Мозок дитини і комп’ютерні ігри

Мозок дитини і комп'ютерні ігри

Сучасна дитина до 21 року в середньому за своє життя накопичує 10,000 ігрових годин. Це приблизно стільки ж часу, скільки діти проводять в середній і старшій школі за умови ідеальної відвідуваності. Це рівноцінно роботі на повну зайнятість понад 40 годин на тиждень.

Згідно з концепцією нейропластичности. підтвердженої вченими-нейрофізіологи в середині XX століття, мозок формується під впливом будь-якого досвіду і часто повторюваних видів діяльності.

Існує велике поле наукових даних про нейропластичности, що підтримують ту точку зору, що батьки можуть безпосередньо формувати мозок своєї дитини в процесі його росту і розвитку, пропонуючи відповідний досвід переживань.

Розвиваючі заняття, спорт і музика забезпечать іншу схему «монтування». Час, проведений в колі сім'ї, з друзями, в вивченні людських відносин в процесі особистого (а не віртуального) спілкування, також буде формувати мозок особливим чином.

Все, що відбувається з нами, впливає на наш мозок. Цей процес «монтажу і перемонтажа» і є суттю «гармонійного розвитку» дитини: необхідно забезпечити дітям той досвід переживань, який дозволить створити зв'язки між різними відділами мозку.

Коли ці відділи працюють злагоджено, вони створюють і зміцнюють сполучна волокно, що зв'язує різні відділи мозку. В результаті між ними виникають більш міцні зв'язки, і вони можуть ще більш гармонійно працювати разом.

Суть «виховання з розумом» полягає в тому, щоб допомогти мозку дитини гармонійно розвиватися відповідно до його віковими потребами і стати більш інтегрованим, щоб діти могли використовувати свої розумові і психологічні ресурси на повну потужність.

Існує 7 типів комп'ютерних ігор:

2) Ігри-стратегії. З позитивних ефектів - такі ігри впливають на зони мозку, пов'язані з логічним мисленням і плануванням подій. З негативних - часто побудовані на принципах війни, захоплення і рабства.

Якщо говорити про координацію і моторних навичках, які важливі для льотчиків і професійних гонщиків, то важливо пам'ятати, що тільки високоякісні симулятори можуть забезпечити придбання хороших моторних навичок. Звичайні спортивні комп'ютерні ігри в поєднанні монітор - мишка, можуть лише навчити дитину швидко натискати на кнопки і познайомити з загальними правилами гри.

5) Ігри-дії. Це віртуальна реальність, яка веде дитину далеко від його власного життя і розвитку. Дитина витратить величезну кількість часу, щоб пройти гру і отримає сумнівні навички і знання. Ці ігри займають мозок дитини і не приносять ніякого корисного досвіду для реального життя дитини.

Окремо хочу додати кілька слів про супер-популярною серед сучасних дітей грі-бродилки Mine Craft, Mine Craft Creative і тд.

Коли мій 9-річний син рік тому радісно повідомив мені, що вони на шкільному майданчику під час обов'язкової прогулянки грають в «Mine Craft в реальності», я мало не втратила дар мови. Воістину дитяча винахідливість і креативність не знає кордонів!

Гра Mine Craft настільки захоплююча, що здатна надовго засмоктати навіть дорослих. Бачачи її барвистість і фантастичні можливості для «будівельного творчості» створюється відчуття, що гра розвиває креативність і ростить ціле покоління юних мега-архітекторів. Це оману.

Дитина не здатний стати архітектором без розвитку просторових уявлень на абсолютно іншому рівні, пов'язаному з відчуттям свого місця в просторі (мовою нейропсихології - соматогнозіса).

Багато сьогоднішні 8-річні гравці в Mine Craft нерідко не можуть виконати просту інструкцію: «Доторкнися вказівним пальцем на лівій руці до своєї правої брови», не вміють стрибати на одній нозі і стрибати на скакалці. Проблема в тому, що читання, рахунок і лист, яким навчають у школі, безпосередньо пов'язані з соматогнозісом.

У міру того, як наше покоління під час канікул і після школи безвилазно грало у дворі в м'яч, гумку, піжмурки, лазило по деревах і пустотливо крав яблука у фруктових садах, в нашій префронтальної корі розвивалася основа емоційно-вольової зрілості, саморегуляції і успішного засвоєння шкільного матеріалу. Чого не скажеш про «юних архітекторів MineCraft».

Батькам важливо знати, що в ранньому дитинстві мозок розвивається через координацію рухів тіла.

За законами нейропсихології, занадто раннє оволодіння навичками більш високого порядку, такими як читання, письмо і рахунок, може гальмувати розвиток мислення та емоційно-вольової регуляції, в результаті нівелюючи сумнівні плоди «раннього розвитку». У кожного віку і стадії розвитку свої біологічні та психологічні потреби, на все свій час!

6) Навчальні ігри. Одним з останніх трендів, пов'язаних з іграми, є Гейміфікація освіти і створення освітніх ігор. Існує велике різноманіття навчальних комп'ютерних ігор для різних вікових груп. Є дійсно цікаві та корисні ігри, c допомогою яких можна навчити дітей багатьом корисним навичкам, включаючи читання, письмо, логіку, ази іноземної мови.

