Master of magic 1
Гра нагадує інші ігри компанії Microprose - Civilization і Colonization - але на відміну від них дія відбувається в вигаданих світах - Арканус (Arcanus) і його темному відображенні Міррор (Myrror). Іншими основними відмінностями є можливість проведення тактичних боїв і застосування магії як на стратегічній, так і на тактичних картах. Інша схожа гра - вийшла пізніше Age of Wonders.
Ігровий процес [ред]
Мета гри - граючи за певного чарівника і керуючи певної расою, отримати контроль над обома світами шляхом війни з іншими чарівниками і керованими ними расами. Кожен чарівник має особливі магічні здібності, раси також сильно різняться. Є два інших способи виграти: дипломатичний - об'єднатися в альянс з усіма залишилися в живих чарівниками, і магічний - розробити Верховне заклинання (Spell of Mastery), що дозволяє знищити всіх інших чарівників.
Геймплей Master of Magic, як і близьких їй Civilization. Colonization. включає в себе економічну, військову та дипломатичну боку, науку в грі замінює магія. Гра відбувається в покроковому режимі, під час нападу армій один на одного є можливість перевести гру на тактичну карту і самостійно провести бій, або ж можна відмовитися і результат битви буде вирахувано автоматично.
Гравець може вибрати одну з п'яти сфер магії (присвятивши себе цілком одній сфері або ставши універсалом) і початкову расу, кожна з яких має як переваги, так і недоліки. Безпосередньо ігровий процес складається з дослідження світів, розробки нових заклинань, колонізації нових земель, і звичайно військових дій як з іншими чарівниками, так і з незалежними містами і монстрами. На стратегічній карті розкидано безліч магічних нод (місць, що виділяють магіскую енергію), всіляких руїн і лігвищ монстрів, яке можна захопити отримавши не тільки досвід в битві, але і всілякі ресурси, що включають навіть нові заклинання або ж полоненого героя. Герої - важлива частина ігрового процесу, оскільки володіють значно більшими можливостями, ніж будь-які з інших воїнів гравця (докладніше в розділі Герої).
Зав'язка сюжету [ред]
Гравець починає гру як чарівник, що знає лише кілька заклинань, в його розпорядженні парочка солдатів і село (hamlet). Він повинен вивчати нові заклинання і відбудовувати наявне поселення, а також будувати нові, захоплювати джерела магічної енергії і створювати армії, або закликати магічних істот як для захисту наявних міст, так і захоплення нових. Від мощі імперії і величі діянь чарівника росте його репутація, що не тільки впливає на дипломатію (тобто відносини з іншими чарівниками), але і притягує до нього все більше і більше могутніх героїв. Для перемоги необхідно або захопити все міста інших чарівників, або розробити і застосувати Верховне заклинання (Spell of Mastery), що дозволяє знищити всіх чарівників разом.
Гра відбувається в світі, де існує два парралельно вимірювання, пов'язаних між собою спеціальними вежами - телепортер (пізніше можлива розробка заклинань дозволяють переміщатися між світами за бажанням чарівника). Гравець може почати гру як в світі (вимірі) Арканус (Arcanus), так і в його темному відображенні Міррор (Myrror). Арканус схожий на Землю з її річками, лісами, океанами і горами, але населений магічними істотами і володіє джерелами магії. Міррор ще більш магічний світ, що володіє ресурсами, відсутніми на Арканусе.
Особливості місцевості і ресурси на стратегічній карті [ред]
Ресурси обох світів МОМ в цілому легко асоціюються з Земними. включаючи в себе річки, океани, озера, ліси, гори і інші, звичайні типи місцевості. І, як і слід припустити, трав'янисті рівнини відмінно підходять для виробництва їжі, пагорби і ліси збільшують продуктивність виробництва, а річки сприяють збільшенню прибутку, стимулюючи зростання торгівлі. Труднопрохідна місцевість, на зразок гір і боліт, вимагає більшого часу на її подолання, а дороги пропонують можливість подолання великих відстаней за менший проміжок часу. Але разом з тим, існують безумовні відмінності, так як в світі МОМ присутній магія і ресурси не зустрічаються на Землі.
