методичний матеріал
Вожатий пропонує командам побудувати циганську візок. що складається з воза, трійки коней, стін вози, даху, коліс, візника, пасажирів, лоша на прив'язі. Час на підготовку завдання 3 - 5 хвилин. інтерпретація:
кучер -на даний момент головний лідер - організатор в команді
стіни і дах - ті, на кого можна покластися, хороші виконавці.
Колеса, віз, коні - ті. на кому все прагнуть "їхати". і хто здатний везти, тобто лідери меншого рангу.
Лоша - "випав", але з претензіями на лідерство.
Пасажири - основна маса.
По закінченню гри необхідно опитати хлопців, чи все згодні з таким розподілом ролей і на яке місце вони претендують.
Вожатий пропонує командам побудувати скульптурну експозицію "Наша команда" протягом 5 хвилин. По тому, хто візьме на себе роль виконроба. Судять про лідерів.
Загін цілком або, розбившись на мікрогрупи, пробує побудувати. взявшись за руки в коло, різні літери і цифри. (Можна попросити зробити це закритими очима. Звернути увагу на те як команда буде розподіляти кутові точки, вигини і т.п. Хто керує процесом? Хто виконавець?)
Фігури з кутами.
Завдання ускладнюється тим, що необхідно побудувати фігури з кутами (зірку, квадрат, трикутник) з забороною на розмови.
Скала.
Різновид цієї гри - координатору пропонується побудувати загін по зростанню, за кольором очей, за розміром черевик, довжині волосся і так далі.
Зроби крок вперед.
Команда стають в коло ширше, і їм пропонується зробити крок вперед, але тільки 15 чоловік. Потім тільки 10, 5, 3, 1. Повірте, що лідери - організатори і емоційний відразу добре виявляються.
Команда шикуються в колону по одному в потилицю один одному, поклавши руки на плечі. Вожатий пояснює правила:
1. Заборона на розмови.
2. У всіх, крім стоїть останнім, закриті очі.
3. Останній - машиніст поїзда.
4. Бавовна по лівому (правому) плечу - поворот вліво (вправо).
5. Бавовна по обом плечах - вперед.
6. Бавовна по обом плечах подвійний - назад.
7. Бавовна по обом плечам дробом - стоп.
Завдання машиніста - провести паровозик кілька поворотів. Після чого останній ставати-вперед всіх і повторюють. За вмінням керувати судять про лідерів.
Командам пропонується покласти всім відразу праву долоню на плече тій людині в команді, який їм найбільше симпатичний (душа загону), а ліву на плече того, кого вони б хотіли бачити командиром. Вожатий визначає хто є хто підрахунком рук. Як правило, не буває занадто багато лідерів, якщо проводити цю гру в кінці організаційного періоду.
Для проведення цієї гри візьміть мотузку і зв'яжіть її кінці так, щоб було утворено кільце. (Довжина мотузки залежить від кількості що беруть участь в грі хлопців.)
Команда встають в коло і беруться двома руками за мотузку, яка знаходиться всередині кола. Завдання: «Зараз всім треба закрити очі і, не відкриваючи очей, не випускаючи з рук мотузку, побудувати трикутник». Спочатку виникає пауза і повна бездіяльність хлопців, потім хтось з учасників пропонує якийсь варіант рішення: наприклад, розрахуватися і далі будувати трикутник за порядковими номерами, і потім керує діями.
Практика цієї гри показує, що зазвичай ці функції на себе беруть лідери.
Гру можна продовжувати, ускладнюючи завдання, і запропонувати командам побудувати квадрат, зірку, шестикутник.
Наступною подібною грою буде гра «Карабас». Для проведення гри дітей розсаджують в коло, разом з ними сідає вожатий, який пропонує умови гри: «Команда, ви все знаєте казку про Буратіно і пам'ятайте бородатого Карабаса-Барабаса, у якого був театр. Тепер все ви - ляльки. Я скажу слово «КА-РА-БАС» і покажу на витягнутих руках якусь кількість пальців. А ви повинні будете не домовляючись встати зі стільців, причому стільки людина, скільки я покажу пальців. Ця гра розвиває увагу і швидкість реакції ».