Але реальна користь від таких ігор можлива тільки в разі системного, методологічно правильного підходу. Тобто при регулярному тренуванні протягом певної кількості часу з урахуванням постановки цілей і контролем за їх досягненням з боку підготовленого дорослого.

Інакше під виглядом розвиваючих ігор можна зустріти і звичайних вбивць вільного часу, які тільки витрачають цінні ресурси часу і не приносять дитині зовсім ніякої користі.

7) розвиваючі ігри, засновані на принципі біологічного зворотного зв'язку і нейробіоуправленіі. Це справжня новація в світі медицини і освіти. Через використання технології біологічного зворотного зв'язку людина може значно розвинути свій потенціал. Принцип роботи цієї технології на кшталт «фізіологічного дзеркала».

Спочатку визначається проблема або навик, який необхідно натренувати. Наприклад, розвинути навички діафрагмального дихання (корисно для дітей з різними порушеннями дихальної системи, частими ГРВІ), здатність до кращої концентрації уваги (корисно для діток із синдромом дефіциту уваги і гіперактивності) або швидкому розслабленню (корисно для швидко стомлює і тривожних дітей).

За допомогою датчиків вимірювання різних фізіологічних параметрів (електрична активність мозку (ЕЕГ), рекурсія дихання, шкірний провідність, частота серцевих скорочень, температура і тд, дорослий або дитина підключається до невеликого блоку, сполученого з комп'ютером, на який встановлено спеціальне програмне забезпечення.

Програма діагностує поточний статус навички і автоматично задає мета трохи поліпшити його протягом 20-30 хвилинного тренінгу. В процесі тренінгу дитина отримує інструкцію і бачить гру або мультфільм, яким може керувати за допомогою «правильного» дихання, хорошою концентрації або глибокого розслаблення.

Наприклад, якщо дитина дихає «правильно», тобто діафрагмою і в заданому темпі, то зображення і звуковий супровід мультика чисте, його приємно дивитися, а якщо немає, то дитина бачить аудіальні і візуальні перешкоди і інстинктивно намагається адаптувати своє дихання під «потрібний» режим. За допомогою серії таких тренінгів у дитини нову навичку доводиться до автоматизму. який він потім в будь-який час може при необхідності «включити».

За допомогою температурних датчиків, які встановлюються на кінчики пальців, можна навіть навчити людину, яка страждає вегето-судинною дистонією, силою думки піднімати температуру в кінцівках і самостійно грітися.

Метод ефективний, безпечний, практично не має протипоказань, може застосовуватися починаючи з 7 років (єдина умова - здатність зрозуміти і виконати інструкцію). Як і в разі навчальних ігор, необхідно супровід підготовленого фахівця - лікаря або психолога.

Через встановлення з мозком біологічного зворотного зв'язку за допомогою сучасного медичного діагностичного обладнання можна швидко і ефективно навчитися багато чому з того, чому вчить йога і східні споглядальні практики. Звучить як диво, але ця сучасна технологія підтверджена тисячами наукових досліджень і широко використовується в Німеччині, США, Канаді та вУкаіни в медичних, профілактичних та освітніх цілях.

Кілька слів про нейрофізіологічної природі ігр та чому вони так подобаються дітям і дорослим.

Розробники комп'ютерних ігор активно експлуатують два принципи, добре відомих в науковій психології: принцип дофаминовой залежності і принцип кращого запам'ятовування незавершених дій (ефект «Зейгарник»), пов'язаний з незавершеним гештальтом.

1) Дофамін - це нейромедіатор, який виробляється в людському організмі природним чином і служить важливою частиною «системи винагороди» мозку, оскільки викликає почуття задоволення, ніж впливає на процеси мотивації та навчання.

Приплив дофаміну сам по собі не викликає щастя - скоріше просто збуджує. Ми жваві, бадьорі і захоплені. Ми чуємо можливість задоволення і готові старанно працювати, щоб його досягти.

З припливом дофаміну цей новий об'єкт бажання здається критично необхідним, щоб вижити. Коли дофамін заволодіває нашою увагою, мозок наказує нам дістати об'єкт або повторювати те, що нас привабило.

2) Психологічний «Ефект Зейгарник» отримав ім'я засновниці вітчизняної патопсихології Блюм Вульфовна Зейграрнік. Завдяки дослідженням Зейгарник і Курта Левіна в середині XX століття було доведено, що незавершені дії запам'ятовуються краще, ніж завершені.

Близьке до академічного визначення гештальта в перекладі з наукового на український звучить приблизно так: «Гештальт - це цілісна структура на поле взаємодії середовища і людини, що охоплює проміжок між виникненням потреби і її задоволенням». У людини є природна внутрішня потреба «завершити гештальт», тобто охопити цілісний образ.

Ніколи незавершающійся гештальт у вигляді нездійсненною ефемерною мети стати ельфом 80-го рівня вкрай руйнівно впливає на психіку дитини. його здатність ставити перед собою цілі і досягати їх в реальному житті.

Катерина Ясько, психолог, едукологія