Soldier of fortune - блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити блог, вести блог про ігри

Soldier of fortune - блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити блог, вести блог про ігри

Soldier of Fortune

Soldier of Fortune - це не стільки Half-Life, скільки Sin. Суть полягає в тому, щоб ми швидко бігали, швидко стріляли і ні на що інше не відволікалися. Хіба що тільки на сюжет. Але тільки чуть-чуть. В іншому в грі є все, що привертає любителів 3D-action'oв - божевільна динаміка, кров і порівняно прості рівні. Наскільки це добре, ми зараз розберемося.

Оскільки в Soldier of Fortune сюжет все ж відіграє певну роль, почнемо з нього. Уявіть собі те, що головного героя звуть Джон Муллінс, має деяке значення. Це не вигаданий персонаж, а цілком реальна людина, а хто він такий, ви можете дізнатися з врізки до цієї статті. В принципі сюжет Soldier of Fortune не має практично нічого спільного з біографією американського супермена. В реальності Джон Муллінс ніколи не бився з терористами в Сибіру, ​​ніколи не намагався викрасти соратника Саддама Хусейна і не вбивав негідника Деккера з вкрай підозрілим ім'ям Сергій.

Загалом, як ви вже могли здогадатися, Soldier of Fortune не дуже схожий на симулятор спецназу. Хіба що тільки ігрова стилістика та деякі види зброї, які, втім залишають достатньо питань щодо реалістичності своїх характеристик, злегка нагадують про симуляторах спецназу. В принципі сам сюжет дуже простий і описується кількома словами. Джон Муллінс в якості одного зі співробітників засекреченої американської спецслужби повинен знайти чотири викрадених атомні бомби, а також запобігти зловісні плани терористів, відповідальних за викрадення. Загалом, в черговості раз рятуємо світ, панове.

Наскільки я зрозумів, в засекреченої американської організації працюють ще два хлопця, з якими нам досить часто доводиться стикатися. Майже NPC. Чому майже? Ну уявіть собі, біжимо ми по якомусь перманентно руйнованому заводу в Африці. Все вибухає, падає, заблукати неможливо - все просто чудово. Раптом попереду виникає класична прірву, заповнена лавою. Що робити? Як перебратися? Кнопка? Важіль? Ризикнути і стрибнути? Чи не метушіться, наш напарник на іншому березі посуне платформу, по якій можна без проблем переправитися, і тут же кудись втече.

Що стосується відстрілу ворогів, то це цілком ваша спеціальність, наш дорогий друже займається цим лише в мультиках. Виявляється наш напарник в найнесподіваніших місцях. Наприклад в каналізаціях та іракських літаках. Найдивовижніше, що він завжди і буквально всюди виявляється раніше нещасного Джона Муллінс. Втім, ближче до кінця гри нашого партнера саморучно пристрелив Сергій Деккер. Є у нас ще один помічник.

Сидить він у законспірованому штабі засекречену організацію і вилазить з неї, якщо судити знову ж по мультиків, тільки для того, щоб викинути сміття. Основна його мета пояснювати нам, чому після Сибіру нам дуже непослідовно доводиться відправитися в Ірак. Тобто забезпечувати логічний зв'язку між рівнями, які, в принципі, логічно не особливо пов'язані. Начебто з NPC покінчено. Хоча ні, в токійському туалеті один японець розповість нам секретний код, який відкриває двері в головний офіс японської мафії. Тепер, по-моєму, зовсім все.

А як же обіцянки розробників щодо натовпів NPC, з якими ми будемо постійно мати справу? Натовпи є. Наприклад, в Багдаді. Ніякої допомоги від них ви не дочекаєтеся. Єдине їх призначення бігати з піднятими руками і щось таке там бурмотіти. Саме прикольне те, що кожного з них можна легко пристрелити. Зате якщо ви будете тренуватися в метанні ножів на мирних американців в Нью-Йорку, місія відразу ж закінчиться не на вашу користь. Ось така ось ідеологічна неув'язочка.