Ресурси [ред]
Тут і там на стратегічній карті «розкидані» ресурси, що дають додаткові «бонуси» містам розташованим досить близько до них. Це вугілля і залізна руда. знижують вартість виробництва армій, родовища дорогоцінних металів і дорогоцінного же каменів збільшують прибуток міста, дикі тварини, що живуть в околицях міста збільшують виробництво їжі, а магічні кристали - мани. На деяких ділянках ростуть особливі дерева - пасльони (англ. Nightshade), що збільшують стійкість міста до заклинань інших чарівників. Є ще два види ресурсів збільшують атаку і захист вироблених в місті армій, Міфріл і адамантіум. адамантіум збільшує захист і атаку на два пункти і є тільки в плані Міррор, Міфріл зустрічається як в Міррор так і в Арканусе і збільшує захист і атаку на один пункт. Не всі вищевказані «бонуси» доступні відразу, ніж Ви зможете користуватися на початку необхідно побудувати спеціальні споруди.
Не будучи «ресурсом» в прямому сенсі слова, дороги проте відносяться до тих особливостей місцевості, про які не можна не згадати, оскільки вони не тільки збільшують торгівлю між містами, а й сприяють якнайшвидшому пересуванню військ. Будуються дороги інженерами, а не поселенцями (англ. Settlers), як в Civilization. крім того, можуть бути зачаровані спеціальним заклинанням (англ. «Enchant road») на повну відсутність плати (у вигляді окулярів пересування) за переміщення по ним, це перегукується з залізницями в Civilization; на відміну від Civilization не всі раси можуть будувати дороги, а лише три арканусовскіе і дві міррорскіе. До всього іншого дороги Міррор зачаровані спочатку.
Особливі будівлі і ресурси [ред]
Магічні Ноди (англ. Magic nodes), що зустрічаються як у Арканусе, так і в Міррор, є джерелами магічної енергії. Бувають три види нод, чаклунські (англ. Sorcery), хаосу (англ. Chaos) і природи (англ. Nature). Кожен вид охороняється істотами, що відносяться до тієї ж магічною школі, що і нода. Ті з них, що розташовані в плані Міррор, більш продуктивні, але і охорона у них могутніше. Чарівник, завдяки вродженим або набутим здібностям може отримувати більшу кількість мани (одиниця виміру магічної енергії, англ. Mana) або з певного виду нод, або з усіх відразу.
Для захоплення Ноди і надходження з неї мани, чарівник, на початку, повинен перемогти армію, яка охороняє ноду, а потім скористатися особливим магічним істотою - духом (англ. Spirit), що володіє здатністю зливатися (англ. Meld) з нодою, забезпечуючи тим самим чарівникові доступ до її енергії. Є два види духів, магічні парфуми (англ. Magic spirit) і духи-стражники (англ. Guardian spirit), викликати першого можуть всі чарівники, тоді як останній доступний тільки практикуючих магію життя.
Крім цього Ноди впливають на магію застосовується під час битви, яка відбувається в межах їх магічною аури (англ. Magical aura), що включає в тому числі і ноду. Коли бій проходить безпосередньо на ноді, заклинання інших шкіл можуть бути розсіяні (англ. Dispelled) ще до того, як вони подіють, тим самим магія, витрачена на їх застосування витрачається даремно. Це може бути подолане лише вродженою чи набутою здатністю чарівника, званої Владика Нод (англ. Node Mastery), яка до того ж забезпечує подвоєння мани одержуваної з усіх видів нод, що робить її досить корисною. У боях відбуваються в межах магічною аури Ноди, істотам належать до тієї ж магічною школі прібавлется один пункт до атаки.
Крім нод в світі MoM зустрічаються руїни храмів (англ. Ruined temple), лігва монстрів (англ. Lairs) і печери (англ. Caves). Населення ворожими істотами вони містять цінні скарби, що чекають чарівників досить могутніх для їх захоплення. Сильніші монстри мають на увазі більш цінні скарби. Цими скарбами можуть бути як безпосередньо гроші, так і магічні кристали, нові заклинання, герої і навіть нові здібності чарівника. Особливий вид лігва - вежа чарівника (англ. Wizard tower), перемігши істот, що населяють її, чарівник отримує можливість використовувати вежу для переміщення своїх військ з Аркануса в Міррор і назад, без додаткових витрат.