У цьому ігровому тесті необхідна участь двох вожатих. Завдання одного - проводити гру, другого - уважно спостерігати за поведінкою хлопців.
Найчастіше встають більш товариські, прагнуть до лідерства команда. Ті, хто встають пізніше, під кінець гри, менш рішучі. Є й такі команда, які спочатку встають, а потім сідають. Вони складають групу «щасливих». Безініціативної є та група загону, що не встає взагалі.
Рекомендується повторити гру 4-5 разів.
«Велика сімейна фотографія»
Пропонується, щоб команда представили, що всі вони - велика сім'я і потрібно всім разом сфотографуватися для сімейного альбому. Необхідно вибрати «фотографа». Він повинен розташувати всю сім'ю для фотографування. Першим з сім'ї вибирається «дідусь» він теж може брати участь в розстановки членів «сім'ї». Більш ніяких установок для дітей не дається, вони повинні самі вирішити, кому ким бути і де стояти. А ви постійте і поспостерігайте за цієї цікавої картиною. Роль «фотографа» і «дідусів» зазвичай беруться виконувати прагнуть до лідерства команда. Але, проте, не виключені елементи керівництва і інших «членів сім'ї». Вам буде дуже цікаво поспостерігати за розподілом ролей, активністю-пасивністю у виборі місця розташування.
Ця гра, проведена в середині зміни, може відкрити вам нових лідерів і розкрити систему симпатій-антипатій в групах. Після розподілу ролей і розстановки «членів сім'ї» «фотограф» рахує до трьох. На рахунок «три!» Все дружно і дуже голосно кричать «сир» і роблять одночасний бавовна в долоні.
Ось ще один варіант виявлення лідерів, що складається з декількох ігор. Для цього команда діляться на дві-три рівні за кількістю учасників команди. Кожна команда вибирає собі назву. Вожатий пропонує умови: «Зараз команди будуть виконуватися після того, як я скомандують« Почали! ». Виграла вважатиметься та команда, яка швидше і точніше виконає завдання ». Таким чином, ви створите дух змагання, який є важливим для хлопців.
Отже, перше завдання. Зараз кожна команда повинна сказати хором яке-небудь одне слово. «Почали!»
Для того щоб виконати це завдання, необхідно всім членам команди якось домовитися. Саме ці функції бере на себе людина, яка прагне до лідерства.
Друге завдання. Тут необхідно, щоб ні про що не домовляючись, швидко встали півкоманди. «Почали!»
Інтерпретація цієї гри схожа з інтерпретацією гри «Карабас»: встають найактивніші члени групи, включаючи лідера.
Третє завдання. Зараз всі команди летять в космічному кораблі на Марс, але для того, щоб полетіти, нам потрібно якомога швидше організувати екіпажі. В екіпаж входять: капітан, штурман, пасажири і «заєць». Отже, хто швидше.
Зазвичай, функції організатора знову ж бере на себе лідер, але розподіл ролей часто відбувається таким чином, що лідер вибирає собі роль «зайця». Це можна пояснити його бажанням передати відповідальність командира на плечі когось іншого.
Завдання четвертий. Ми прилетіли на Марс і нам потрібно як-небудь розміститися в марсіанській готелі, а в ній тільки тримісний номер, два двомісних номери і один одномісний. Вам необхідно якомога швидше розподілитися, хто в якому номері житиме. «Почали!»
Провівши цю гру, ви можете побачити наявність і склад мікрогруп в вашому колективі. Одномісні номери зазвичай дістаються або прихованим, що не виявленим лідерам, або «знедоленим».
Запропоноване кількість номерів і кімнат в них складено для команди, що складається з 8 учасників. Якщо в команді більше або менше учасників, то складіть кількість номерів і кімнат самі, але з тією умовою, щоб були тримісні, двомісні і один одномісний.
Ця методика дасть вам досить-таки повну систему лідерства в колективі. Закон-чить її можна який-небудь грою на згуртування колективу. (Див. нижче)
Слід зазначити, що основними типами лідерства є емоційне і інтелектуальне лідерство. Не останнє місце в колективі займає лідер-організатор. Кому очолити ваш загін, залежить не тільки від особистих симпатій, а й від виду діяльності, напрямки діяльності.