La2 атрибути
Існує 6 видів каменів.

Fire можна міняти на Water і навпаки, у NPC. NPC знаходиться в Адені близько кузні, і в Руне.У цього ж NPC можна придбати банки на резист до всіх стихій (додають +30).
Так само можна міняти між собою Earth-Wind і Divine-Dark
Атрибут-камені можна вставляти в зброю і броню S грейд і S80. При вставці є шанс, що камінь сфейлітся і атрибут не додав. Як правило, шанс вставити камінь близько 50%. При фейлов вже існуючий атрибута не обнуляється. Ризику втрати зброї так само немає.
Максимум можна вставити 150 атрибута в зброю і 240 атрибута в сет броні (в кожен ітем по 60. Таким чином в Драконіка сет, мажор аркана сет можна отримати 240 атрибута, в ІК - 300 (поправте, якщо не права)).
150 атрибута в зброю додає +
70% dmg в PvE і + 40% в PvP.
Перший камінь, який вдало вставляється в зброю додає 20 атрибута. Усі наступні за п'ять. Таким чином, щоб зробити 150 атрибута знадобиться, в залежності від удачі,
60 каменів.
При вставці каменю в броню додається 6 атрибута.
Файтер все одно, який атрибут вставляти в зброю. Стрільцям головне абілкі точити на той атрибут, який в зброю. Звичайні постріли з атрибутувати зброї теж стануть сильнішими.
З магами все просто. Сорк - fire, СПСУ - water, СХ - wind, Некро - dark. Для ЕЕшкі - holy, тому що у неї трансформація в інквізитора, який дає holy-нюк, при цьому всі Скіл від ЇЇ недоступні. У РЄ така ж трансформація є, у бішепа теж.
З введенням атрибут-системи перший вортекс, який давався СПСУ і СХ на 76 рівні стає марним. Тому що бити їм станеш менше, ніж гідробластом і хуріком.
Суррендери теж не приносять користі, в принципі. Якщо тільки на супротивника не важить резист від відповідного атрибута. Наприклад, я - УПС, а на противника висить резист аква, і коли я кину суррендер, то він зніме цей резист. В іншому, він дає дуже маленьку надбавку.
Тепер щодо броні.
При вставці Fire stone в броню, ми отримаємо resist water, при вставці water - resist fire. З іншими каменями та ж протилежність (див. Табличку).
Припустимо, ми маємо в броні 120 Resist fire і 120 Resist water, і у нас є два противника - Сорк і СПС зі зброєю в 150 атрибута.
То вийде, що дамаг по нам буде приходити, як якщо б у противника було 30 атрибута, а у нас 0 резисту.
Якщо бафнуть при цьому резист аква, резист ФАИР (які дають по 20 атрибут-резисту), то дамаг буде приходити взагалі мізерно малий. (Одним словом, бафамі теж можна підняти атрибут резист).
Ще маленька поправочка щодо Бафа seed of water / seed of fire / seed of wind. Ці Скіл тепер використовуються, як селфбафи на 10 хвилин (стоять 250мп), додають 20 атрибута.
Симфонії тепер можна юзати без зарядок, але їх сила зменшена, споживають багато мп, відкат великий. В принципі поки немає Вортекс, зійде, але в цілому даремні Скіл.
Після 150 атрибута в зброю, дамаг не збільшується, тому є сенс при катастрофічній нестачі грошей магам вставити 130 атрибута і Бафана завжди собі Seed. Але все ж краще довести до 150 і Бафана seed все одно (якщо раптом на противника висить резист, він його компенсує).
Та ж ситуація наприклад якщо у лучника їсти цибулю з 150 холи, можна попросити баф холи віапон.
Тепер найболючіше питання.
дроп каменів
Fire камені Дропана на Isle Of Prayer (в українському перекладі - кришталевий острів), знаходиться поруч з Хейном. Дістатися тільки вплав.
