Проходження syberia 3

Три місяці тому кочівники знайшли її вмираючої в Північній Сибіру. Уокер. Кейт Уокер.
Починаємо Проходження Syberia 3 в клініці доктора Замятіна.


Оглянути дзвінок, збоку на схемі показано як включити дзвінок. Але його потрібно спочатку розкрити.


Оглянути кімнату. Знайти ніж і відкрутити їм гвинт.


Вставити зелений провід.


Поговорити з доктором Мангелінгом -> дає ключ.


Вирішити простий пазл з ключем.


А ключик то не відчиняє! Покинути поверх можуть тільки пацієнти, які можуть відкрити двері. Так стверджує Мангелінг.
Розглядаємо ключ. З нього щось витягли, він зіпсований. Треба знайти неушкоджену копію.


Знаходимо і переглядаємо буклет в ящику в кабінеті Мангелінга. На малюнку показаний "правильний" ключ.


Поговорити з пацієнтами, які грають в шахи.


Повернутися в свою палату і показати буклет з моделлю ключа Курку. Він скаже, що треба показати модель коваля племені.


Для цього потрібно вийти на балкон і передати буклет сові. Але сова не летить.


Повернутися до Курку, він скаже, що потрібно знайти що-небудь, що приверне сову.


Антон (один з шахістів) посеред гри заснув. Взяти з нього ключ від клітки з птахами-автоматонамі. Взяти птицю-автоматона.


З нею на балкон і показуємо сові. Сова прилітає, підсовує їй буклет і несправний ключ в рюкзак.

Сюжетний ролик. Доктор Єфімова і Курков. Щось йому вколола недобре.

Птах повернулася дуже швидко. Забираємо з неї готовий ключ.

Ще одна розмова. Курков і Кейт Уокер. Обіцяємо йому знайти протез для ноги в Вальсемборе.
З справним ключем до ліфта і відчалюємо.

На першому поверсі розмовляємо з головним лікарем - Доктором Замятін.

Можна вийти на вулицю. Доктор Єфімова закрила всю клініку з метою безпеки.


Назад в будівлю. Знаходимо Єфімова і підслуховує її розмова з полковником. Обговорюють моторошний план.


Читаємо листи в її комп'ютері. Після цього на екрані з'являється містер Кантіна - детектив. Він повинен привести Кейт Уокер додому в цілості й схоронності. Але не по доброті душевній. Кейт підозрюють в розкраданні грошей, а також звинувачують у смерті Ганса Форальберга.


Вирішуємо головоломку з мечем, щитом і лицарем. В секретний прохід і спускаємося на ліфті в підземеллі клініки.






Відкрили кран Доктор Єфімова і Мангелінг. "Тепер цей юкольскій набрід повернеться звідки прийшов" кажуть вони і йдуть.


Беремо стару порожню каністру. Знаходимо бочку з соляною кислотою. Наповнюємо каністру.




Ллємо з каністри кислоту на ланцюг поруч з човном. В човник і попливли.




Припливли до села юколу. Тут шаман аяваска. Розмови.


Завдання - відфільтрувати паливо за допомогою греблі. Крутимо і регулюємо важелі (відкривати бар'єри потрібно частково / плавно), поки стрілка не опиниться в зеленій зоні.


Розмовляємо з бурут. Розмовляємо з аяваска в наметі.
Беремо у мужика пропуск, але він без друку. По сходах і беремо свічки зі скрині.




У поліцейському пункті беремо губку зі столу (на ній сліди чорнила). Потім розсовуємо важелі і забираємо шкіряну підкладку для друку (можна розглянути відбиток печатки в шкірі).


На березі знаходимо кальмара і промаківаем в ньому губку і отримуємо губку з чорнилом.


Знаходимо коваля. Даємо йому шкіряну підкладку і свічки. "Хороший мотлох! Друк готова скоро." Отримали друк.


