Making of "hellboy" - комп’ютерна графіка та анімація
Статті: Ексклюзив →

Моделинг базової моделі
Спочатку я побудував болванку для подальшого Скульпт. Цей етап дуже важливий, т. К. Тут закладається силует моделі. Звичайно, його можна буде потім правити, але краще відразу намагатися його зробити правильним. Пропорційно я збільшив плечі героя. можливо за межі нормальних, і збільшив долоні, таким чином силует говорив про явні наміри кулачного бою.

подальший скульпт
Далі слідував скульпт тіла і кам'яної руки. Тут мені знадобилася ціла «гора» накачаних референсів накачаних людей, щоб дотримуватися точно анатомію. В основному при Скульпт я використовував стандартну кисть плюс кисті Pinch і Flat.


Після, скульпт кам'яної руки. Знову, в основному, стандартна кисть по шару pinch і flat.


Далі я вирішив робити черевики. В першу чергу референс, у виборі референсу мені допомогла музика, саме ці мексиканські чоботи відображали той образ, якого я хотів домогтися.

Після - болванка в 3dsMax

І далі - скульпт тими самими пензлями:


Наступним етапом я прийняла рішення опрацювати голову персонажа. Моя порада: завжди вставляти сфери в очниці при Скульпт, щоб уникнути форми століття, в які не вміститься куля, а також намічати зіницю, щоб уникнути косоокості - знову ж таки, через неправильно змодельованих століття.

Кам'яна рука мені здалося занадто маленькою і недостатньо виразно загрозливою, тому я її збільшив. І на даному етапі виходило наступне:

Тепер - створення штанів. Для цього і була відвічна пролеплено анатомія ніг, щоб потім її можна було правильно «одягнути» штанами по м'язах. Їх ліплення здійснювалося прямо з геометрії ніг.

Далі, обважування на поясі. Спочатку зробив вивантаження частини пояса в 3dsMax і там моделинг болванок по Скульпт тіла. Потім скульпт обважень. Попереджаю: під час Скульпт розп'яття бігають мурашки.


Залишилися рукавичка і пістолет. Для створення рукавички я використовував полігони вже змодельованої кисті, тільки відрізавши пальці і все, що вище кисті, після додавши деталей і складок. Пістолет же був змодельований в 3dsMax з додаванням скульптурних подряпин і написів.

В цілому, вийшов ось такий скульпт:



Ретопологія
Ретоплогію робив в 3dsMax, використовуючи досить зручний і абсолютно простий в зверненні скрипт "MaxRetopo" (scriptspot.com/3ds-max/scripts/max-retopo)
Спочатку всі частини хай-поли моделі, я зменшив на кілька інтеграцій вниз, в загальному, модель з 24 000 000 трикутників перетворилася в 3 000 000. Після, я окремо вивантажив всі ці частини в 3dsMax формат. Створив нову сцену і довантажувати необхідні мені групи деталей для ретопологіі. Вийшла наступна модель. Варто приділяти максимум уваги формотворчим трикутниках. Не варто скупитися на полігони при ретопологіі для опуклих деталей, таких як ремінь, пряжка або застібка, розраховуючи, що нормалі все одно зроблять їх опуклими. Якщо не відокремлювати їх полігонами, модель перетворюється в некрасиву по силуету «сосиску» з «килимовим» візерунком Normal і Diffuse.
Загалом, вийшло наступне:

Створювалася засобами 3dsMax, в хід йшов активно PeltMaping і Relax. Все, що можна зробити симетричним на розгортці, краще таким і зробити, тоді на моделі буде найкраща пикселизация. Краї розгорток краще перетворювати в лінії, компактніше вкластися.

Тепер потрібно запекти Normal і Diffuse maps. У 3dsMax відмінна вбудована запічка текстур, її і використовую. Вивантажують окремо або групами хай-поли деталі в 3dsMax. Ставимо в настройках рендера наведені нижче значення для якісного антиалиасинга, інакше на краях можуть Строба пікселі. Робимо в сцені джерело світла над головою і висуваємо його трохи вперед, зі слабким світінням, і ставимо Skylight. Також можна створити під моделлю площину і відвести її вниз на деяку відстань від моделі, що дасть нам додаткову тінь від АТ по нижнім сторонам моделі. Але яскраво вираженою запеченої світлотіні краще не робити, т. К. Це некст ген модель і мається на увазі освітлення моделі джерелами світла в майбутньому. Після того, як всі деталі будуть запечені - а це займе круглу суму часу - їх треба буде поєднати в єдину текстуру в Photoshop. Щоб це було легше зробити, варто зберігати запечені шматочки в форматі TGA 32 bit з альфою, тоді по альфі їх легко можна відокремлювати від фону, не витрачаючи час на їх виділення.

Після запікання модель виглядала так:

текстурування
Текстура створювалася в Photoshop. Намагався якомога менше використовувати мальовані елементи і користуватися фото референс. Хромований метал пістолета, був практично чорний на Diffuse, але практично білий на Specular і Reflection maps, як в принципі і є в реальному світі. Запечена Diffuse map лежала поверх текстури місцями через overlay, місцями soft light або hard light. Тіні і світло відмінно робити різними за теплотою відтінків. Т. е. Допустимо, світло теплий, а тінь холодна, або навпаки. Якщо світлотінь не мають відтінків, то модель починає виглядати брудненький.

Поза (Rigging)
Для rigging використовував biped, клунь був досить простим, так як головним завданням була просто постановка пози, які не анімація. Спочатку був пошук цікавих референсів поз з коміксів і т. П. Далі був витрачений день на створення різноманітних поз.











Після я виклав пози в інтернет і влаштував голосування, щоб з'ясувати, яка поза буде найвдалішою. Лідирували пози 7 і 1, після йшли 5 і 6. Я вирішив їх розвинути далі. Паралельно налаштувавши освітлення.
Тут я використав Marmoset real-time renderer, т. К. Модель ігрова, і зазвичай тут вітається ігровий real-time render. У висвітленні використовував skylight і 2 omni light, які підкреслювали об'ємність моделі. Один Omni зліва холодно-синій, і один зверху-ззаду-праворуч тепле джерело світла. Також я зробив поєднання сьомий і першої пози, яка і пішла в фінальне зображення, а в додаткових зображеннях були закладені п'ята і шоста «апгрейжение» пози.







висновок
Робота подарувала масу духовного і творчого задоволення, а також матеріального у вигляді призів 3dPolygon.ru. Я намагався віддатися роботі по максимуму, наскільки міг, настільки і зробив, що допомогло творчо піднятися на наступний щабель. Також добре поповнилося портфоліо, що є найважливішою складовою будь-якого художника. Скільки не влаштовувався на роботу, диплом ніде не запитали, а ось портфоліо розглядали, природно, в першу чергу. Обов'язково буду брати участь в наступних конкурсах! Але ні в якому разі не можна забувати про Реальною життя, про спорт. Якщо у кого-то з'являться питання, задавайте!