Взагалі-то зазвичай гри роблять таким чином, щоб початок був обов'язково цікавим. А далі вже як вийде. Хтось, дай Бог, втягнеться, кому-то і так набридне, а решта, можливо, уваги на бездарну середину і кінцівку все одно не звернуть. З цієї точки зору Soldier of Fortune гра унікальна. Господа, зізнайтеся чесно, кому-небудь сподобався рівень з демо-версії гри? Нагадую - нью-йоркське метро, ​​виконане в коричневих тонах і представляє собою бідний, зрідка розгалужується коридор.

Може шанувальників гумору Duke Nukem 3D повеселив туалет, в якому тусувалися бандити з заручниками? Або, можливо, вразила коротка поїздка на даху поїзда? Загалом, це - самий що ні на є перший рівень в грі. Все б нічого, але далі не краще. Любительська Югославія і одноманітно засніжена Сибір. Виникає законне питання: де були дизайнери? Перші кілька рівнів зроблені абсолютно неправильно з усіх точок зору. Вони неймовірно бідні, затягнуті і дають привід говорити про те, що в Soldier of Fortune грати нудно. Найдивовижніше, що далі все-таки стає цікавіше, і до більшості наступних рівнів причепитися досить складно.

Цілком прийнятний Багдад, знову Нью-Йорк, похмурий, але все-таки дуже стильний африканський завод, замаскований під бойню, яскравий і трохи божевільний Токіо, чудова Басра і готичний замок в Гановері - прямо скажемо, місцями вражає. Навіщо розробники засунули в початок гри самі невдалі рівні, нам залишається тільки здогадуватися.

Проходиться гра досить легко, принаймні сама структура рівнів просто не дозволить нам надовго затриматися в якомусь місці. Ніяких непотрібних відгалужень, тупиків і надмірно ускладнених головоломок. Пошук ключів, зрозуміло, відсутній. Замкнені двері, як правило, відкриваються за допомогою простого натискання кнопки. Дуже радує те, що кнопки на всіх без винятку рівнях однакові - ні з чим не переплутаєш. Обурює тільки величезна кількість замкнених дверей, які в принципі відкрити не можна. Якщо вони потрібні для того, щоб збивати гравця з пантелику, то дизайнери можуть вважати свою місію виконаною.

По ходу проходження Soldier of Fortune я підсів за все на одній-єдиній головоломці, банальної і примітивної. Чи не відкривалася якась двері. Облазив весь рівень, по периметру його обійшов у пошуках секретної кнопки, спробував якимись остаточно лівими шляхами обійти ідіотське перешкода. З'ясувалося, що потрібно було відстрелити замок. Грандіозно! А навіщо тоді взагалі існують на рівнях кнопки, отпирающие двері? Адже іноді у нас не тільки пістолет є, але і ракетомети. Коротше, застосування логіки в процесі проходження Soldier of Fortune протипоказано. Інтуїції і примітивних рефлексів досить.

В принципі, дуже часто для того, щоб просунутися далі, доводиться щось підривати. Іноді це абстрактне «щось» вибухає саме по собі. Перекрили кран - вибухнула труба і відкрився прохід. Мені ця простенька ідея надзвичайно сподобалася.

Кілька слів про горезвісні кінематографічних вставках. Безумовно, вони є, безумовно, вони потрібні, і, безумовно, заради них варто змиритися з деякими незручностями. Чого вартий тільки гонитва за лідером злочинного клану в Нью-Йорку! Наші вороги в призначених місцях в належний час перевертають столи, картинно вбивають заручників і злегка штучно падають з балконів, обов'язково ламаючи перила. Загалом, ведуть себе як середньостатистичні актори середньостатистичних бойовиків.

Погодьтеся, однак, що «заскріптованних» кожного ворога, з яким ми повинні зустрітися по ходу гри, нереально. Тому доводиться змиритися з тим, що вони постійно вилазять у нас з-за спини, матеріалізуються в абсолютно недоступних місцях і виявляють постійну готовність до нашої появи. Загалом, ведуть себе як справжні привиди.