Особливість цього місця полягає в тому, що в паті там може перебувати не більше двох осіб. Якщо беремо в паті третього, нехай він навіть знаходиться десь в місті, і починаємо аттачем мобу, то з нього відразу ж вилазять два кота (Witch Warder's), у кожного по 21к хп. 1 б'є магією, другий фіз. атакою. Коротше, два ці кота роблять по 1му удару і ми маємо два трупа: D
Якщо хтось вирішить вас затрейніть, то йому достатньо взяти до себе в паті третьої людини, підбігти до мобу, якого ви б'єте, і юзнуть будь скил (краще слабкий), і коти переагрятся автоматом на того, хто завдав більшу дамаг по мобу ( тобто на вас). Я зазвичай юзала суррендер, Кастуся швидко, дамага завдає: D: D: D
Камені Дропана досить рідко. 1-2 штуки на годину (так було у мене на Теона, правда там цей острів перенаселений ботами і знайти вільного споту просто неможливо, може тому камені так часто Дропана, кіллрейт мобів був високим).
На цьому острові у всіх мобів резист water, weakness fire.
У Сорк два-три нюка на мобу (якщо зброя без атрибута), у СПС 5-6 (два нюка буде вже при 100 атрибутах + ЕМП + пов)
Є кілька мобів з resist bow.
Earth / Wind Stone Дропана з охорони драконів (Earth з Shade 82лвл, Wind c Water Dragon Detractor 82лвл) в Chromatics (верхня частина IoP).
Спочатку це Dark Water Dragon, агресивний моб, який має близько 100к HP і високу PAtk. Якщо цього дракона атакувати, Спаун Shade, досить необразливі аггро 1х моби, демони.
Після вбивства Dark Water Dragon на місці, де він стояв, Спауном інший, білий літаючий дракон, який не атакує, і у нього падає HP саме по собі. Одночасно з його респ починають Спауном Water Dragon Detractor, теж аггро 1х демони. Вони перестають Спауном, коли літаючий дракон вмирає. Але його можна підлікувати за допомогою ітемов Spirit of The Lake, які падають з Detractor (тобто тим самим Detractor будуть Спауном довше).
Також Wind Stone Дропана на Hellbound'е (локація, доступна для чаров 78+), з мобів
Chimera of Earth 84 лвл
Desert Scorpion 84 лвл
На HB (локація для 78+) ж Дропан і Divine Stone (c великої кількості мобів).
Там дуже злі моби, фармить без атрибута там складно, особливо магами. Файтери ще сяк-так можуть.
Моб по фулбафанному магу дамажіт на 2-3к. До того ж там вішаються дебафи, які пожирають хп в шаленому темпі.
Дроп каменів не особливо радує. За 3-4 години можна
1-2 штуки вибити на всю паті.
Ще можна отримати по 1му каменю кожної стихії у NPC на Hellbound'е безкоштовно, вони даються за підвищення рівня Хелбаунда. (No trade / no drop). А конкретніше, взявши квест Matras Curiosity (доступний при 9 рівні HB) у NPC Matras. Знаходиться він, AFAIR, біля озера, яке під Iron Castle на карті. Ще особливість цих "каменів" - вони не обмінюються на протилежні стихії.
Взявши за основу тести Diego Vergas з Блаха, тести корейських гравців і власні тести на PTS NA-Off, склав наочні графіки залежності збільшення / зниження шкоди.
Всі тести проводилися заточеними на +1 фізичними скіла. Непрямі дані (скачки шкоди під час тестів) дозволяють судити про те, що кожна 1 заточки, включаючи першу, дає ськіллу +1 до Атрибути.

Графік підвищення шкоди по цілі з 0 захисту до аттрибута атакуючого, на яку заточений скилл, по в міру зростання атак-аттрибута в зброю.
З графіка наочно видно, що існують кілька "стадій" зміни шкоди:
1) 0 аттрибута або атака скіллом не мають аттрибута: шкоди базовий (* 1)
2) 20 аттрибута або атака магічним скіллом: шкоди з 8% бонусом.
3) Лінійний ріст шкоди при підвищенні аттрибута від 20 до 90.
149 аттрибута дають незмінний бонус 40% базового шкоди.
299 аттрибута дають незмінний бонус 70% базового шкоди.
6) 300 і більше аттрибута дають незмінний бонус 100% базового шкоди.

Графік зниження шкоди від атакуючого звичайними ударами з 150 і 300 аттрибута в зброю по цілі, у якій поступово підвищується захист до аттрибута атакуючого.
