Ноу Інти, лекція, відеомонітори та відеоадаптери
Текстурна і піксельна швидкість заповнення, вимірюється в млн. Пікселів в секунду, показує кількість виведеної інформації в одиницю часу.
шина інтерфейс
WRAM (Window RAM) - варіант VRAM. зі збільшеною на
SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) - синхронне динамічне ОЗУ) прийшов на заміну EDO DRAM і інших асинхронних однопортових типів пам'яті. Після того, як вироблено перше читання з пам'яті або перший запис в пам'ять, наступні операції читання або запису відбуваються з нульовими затримками. Цим досягається максимально можлива швидкість читання і запису даних.
DDR SDRAM (Double Data Rate) - варіант SDRAM з передачею даних по двом зрізах сигналу, одержуємо в результаті подвоєння швидкості роботи. Подальший розвиток поки відбувається у вигляді чергового ущільнення числа пакетів в одному такті шини - DDR2 SDRAM (GDDR2), DDR3 SDRAM (GDDR3) і т.д.
MDRAM (Multibank DRAM) - многобанковую ОЗУ) - варіант DRAM. розроблений фірмою MoSys. організований у вигляді безлічі незалежних банків об'ємом по 32 КІБ кожен, що працюють в конвеєрному режимі.
Прискорювачі тривимірної графіки
Для створення анімованої послідовності тривимірних зображень комп'ютера необхідно математично анімувати послідовність кадрів між ключовими позиціями. У ключовому кадрі визначаються спеціальні точки зсуву. У стрибаючого м'яча, наприклад, є три ключові позиції: підскок вгору, падіння вниз і зіткнення з поверхнею. Використовуючи ці позиції як шаблон, комп'ютер створює проміжне зображення між різними позиціями переміщення м'яча, в результаті його рух буде відображатися найприроднішим чином.
Після створення основної послідовності система забарвлює зображення, покращуючи тим самим їх зовнішній вигляд. Найпримітивніший метод заповнення називається площинним затінюванням, при якому об'єкт "заповнюється" будь-яким однорідним кольором. Затінення Гуро - це більш ефективна технологія, що дозволяє привласнити колір певних точок форми. Потім ці точки об'єднуються, і перехід одного кольору в інший стає більш плавним.
Більш вимогливий до обчислювальної потужності процесора, але і набагато більш ефективний метод - накладення текстур. Тривимірна програма використовує шаблони або текстури в якості невеликих растрових карт зображення, які складаються в форму зображення, що схоже на багаторазове використання одного зразка растрової карти для покриття робочого столу Windows. Тривимірна програма має можливість змінювати зовнішній вигляд кожної карти шляхом використання перспективи і затінення для отримання ефекту тривимірності. При додаванні таких ефектів освітлення, як туман, спрямовані тіні, відблиск від гладких об'єктів і ін. Тривимірна анімація максимально наближається до реального зображення.
Головною функцією програм створення тривимірної графіки є перетворення графічних абстрактних об'єктів в зображення на екрані комп'ютера. Зазвичай абстрактні об'єкти включають три складові.
Вершини. Задають місце розташування об'єкта в тривимірному просторі; саме їх положення задається координатами X, Y і Z.
Примітиви. Це прості геометричні об'єкти, за допомогою яких конструюються більш складні об'єкти. Їхнє становище задається розташуванням визначають точок (зазвичай вершин). Для конструювання зображень тривимірних об'єктів при побудові примітивів враховується також ефект перспективи.
Текстури. Це двомірні зображення, або поверхні, що накладаються на примітиви.
Програмне забезпечення підсилює ефект трьох мірності, змінюючи вид текстур в залежності від положення примітиву (тобто відстані до примітиву і його нахилу); цей процес називається перспективної корекцією. У деяких додатках використовується інша процедура, яка називається відображенням MIP; в цьому випадку застосовуються різні версії однієї і тієї ж текстури, які містять різну кількість деталей (в залежності від відстані до об'єкта в тривимірному просторі). При відображенні віддаляються об'єктів зменшується насиченість і яскравість кольорів текстури.
Ці абстрактні математичні описи повинні бути візуалізовані, тобто перетворені в видиму форму. Процедура візуалізації ґрунтується на жорстко стандартизованих забезпечення або засоби складання виведеного на екран цілісного зображення з окремих абстракцій. Нижче представлені дві стандартні функції.
Геометризация. Визначення розмірів, орієнтації та розташування примітивів в просторі і розрахунок впливу джерел світла.
Растеризация. Перетворення примітивів в пікселі на екрані з нанесенням потрібних затінення і текстур.
Растрове перетворення. Визначення того, які пікселі екрану покриваються кожним з примітивів.
Обробка півтонів. Кольорове наповнення пікселів з плавними колірними переходами між об'єктами.
Накладення текстур. Накладення на примітиви двомірних зображень і поверхонь.
Визначення видимих поверхонь. Визначення пікселів, що покриваються найближчими до глядача об'єктами.
Анімація. Швидке і чітке перемикання між послідовними кадрами рухомого зображення.
Згладжування. Плавна зміна колірних кордонів для згладжування контурів формованих об'єктів.