Повертаємося до відділку, кладемо на друкарську машину підкладку, зверху пропуск, закриваємо важелі, в "ложку" губку, друк в затиск. Тепер ложку рухаємо під друк і один раз натискаємо важіль щоб нанести чорнило на друк. Тепер відкладаємо ложку і вдруге тиснемо важіль, щоб зробити друк. Розсовуємо важелі, забираємо пропуск.


З'являється детектив Кантіна і заарештовує Кейт. Кличемо на допомогу. Детектив в жаху тікає. Треба звільнитися. Штовхаємо шафа з пляшкою, а потім настільну лампу на пляшку. Беремо найближчий осколок і розрізаємо пластикові стяжки.


Показуємо поліцейському пропуск, і йдемо в місто Вальсембор.


Поговорити з капітаном Про біля пристані.
Знаходимо майстерню містера Штайнера. Після бесіди на підвищених тонах майстру стає погано. Знаходимо і збираємо - порожню кружку, записи (з шухляди), газетну вирізку і все інше що знайдеться.
На записці над протезом (в підвалі) написано "дедеушка не забудь взяти ліки за три години до обіду". Помилка! В оригінальній версії йдеться за 3 години до Dinner! Тобто до вечері. Повертаємося наверх до годинника, ставимо кухоль на підставку і переводимо стрілки на 5 годин. Забираємо ліки і даємо Штайнера.


Беремо бобіну з фільмом (в підвалі) і там же ставимо на проектор. Дивимося кіно про місто Баранур. "Місто перетворилося на порожні руни і тд."


Знайомимося з Сарою, онукою Штайнера. Потім ще раз розмовляємо з Штайнером в підвалі і слухаємо його історію про автоматонов.
На поромі "Кристал", в капітанській рубці забираємо і Новомосковський всі сторінки бортового журналу капітана Про.
Знаходимо п'яного капітана в таверні і розмовляємо. Потім розмовляємо з господарем таверни, він зробить протверезний коктейль. Про погоджується перевезти юколу на поромі через озеро.


Йдемо на паром, капітан вже там, беремо на введення пароля.
Відкриваємо люк для вугілля на кораблі. Потім до ангару. Код від дверей 0509.


Усередині перевозимо вагонетку, переводимо рейки. Підбираємо поруч жолоб. За допомогою жолоби набираємо вугілля. Візок тепер не рухається. Сідаємо на радянський квадроцикл. За допомогою ножа (взятий на самому початку, в палаті) знімаємо верхню кнопку і ставимо її в правий нижній кут. Переводимо рейки при необхідності. Виштовхуємо вагонетку.






Піднімаємося в кабіну крана. Для цього потрібна сходи. Код 0509. Завантажуємо вугілля, рухаючи важелі і перемикаючи камеру монітора.


Тепер треба приєднати водозабір на містку "Кристала". Важіль вправо, шланг, важіль вліво. Пускаємо водичку.




Капітанська рубка. Про згадав, що викинув ключ запалювання в озеро. Штайнер проектував паром, треба до нього сходити за дублікатом ключа.


У підвалі майстра знаходимо макет корабля. Вставляємо важіль з інвентарю і опускаємо захисну решітку.


На макеті циферблат з числами. Потрібно набрати такий порядок: 30 - 80 - 60 і останній раз у крайнє ліве положення (трохи нижче 90). Щоразу ланцюг буде опускатися все нижче, якщо набирати правильно. Залишилося смикнути за якір і забрати зменшену копію ключа запалювання "Кристала".


Знаходимо заготовку для ключа, вставляємо в праве отвір агрегату для створення ключів (заготовки під ним). У ліве - копію ключа, і активуємо штирі. Розмірність ставимо 200. Всі закриваємо - запускаємо. Забираємо отриманий ключ для "Кристала".


Відносимо ключ капітану, все працює.


Залишилося переконати мера відкрити портові замки.


Повернутися до капітана Про. Доведеться пірнати. Тепер в підвал під маяком. Водолазний костюм на вішалці, поруч настільки ж водолазні балони і не менш водолазний шолом на столі.


Балони необхідно попередньо заправити (тиск виставити 180).
