Particleillusion 3
Створити такі ефекти можна різними способами - або за допомогою плагінів, яких спеціальних програм. Ті, хто вже працював в програмах нелінійного монтажу, знають, що можливості будь-якої з них можуть бути розширені за рахунок підключення сторонніх плагінів. Основна перевага будь-якого плагіна в тому, що операцію, для якої він призначений, можна виконати, не виходячи з основної програми. Однак, тут же, як не дивно, криється і мінус: користувач опиняється заручником програми, адже плагін може працювати в ній і тільки в ній. Добре, якщо «своя» програма знайдена, і переходити на іншу користувач в найближчому майбутньому не збирається. Але як бути, якщо він ще не визначився з вибором?
В Інтернеті існують докладні керівництва по роботі з ParticleIllusion. тому не станемо повторюватися і направимо зусилля безпосередньо на створення наших красивостей. Тим більше, в процесі роботи будуть розкриті основні терміни і показані стандартні операції, які буде нескладно запам'ятати.


Виставивши потрібні значення (для PAL - 720х576, 25 кадрів в секунду), натиснемо OK. Зверніть увагу: розмір кадру (5) окреслено суцільною тонкою рамкою, необхідно стежити за тим, щоб ця рамка завжди залишалася на увазі. ParticleIllusion в змозі прорахувати лише ті частинки і об'єкти, які знаходяться в даний момент в межах цієї рамки і видно на моніторі. Це пояснюється тим, що програма має власний метод візуалізації, заснований на заздалегідь прорахованих заготовках, що значно знижує системні вимоги до комп'ютера і в рази прискорює роботу. А власникам моніторів з невеликими діагоналями знову є привід задуматися про апгрейд.
Виберіть з бібліотеки (6) потрібний вам емітер (емітер - це невидимий об'єкт, генератор видимих частинок). Ми будемо працювати з емітером Snowflakes 04. генеруючим сніжинки, але ви можете поекспериментувати і з іншими їх типами. Цілком можливо, у вашій бібліотеці такого емітера може і не виявитися. Нічого страшного - з сайту програми можна безкоштовно завантажити більше ста додаткових бібліотек (весь їх обсяг складає близько 90 MB). Впорядкувати бібліотеку допоможе вбудований в ParticleIllusion модуль Manage Emitter Libraries. викликається поєднанням клавіш Ctrl + M.

В цьому менеджері розібратися простіше простого: в центрі мабуть вікно з вибором існуючих на диску бібліотек, праворуч розкривається їх вміст, в лівому ж вікні відбувається створення нової бібліотеки шляхом редагування папок і імпорту в них обраних емітерів. Потрібно мати на увазі, що створення і завантаження бібліотеки з великою кількістю емітерів може сильно уповільнити час запуску програми, особливо на слабких машинах. Порочне приклад такої мега-бібліотеки показаний на малюнку.


Отже, уявімо собі, що буде, якщо зробити цикл кліп, в якому кількість сніжинок буде збільшуватися і зменшуватися поступово від початку і до кінця? Вийде кліп, де сніжинки з'являються і зникають з періодичністю в 10 секунд. А якщо склеїти кінець кліпу з його початком, плавно наклавши їх один на одного шарами? Давайте спробуємо це зробити.
Викличемо знову вікно Properties. Виділимо в ієрархічному списку параметр number (число, в даному випадку - кількість частинок). Змінимо його значення таким чином, щоб кількість частинок змінювалося від 0% до 6% з 1 кадру до 20 кадру, і від 190 кадру до 210 кадру знову зменшувалася до 0%. Повинна вийти трапеція, подібна до тієї, що на малюнку.

Якщо ви будете використовувати емітери, відмінні від цих, то підбір часу появи і зникнення частинок доведеться виробляти індивідуально, адже у різних емітерів час життя частинок різний (до речі, теж настроюється). Просто майте на увазі: до останнього кадру (в нашому випадку - 250) на екрані не повинно залишатися ніяких видимих об'єктів. Отже, головного ми досягли: сніжинки «живуть» плавно, без раптових появ і зникнень. Збережіть зміни, натиснувши OK.

Звичайно, існує й інший спосіб виготовлення такої рамки, причому, не обов'язково рамки - а емітера абсолютно будь-якої форми. Професіонал, швидше за все, не стане возитися з безліччю об'єктів, а створить лише один, але на основі заздалегідь заготовленого малюнка з альфа-каналом (тобто, з областями, що визначають відсутність кольору - прозорість). Однак не всі типи емітерів в ParticleIllusion підтримують таку можливість, тому ми розглядаємо спосіб, в 100% випадків призводить до потрібного результату.
Для виведення наявного проекту в послідовність графічних файлів, що підтримують альфа-канал (прозорість), натисніть кнопку Save Output. У діалоговому вікні збереження виберіть довільну папку (бажано порожню) і тип файлу TGA files (* .TGA). Задайте файлу довільне ім'я і натисніть Save. У який з'явився слідом за цим вікні Output Options обов'язково потрібно виставити прапорці на опціях Save Alpha і Remove black bg from RGB channels.

Натискання на OK запустить процес виготовлення 250 файлів у вказаній теці, на що потрібно близько 400 мегабайт дискового простору. На комп'ютері з конфігурацією AMD AthlonXP 2400+ 2 ГГц, 512 МБ ОЗУ, GeForce 6600 128 MB, зазначена операція зайняла всього 20 секунд.


Описаний вище нехитрий прийом є найпростішим способом створення ефектів в ParticleIllusion. Ми не розкрили ще багатьох здібностей програми - роботи з шарами і анімації власне емітера, а не тільки лише частинок. Але ж за допомогою цієї (теж досить простий) операції можна створити цікаві ефекти, такі, як димний слід за рухомою фігурою, феєрверки в руках тощо. Іноді можна і без злості пожартувати над друзями, зробивши навколо чиєїсь голови рухомий німб, або випустити клуби вогню і диму з вух і рота людини, що мав необережність випити чарку. Все залежить лише від вашої фантазії і (іноді) вміння її приборкати.
Демонстраційна версія ParticleIllusion доступна для скачування з сайту компанії, розмір дистрибутива за сьогоднішніми мірками зовсім невеликий - всього 9,5 MB. Існує також версія для Mac OS X.
- Розмір кадру фіксований, 640x480
- Не можуть бути використані ніякі бібліотеки емітерів, крім Demo (досить спірне твердження, проблема вирішується простим перейменуванням файлу бібліотеки)
- Бібліотека емітерів не може бути змінена
- Весь експортований матеріал має водяний знак
Також з сайту можна скачати утиліти, призначені для зв'язки ParticleIllusion з декількома поширеними графічними програмами (наприклад, particleIllusion Exporter for 3ds max - скрипт, що конвертує координати об'єктів для подальшого імпорту в ParticleIllusion).