Поради по моделюванню від іменитих 3d-художників, 3dpapa
Знамениті 3D-художники дають поради з моделювання початківцям фахівцям і діляться секретами з професіоналами.

У бажанні стати відмінним 3D-художником немає місця напівзаходами. Для втілення такої мети потрібен талант, рішучість і багато-багато годин напруженої роботи. Ваші навички, безумовно, будуть відрізнятися від навичок традиційного художника або скульптора. При цьому мало володіти програмою, необхідно розуміти її «виворіт», принципи, за якими вона працює. І це не означає, що не можна вчитися у інших людей або використовувати вироблені ними прийоми. Це необхідно. У цій статті зібрані поради від відомих представників CG-індустрії.
«У моделюванні використовуйте якомога менше інструментів» Luca Nemolato
Рада №1: Паличка-виручалочка

Вільно користуйтеся «прийомчиками» для моделювання, завжди пам'ятаючи, що в будь-який момент результат можна підправити
Рада №2: Деформуйте деталі
«Ви можете швидко створити складний меш за допомогою деформеров і виділень. Але тайловая площину, отримана за допомогою деформера - всього лише півсправи. Справжнім викликом є створення складного, але привабливого об'єкта », - каже Carlos Ortega Elizalde.

Тайловие поверхні - чудовий спосіб зробити роботу більш деталізованої

Рада №3: Будьте простіше
«У моделюванні використовуйте якомога менше інструментів. Зазвичай я використовую дефолтні кисті ZBrush такі, як Standard, Clay, Clay Tubes, Move і DamStandard. Основний обсяг і форми я створюю за допомогою Clay Tubes, потім проробляю меш за допомогою кисті DamStandard », - каже Luca Nemolato.

Моделювання стане досить складним процесом, якщо ви утримайтеся від використання непотрібних інструментів

Рада №4: «латати» дірки чотирикутниками
«Якщо ви використовуєте команду Close Holes (з меню Modify Topology) в ZBrush, щоб« залатати »дірки в геометрії,« латочка »генерується з трикутників. Надалі працювати з цими трикутниками дуже незручно. Їх можна легко конвертувати в чотирикутники, клікнувши на ПОЛІГРУП трикутників з затиснутими Ctrl і Shift, щоб ізолювати їх ПОЛІГРУП, потім перейдіть в меню ZRemesher, включіть опцію FreezeBorder і натисніть на кнопку ZRemesher. Тепер «латочка» складається з чотирикутників. Вони все ще не ідеальні, але всяко краще трикутників », - каже José Alves da Silva.

Іноді простіше фіксують проблеми в міру їх виникнення

Рада №5: Фокуси на місцевості
«При моделюванні об'єкта використовуйте режим Edit poly замість режиму Edit Mesh, що дасть доступ до важливих інструментів, не призведе до сумних наслідків на рендер, таким як вивернуті нормалі або незрозумілі Еджі на фейс і ін. В 3Ds Max я зазвичай використовую шикарнейший скрипт Populate Terrain з сайту www.populate3d.com. щоб пофиксить фейси ландшафтів або інших об'єктів, отриманих з AutoCAD-файлів клієнтів », - говорить Sérgio Merêces.

Якщо ви раз по раз стикаєтеся з однією і тією ж проблемою, швидше за все її можна пофиксить за допомогою скрипта
Рада №6: Справи органічні
«ZBrush відмінно справляється з усім, що стосується органіки. Якщо мені, наприклад, потрібно заскалптіть скелі, я просто відкриваю ZBrush і роблю начерк майбутньої моделі за допомогою ZSpheres, потім застосовую команду DynaMesh і скалпчу, скалпчу. Потім, в якийсь момент, я роблю геометрії ретопологію і продовжую її деталізувати. Постійно використовую шари, оскільки це нешкідливий для геометрії спосіб роботи. В кінці я зменшую щільність сітки об'єкта і імпортують його в 3Ds Max, щоб «засадити» їм сцену », - каже Toni Bratincevic.

Моделювати об'єкти краще в різних додатках
Рада №7: Не будьте одержимі топологією
«Замислюйтесь всерйоз про сітці персонажа, тільки якщо згодом для нього буде робитися Рігг. В іншому випадку це може стати марною тратою часу. Багато художників, що працюють в ZBrush, на фінальних стадіях роботи в умовах з обмеженою подачею кисню кидають всі свої останні сили на ретопологію персонажа за допомогою Decimation Master або ZRemesher. Заспокойтеся. Погана топологія твердження не мають за законом. Спокійно працюйте і створюйте хорошу сітку тільки тоді, коли це дійсно важливо », - каже Alex Alvarez.

Alex Alvarez обіцяє, що погана топологія не переслідуватиме за законом

Рада №8: Дуже навіть будьте одержимі топологією
«Топологія дуже важлива для органіки (для особи особливо). Коректна сітка заважав навколо очей і рота може сильно допомогти при скіннінге або Ліпсінк. Зводить едж лупи в районі носа або щік і уникайте трикутників на видимих ділянках геометрії », - говорить Andrew Hickinbottom.

Топологія особи коштує витраченого на неї часу
Рада №9: Поза має значення

При моделюванні людей не забувайте про важливість їх пози

«При позиціонуванні камери в сцені я працюю з кубиками. Після цього я починаю моделювати основні об'єкти, потім другорядні тощо. При роботі над органікою намагаюся не обмежувати себе в полігонах. І, оскільки, це може стати утомливих і вимотує процесом, я деталізують сітку тільки там, де це дійсно буде видно », - каже Meny Hilsenrad.

Деталі й реалізм були ключовими моментами, коли Meny Hilsenrad і студія Aiko працювали над проектом miCoach для бренду Adidas
Перераховані вище поради є, звичайно ж, лише малою часткою тих підходів, яким професіонали дотримуються у своїй роботі, намагаючись зробити процес більш ефективним і швидким. Ви, швидше за все, працюєте якимось своїм способом. Але якщо ви працюєте багато і кожен раз намагаєтеся викластися по максимуму, це, безсумнівно, спрацює. Оскільки, якщо говорити начистоту, єдина порада, якому дійсно варто слідувати при спробі створити щось приголомшливо неймовірне, це продовжувати намагатися. А потім спробувати ще раз. І ще раз, тільки на цей раз намагатися ще сильніше.
«Погана топологія твердження не мають за законом. Спокійно працюйте і створюйте хорошу сітку тільки тоді, коли це дійсно важливо »Alex Alvarez