Штучний інтелект? Є тут такий. На високих рівнях складності вороги охоче катаються по підлозі, стрибають і ховаються за стіну, при цьому іноді у них це виходить дуже красиво і до речі. Але і тут без ляпів не обійшлося. Трапляється таке, що наші вороги встромляються в невидиму перешкоду і в марній спробі зрушити з місця перебирають ногами. Іноді в якості перешкоди виступає сам Д. Муллінс. Про кути я взагалі не говорю.

Гаразд, давайте перейдемо до самої улюбленої теми, яку проігнорувати не можна навіть в порядку оригінальності. Soldier of Fortune - дійсно шалено кривава гра, більш того, шалено жорстока. При цьому жорстокої вона залишається і тоді, коли Сергій Деккер садистськи вбиває нашого партнера, і тоді, коли сам Деккер виявляється розчленований на дві абсолютно незалежні половинки. Відверті анатомічні подробиці розробники все-таки моделювати не стали, але крові, м'яса і всього іншого досить.

Нашим ворогам можна відстрілювати руки, ноги і голови. Можна влучним пострілом вибити у них з рук зброю, і тоді вони будуть благати про пощаду. Якщо ворогів поранити, то вони своїм подальшим поведінкою продемонструють вам, в яку частину тіла ви їм потрапили. Якщо в ногу, наприклад, то будуть активно кульгати. Треба визнати, все це просто чудово, але часом здається, що розробники приймають тебе за справжнього збоченця, якого головне - отстрелить обидві ноги за раз, а потім ножем відсікти голову у обездвиженного тіла.

Я, звичайно, не такий фахівець, як шановний Джон Муллінс, який консультував розробників, але хотілося б висловити свої сумніви щодо того, що пострілом з дев'ятиміліметровий пістолета можна легко відстрілювати людські кінцівки. Знову-таки я не проти невинних фантазій розробників, але навіщо тоді потрібно було кричати про неймовірну ігровий реалістичності?

Боюся, на ігровий інтерактивності нам доведеться надовго зупинитися. Про реалістичному оточенні свого часу говорили самі розробники. Можете мене вбивати, але я не знаю, що це означає. Може бути, то, що кров'ю можна забризкати стіни? Або те, що деякі вікна в деяких будівлях можна бити? А може то, що якщо стрельнути по кріслах в офісі, вони почнуть крутитися? Реалістично, нічого не скажеш.

Ось, наприклад, таке питання: чи є реалістичним той факт, що в дзеркалах не видно свого відображення? Тобто взагалі ніякого відображення не видно. Знову-таки питання дизайнерам: на якого дідька треба було вішати ці дурні дзеркала, якщо в них нічого не можна розгледіти? Може бути для того, щоб продемонструвати всі недоліки ігрового движка? Не будемо скнара, що не будемо шукати відповіді на запитання, чому ніж встромляється в бетонну стіну, а японські автомобілі в принципі не вибухають, все це, врешті-решт, дрібниці.

При цьому, якщо ви подумаєте, що Soldier of Fortune навряд чи зможе зацікавити кого-небудь, ви серйозно помилитеся. Гра проходиться на одному диханні, легко і просто, і це, мабуть, її головне достоїнство. Технологію рендеринга полігонних моделей також можна тільки вітати. Якщо не відволікатися на дрібниці, прийняти ігровий світ таким, яким він є, то можна отримати масу задоволення.

Біжиш по порівняно екзотичним місцям, зі смаком стріляєш, радієш різноманітності рівнів - що ще потрібно для гарного відпочинку? Частина ігрових недоліків можна уявити як помилок розробників, особливо дизайнерів, які взагалі незрозуміло чим займалися, інша частина - компроміс між тим, що хотіли зробити, і тим, що дозволив движок. Звичайно, краще б їх не було, але і так жити можна. Фанатам шутерів і гарного відпочинку присвячується!

Платформа: PC
Жанр: 3D-action
Видавець: Activision
Розробник: Raven Software
Вимоги до комп'ютера: Pentium 200,48 MB RAM, Win'95 / 98