Просте моделювання сплайна в 3ds max

Просте моделювання сплайна в 3ds max

Перше що нам необхідно зробити після запуску програми, так це налаштувати одиниці виміру в сцені. Для цього заходимо в меню Customize> Units Setup.

Просте моделювання сплайна в 3ds max

У вікні виставляємо метричну систему вимірювань (Metric) і вибираємо одиницю виміру - міліметри (Millimeters)
Натискаємо "System Unit Setup" і в вікні, виставляємо також міліметри, і значення 1,0.

Просте моделювання сплайна в 3ds max

Тепер наша сцена має натуральні звичні нам розміри. Щоб спростити подальше опис дій, хочу відразу сказати що практично всі подальші операції будуть відбуватися в двох вкладках: Створення та редагування об'єкта.

Просте моделювання сплайна в 3ds max

В принципі в самому 3ds Max можна нічого не писати, а просто імпортувати векторний малюнок і видавити його. Але нам важливо зрозуміти що таке сплайни і як їх використовувати, тому підемо "складним" шляхом, як би не в розріз назвою статті це звучало.
У мене є зображення логотипу нашої майстерні.

Просте моделювання сплайна в 3ds max

Буду використовувати його як підкладку для подальшого обведення і видавлювання. Для цього у вкладці Create (1) натискаємо на іконку з кулею Geometry (2) і зі списку примітивів вибираємо площину Plane (3). У вікні перспективи затиснувши ЛКМ розтягуємо нашу площину (4). Діаметр основи майбутнього штампа у нас буде близько 50х50 мм, тому вписуємо ці розміри в параметрах площині (5). Також, рекомендую знизити кількість сегментів по довжині (Length Segs) і ширині (Width Segs) до 1. Все це також можна зробити у вкладці Редагування об'єкта.

Просте моделювання сплайна в 3ds max

Я попередньо обрізав картинку рівно під квадрат, це дозволить значно спростити процес подальшого натягування нашої картинки-текстури на створену площину. Простіше і швидше за все затекстуріровать наш полігон можна просто перетягнувши файл з картинкою на нашу площину у вікні перспективи.
Для подальшої зручності отцентріруем наш квадрат, клацнувши по ньому ПКМ і вибравши пункт Move. Потім внизу, в центрі екрану, виставимо всі значення (x, y, z) в нуль.

У старих версіях 3ds Max текстура автоматично розтягувалася по всій площині. Якщо цього не відбулося, то заходимо в меню Modifiers (6)> Uv Coordinates (7)> ​​UVW Map (і вибираємо тип розтягування Plane (по площині). Також, в новій версії 3ds Max необхідно зняти галочку з пункту Real- world Map Scale .

Просте моделювання сплайна в 3ds max

Наша підкладка готова! Будемо обводити. Найзручніше це робити у вікні Top (вид зверху)
. Для зручності можна міняти режим відображення у вьюпорте: Shaded - показує текстуру. а Edged Face - відображається тільки сітка полігонів і сплайнів. Для швидкої зміни за допомогою клавіші F3 в активному вікні.
У меню створення об'єктів вибираємо Shapes (9) а трохи нижче в списку, що випадає вибираємо Splines. У списку доступні різні види простих фігур сплайнів (лінія, окружність дуга, багатокутник, спіраль, текст і т.д), за допомогою яких ми і будемо обводити наш логотип. Для окантовки нам буде потрібно створити дві окружності (одну в іншій) вибравши Circle. Прості елементи можна обводити лінією - Line. А текст писатимемо за допомогою інструменту Text.

Просте моделювання сплайна в 3ds max

Вибираємо Line (Лінію) і обводимо нашу картинку розставляючи точки ЛФМ. Точку можна видалити виділивши її і натиснувши Delete (на клавіатурі) або додати нову, натиснувши кнопку Refine в меню Geometry (праворуч).
Щоб домогтися плавного вигину, натискаємо ПКМ по необхідної точки (11) і вибираємо Bezier (12). Для кутового - Corner. Для суміщеного - Bezier Corner. відповідно. У режимі Безьє над точкою з'являється відрізок зв'язаний з нашим сплайном. Змінюючи довжину і напрямок цього відрізка (ПКМ) ми можемо задавати необхідний вигин лінії.

Просте моделювання сплайна в 3ds max

Тепер можна нанести текст. Вибираємо Text в списку примітивних фігур і ставимо його в центрі нашого штампа. За замовчуванням з'явиться великий напис "Max Text". Щоб змінити текст, розмір, шрифт і інтервали заходимо у вкладку Редагування об'єкта і міняємо відповідні параметри:

Просте моделювання сплайна в 3ds max

Потім, наш текст необхідно зігнути за формою кола. Для цього скористаємося модифікатором Bend в списку модифікаторів (13). Його настройки (14) досить прості - можна змінити кут і вісь вигину. Покрутивши кути, вибираючи осі, розуміємо що вигин відбувається якось не так, тобто не зовсім в потрібних нам площинах. Справа в тому що вигин відбувається по одній площині, яку необхідно розгорнути перпендикулярно нашого тексту. Для цього в налаштуванні модифікатора вибираємо Bend> Gizmo. Тепер можна повернути (або зрушити) площину. Повертати будемо рівно на 90 градусів (перпендикулярно тексту). ПКМ натискаємо на нашу підсвічується (жовту) площину і вибираємо Rotate. Повертаємо або вручну, або вписуємо значення 90 по осі Х (внизу, в центрі).