З графіків можна зробити наступні висновки:
1) * 2 шкоди зброєю з 300 аттрибута буде наноситься тільки по беззахисною до даного аттрибута мети, або якщо різниця між фактичним аттрібутом атакуючого і фактичної захистом мети буде 300 і більше.
2) Якщо мета має захист від аттрибута більшу, ніж може бути перекрито суррнедарамі (для зниження атрибут-захисту мети) і Баффі, заточуванням ськиллов (для підвищення власної атрибут-атаки), то підвищення аттрибута в зброю понад 150 розумно саме на цю неперекривающіхся величину , тому що шкоди понад * 1.7 від базового досягти не вдасться.
3) Для максимального захисту від зброї з 150-аттрибута досить 156 захисту (190 у разі атак магів). Втрати при цьому в порівнянні з "беззахисним" статусом знизиться на
41%. Різниця шкоди при захисті = 1
100 в такому випадку складе
17.5% (з плавним зниженням шкоди в міру підвищення захисту).
4) Для максимального захисту від зброї з 300-аттрибута досить 312 захисту (346 у разі атак магів). Втрати при цьому в порівнянні з "беззахисним" статусом знизиться на 50%. Різниця шкоди при захисті = 1
150 в такому випадку складе 15%; при захисті 151
250 складе 30% (з плавним зниженням шкоди в міру підвищення захисту).
Способи підвищення аттрібутной захисту
З гафіков вище кожен сам для себе може зробити висновок, скільки аттрибута йому треба в атаці і захисті. Але якщо у випадку з атакою все більш-менш прозоро (гармата-то одна, та й скіли тільки на одне проточити вдасться), то у випадку з захистом виникає складна дилема.
Предметів для вставки аттрибутов всього 4 або 5, а захист треба від 6 "напастей". Та ще й "одним предметом захищений не будеш", тобто вставивши в предмет максимум (60 в слючае бюджетного варіанту і 120 в перспективі), не отримаємо навіть близько до максимальної захищеності (156 або 312). Таким чином або доведеться ще одну річ (яких і так дефіцит) витрачати на резисти до того-ж самому, або шукати альтернативні способи захисту.
Кілька зауважень по таблицях:
1) Діапазон вказано для Баффі, які можуть бути заточені (на 76+ рівні). При цьому в вимогах зазначений рівень Баффера, на якому він може дати мінімальне значення з зазначеного діапазону.
2) Для "максимального захисту" обраний персонаж 85 рівня з усіма вивченими скіла, спрацював тригером від рун (скіли 82 рівня), вивченими Сабова пассівкамі на атрибут-резисти, захопленим КХ або замком з вказаною захистом, а також предметами, одягненими для забезпечення максимальної захисту (передбачається, що у персонажа є ВСЕ що є в грі). Баффі при цьому робиться всім чим можна для забезпечення максимальних резистів (скіли +30 на силу, Магнус замість кувати).
3) Для "щоденного захисту" обраний персонаж 80 рівня в Дінасті-сеті, епік-біжутерії (тобто фрінтезза, АК, Баюма, Закен і 2я випадкова сережка) без "кишенькової лавки" з різними її комплектами під різні резисти, з кланом 8+ рівня з усіма вивченими пассівкамі і захопленим випадковим замком / фортом (а не "під резисти"). Баффі при цьому робиться однопартійцями (Cardi / EE / SE + CoV + танці / сонги) + віконним / партійним ПП 76+ з урахуванням проточки резист-ськиллов +10 Power (що дає +6 резисту перерахованим Баффі, крім Баффа соулбрейкера, який не береться в розрахунок).
4) У обох випадках пердполагается, що персонаж випив пляшку на опір даному Атрибути (виділена жирним шрифтом). Слід пам'ятати, що пляшки на різні захисту замінюють один одного в слоті Баффі.
5) В обох випадках вказана "гола" захист, тобто без урахування резистів, вставлених в елементи броні, що власне і було потрібно.
6) У обох випадках не враховувалися можливі аугмента біжі, тому що в випадком "максимуму" невідомо, чи можна аугментіровать територій-бижу, а в "щоденному" випадку в епік-бижу аугмента не вставляти.