Магія [ред]
Магія - це основа гри. Можливості магії практично безмежні, чарівник в стані викликати собі в допомогу могутніх істот, творити могутні заклинання знищення, провидіння і обману, звертаючи їх на окремі армії або міста, або створити диво, під яке підпаде весь світ. Чарівник, далеко просунувся у володінні магією може, керуючи средненькой армією розтрощити могутню орду ворога, використовуючи магію на поле бою (тактичної карті). Магія дозволяє значно поліпшити виробництво, торгівлю або ж взагалі перетворити місто в подобу раю або підняти його в хмари, зробивши недоступним для наземних сил ворога. Можна підняти вулкан або перетворити гору в рівнину.
Види магії [ред]
Є шість видів (шкіл або квітів (англ. Colors)) магії. Таємна магія (англ. Arcane magic), основний вид магії доступний кожному чарівникові незалежно від його початкових здібностей в інших областях. У таємну магію входить лише кілька заклинань, свого роду основа магії - розвіяти заклинань (англ. Dispell), покликання героїв (англ. Summon hero) і створення артефактів (англ. Artifacts). Верховне заклинання (англ. Spell of Mastery), так само відноситься до таємної магії. Таким чином, на початку гри, чарівник може вибрати з п'яти видів магії, крім таємної, доступні - магія життя, магія смерті, магія хаосу, магія природи і магія чародійства. Всього можна вибрати одинадцять книг або пунктів в певній магії, або ж в декількох, проте поєднувати магію життя і магію смерті не можна.
Магія життя (англ. Life magic), знаком якої є білий анкх (англ. White ankh), магія створення, поліпшення і відновлення. Чарівник, володіє магією життя здатний не тільки зцілити (англ. Heal) свої армії, а й воскресити (англ. Resurrect) їх, поліпшити їх бойові якості і захистити від магії смерті. Здатний змусити процвітати свої міста. Магія життя антагоніст магії смерті і магії хаосу.
Магія смерті (англ. Death magic), знаком якої є чорний череп (англ. Black skull), магія темряви і зла. Чарівник, який володіє цією магією здатний закликати нежить (англ. Undead) - жахливих істот здатних убивши когось воскресити його як нежить під своїм управлінням. Здатний вбивати цілі армії одним лише своїм «побажанням» (англ. Death wish). Ворожнеча між магією життя і магією смерті настільки сильна, що чарівник, який спеціалізується в одній з них не здатний не тільки вибрати книги інший при старті, але і знайти їх в захоплених скарби під час гри.
Магія хаосу (англ. Chaos magic), знаком якої є червоний вогненна куля (англ. Red fireball), магія нападу і руйнування. Може закликати вогненних істот, вогнем і блискавками сіяти спустошення в рядах противника. Чарівник хаосу настільки могутній в руйнуванні, що може знищити ціле місто, однією лише магією, викликати метеоритний шторм (англ. Meteor storm) або осквернити весь світ.
Магія природи (англ. Nature magic), знаком якої є зелене дерево (англ. Green tree), магія зростання і процвітання. Цією магією можна змінити світ на краще, перетворивши пустелі або захололі гори в процвітаючі рівнини. Той, хто володіє нею здатний обрушити на ворога гнів стихій, у вигляді крижаного шторму (англ. Ice storm) або ж могутніх істот природи. Здатний зв'язати свої міста мережею «земляних» врат (англ. Earth gate), що дозволяють миттєве переміщення між містами.
Магія чарівництва (англ. Sorcery magic), знаком якої є блакитний діамант (англ. Blue diamond), магія ілюзій і контролю повітря. Чарівник, який володіє цією магією здатний наділити своїх солдатів здатністю літати (англ. Fly) або зробити їх невидимими (англ. Invisible). Так само він здатний закликати істот, які ігнорують практично будь-який захист і б'ють прямо крізь щити і броню. До всього іншого ця магія дає можливість розвіювати (англ. Dispell) (могутніше, ніж таємна магія), протистояти (англ. Resist) або захоплювати контроль (англ. Control) над ворожими закляттями (англ. Spells).
Чим більше книг чарівник вибрав в певній магії, тим більш могутніми заклинаннями відповідної школи він може опанувати. На початку, також, дається можливість вибрати кілька заклинань, які чарівник знатиме спочатку.