 2. Перефразовую: D16 краще, ніж D20, тому що більшу кількість разів ділиться на 2. D16 - 5 разів, D20 - 2 рази.

Для суддів:
Починати повідомляти гравцям рахунок не пізніше, ніж з 275. Тому що потрапивши одним з перших дротиків в 60, резонно один з наступних кинути в bull, щоб в гіршому випадку набрати 105 і вийти на 170.

Для гравців:
200+ - потрібно хоча б при третьому кидку прораховувати, в який сектор кидати, щоб точно залишився check out. Наприклад, при залишку після другого кидка 185 потрібно кидати в T18 / T15, щоб в разі потрапляння не в трібл все одно залишився check out. Логіка проста: check out закривається за один підхід, а все інше - ні.

170 і будь-який рахунок з виходом на bull третім дротиком. При виході на bull після двох кидків потрібно оцінити залишок у суперника. Якщо його залишок не закривається за один підхід, то краще розміняти 50 на 18 + 32/10 + 40/14 + 36 і т. Д.

164 - краще грати через два T19, т. К. Потрапити в один T два рази простіше, ніж в різні.

148/142 - може застосовуватися та ж логіка, що й при 164 і кидок в T18 / T17. Однак, якщо гравець більш впевнений в T20, то це так само добре, тому що в разі успіху третій дротик потрібно буде кидати не в bull, а в більший за площею D.

Цікавинки типу 138 можна закривати як T19 + T19 + T24. Тут ми приймаємо, що D12 краще, ніж D9. (Див. Пункт 4 припущень.)

135, 132 - перший кидок проводиться в bull, тому що повз сектора ми не промахується, і в будь-якому випадку після першого кидка залишок буде закриватися за два залишилися.

128-96 - потрібно розраховувати, що перший дротик не потрапити до потроєння, а потрапить тільки в сектор, і при цьому залишок повинен все ще закриватися за два кидки.

114, 116 - можна закривати через T19, т. К. 114 є «Шанхай» S19. А зі 116 виходить відмінний вихід на D20.

108 - S19, T19 є виходом на D16. А промах в S7 дає в залишку 107, яке все ще закривається за два кидки і не вимагає переходу на іншу частину мішені.

107 - грається через 19, т. К. При промаху і попаданні в S3 / S7 все ще залишається закривається за два кидки залишок.

95-91 - грається через bull. Це робиться для того, щоб після першого кидка залишок завжди закривався двома дротиками без потроєння.
приклад:
92 = S25 + S17 + bull, 94 = S25 + S19 + bull.

90 - грається через T20, щоб була можливість закрити його, не потрапляючи в T.

Завжди, коли 70 залишається на два дротика, воно грається як T20 + D5. Це робиться для того, щоб при промаху мати можливість закриття через bull останнім дротиком.

86, 82, 66 - можуть гратися через D25. Це робиться для того, щоб після першого кидка залишити мінімальний залишок, або в разі успіху вийти на награний сектор.

Всі ці поради найбільш корисні, коли у суперника залишається check out, а значить він може закритися в наступному підході.

Початківцям гравцям дуже важливо звикнути до думки, що закривання не є набором випадкових дій. Воно повинно бути заздалегідь відпрацьовано і сплановано. Можливо, найбільш ефективним методом буде використання стандартної таблиці закінчень, яка кладеться в комплект майже до будь-якої професійної мішені, і подальша її коригування під стиль гравця.