Просте моделювання сплайна в 3ds max

Спостерігаючи залежність від наших дій бачимо як від повороту площині трансформується текст. Змінюючи розміри букв і кут вигину наш текст поступово займає своє становище за формою друку.

Після того як всі деталі тексту обведені, їх необхідно підготувати до подальшого видавлювання. Для цього всі наші незалежні сплайни потрібно об'єднати. ПКМ натискаємо по кожній із наших ліній, в випадаючому меню вибираємо Convert To:> Covert to Editable Spline. Потім натискаємо кнопку Attach (праворуч) і приєднуємо всі наші лінії до обраної створюючи єдиний комплекс сплайнів.

Просте моделювання сплайна в 3ds max

Тут потрібно розуміти один важливий принцип об'єднання цих ліній. На словах опис виходить занадто складним для сприйняття, тому дана картинка думаю, максимально просто пояснить цей принцип:

Просте моделювання сплайна в 3ds max

Тобто, одне коло можна екструдувати в циліндр.
Два кола (одна в іншій) екструдіруются в трубу.
А три - в трубу з циліндрів всередині. І так далі. Зрозуміло, замість окружності може бути будь-яка замкнута (це важливо!) Фігура.
Головне що варто пам'ятати завжди - сплайни не повинні перетинатися! Ні один з одним, не самопересекаться. Ніяк! Інакше подальше правильне Екструдування форми буде неможливим.

Після того як всі наші сплайни об'єднані, екструдіруем їх за допомогою модифікатора Extrude зі списку модифікаторів (15). В налаштуваннях вказуємо висоту видавлювання. Для друку можна взяти значення від 2 до 3 мм. Перевіряємо щоб стояли галочки Cap Start і Cap End. Якщо все зроблено правильно, то ми побачимо як наша плоска сплайнова обведення стала об'ємною.

Просте моделювання сплайна в 3ds max

Тепер змоделюємо рукоятку. Також, інструментом Line у ​​вікні проекції Front або Left малюємо половинку нашої рукоятки. Починати малювати рекомендую з будь-якої точки крім тих що відмічені червоним кольором:

Просте моделювання сплайна в 3ds max

Справа в тому що той відрізок який взятий в ці червоні точки не просто так проходить через центр нашого штампа. Це майбутня вісь обертання сплайна навколо самого себе, тому вона повинна бути ідеально вертикальної. Можна звичайно потім підігнати одну точку над іншою, задавши їм однакові значення координат по X і Y, але я віддаю перевагу просто малювати під іншим кутом, а коли справа дійде до осі, то з затиснутою клавішею Shift провести строго пряму лінію.

Тепер до нашого сплайну-половинці, застосовуємо модифікатор Lathe. (16)
(Тільки перед цим простежте щоб ніяка з точок не була обрана)
Налаштувань тут також трохи.
Segments - змінити кількість сегментів. Більше сегментів - більш гладка форма.
Direction - вибрати вісь, по якій буде відбуватися закручування. Підбирається експериментально. У мене це вісь Y.
Align - параметр вирівнюючий сплайн по Min, Center і Max. Вирівнюємо по Min.

Якщо все зробили правильно то побачимо як з нашого сплайна вийшло тіло обертання.

Просте моделювання сплайна в 3ds max

Таким чином, малюючи різні профілі, можна створювати різні предмети - пляшки, глечики, лампи тощо.

Просте моделювання сплайна в 3ds max

Тепер необхідно об'єднати наш видавлений малюнок штампа і рукоятку. Для цього ПКМ натискаємо по одному з двох наших об'єктів, натискаємо Convert To> Convert to Editable Poly. а потім за допомогою кнопки Attach ЛФМ вибираємо ті об'єкти які потрібно приєднати. Для зручності, щоб розуміти які об'єкти ми вже приєднали, клавішею F2 можна "підсвітити" нашу групу об'єктів.

Просте моделювання сплайна в 3ds max

Поки не закінчив говорити про моделювання, хочеться згадати ще одну корисну функцію у сплайна. Лінію можна зробити тривимірної і без екструдування. Для цього в настройках об'єкта ставимо галочки в пунктах Enable In Renderer і Enable in Viewport. Потім задаємо профіль Radial (круглий) або Rectangular (прямокутний) і виставляємо необхідні розміри. Таким чином, обводячи різні фігури можна виготовити форми для печива або трафарети.

Просте моделювання сплайна в 3ds max

Тепер експортуємо і в друк! (Експортування описується в кінці моєї попередньої статті про нарізку моделі)

Просте моделювання сплайна в 3ds max

P.s.
Що стосується друку, одне можу сказати - для штампа потрібно щось м'яке. Я друкував ABS з розрахунку того що якщо перший шар вмажется занадто сильно, або ляже криво, то його можна буде подшкуріть. Але такий твердий штамп дуже примхливий до поверхні паперу. Вона повинна бути ідеально рівною, а оскільки не буває нічого ідеального мають місце пропуски фарби (використовую густу акварель або начинку від фломастерів).