Як створити карту для killing floor - форуми hitgames
Як створити карту для Killing Floor
З цієї статті ви дізнаєтеся:
Стандартне розташування вікон я вважаю найзручнішим, але за бажанням його можна змінити натиснувши View> Viewports> Configure ... (картинка в мініатюрі №2)
гляд в 3D екрані здійснюється за допомогою камери (на інших екранах вона позначається оком), її можна переміщати за допомогою миші: утримуючи ліву кнопку (ЛФМ) можна переміщати камеру по горизонталі, рухаючи її вперед \ назад і повертаючи вліво \ вправо; утримуючи праву кнопку (ПКМ), включається вільний огляд; утримуючи обидві кнопки миші одночасно, ми можемо переміщати камеру по вертикалі і рухати її боком. У 2D екранах переміщення можна здійснювати утримуючи будь-яку кнопку миші, а утримуючи відразу обидві - наближати \ віддаляти зображення. Швидкість камери можна змінити натиснувши на Change Camera Speed. Для початку створимо на мапі куб, натиснувши відповідну кнопку на панелі інструментів. Якщо натиснути на кнопку правою кнопкою миші, то відкриється віконце CubeBuilder, де можна задати його розміри. Введемо розміри 512х512х512.
(Картинка в мініатюрі №3)
З'явиться так званий Brush з червоними контурами, це ваша "кисть".
(Картинка в мініатюрі №4)
Щоб зробити з нього кімнату натиснемо на кнопку Subtract (ліва панель інструментів). Вийшла кімната покрита "бульбашками".
(Картинка в мініатюрі №5)
Тепер нанесемо текстури на стіни кімнати. Клацаючи мишкою на поверхню можна їх виділити, утримуючи при цьому Ctrl можна виділити кілька поверхонь, повторний клік по виділеній поверхні зніме з неї виділення, а натискання комбінації Shift + B виділить всі поверхні даного Браша.
(Картинка в мініатюрі №7)
Відкриємо Texture Browser. натиснемо File> Open ... і виберемо наприклад "KillingFloorManorTextures.utx". Ім'я відкритого пака буде написано в верхньому полі над текстурами, тут же можна швидко переключатись між різними паками текстур. У другому полі буде написана група текстур в даному паку. Групи використовуються для сортування, якщо ви хочете відобразити всі текстури в даному паку незалежно від групи, то натисніть на кнопку All зліва від поля з назвою групи. Для зручності зменшимо масштаб відображених текстур в браузері, натиснувши View> 25%.
(Картинка в мініатюрі №8)
На виділені поверхні нанесемо сподобалися текстури, наприклад BrickWall для стін і wood_floor для підлоги і стелі.
(Картинка в мініатюрі №9)
Дані текстури мають велике розширення, щоб вони краще виглядали необхідно їх зменшити. Для цього клацаємо ПКМ на виділених поверхнях і натискаємо Surface Properties. У вікні відкриваємо вкладку Pan / Rot / Scale і в поле Scaling міняємо Simple: 1.0 на 0.25.
(Картинки в мініатюрі №10 і 11)
Далі створимо коридор, для цього відкриємо CubeBuilder і задамо параметри 256х1024х256. За допомогою 2D екранів розташуємо його біля основи кімнати і "виріжемо" його кнопкою Subtract. Він вже не покритий "бульбашками", на все його поверхні накладена остання обрана текстура. Накладемо на нього ті ж текстури, що і на кімнату і теж зменшимо їх до 0.25.
(Картинка в мініатюрі №12)
Тепер зробимо розвилку. Знову відсунемо кисть і клацанням по контуру виберемо створений коридор в проекції зверху. Тепер дублюємо його натисканням ПКМ> Duplicate (можна Ctrl + W).
(Картинка в мініатюрі №13)
Повернемо цю копію на 90 градусів, утримуючи ПКМ і розмістимо його по центру.
(Картинка в мініатюрі №14)
Щоб копія повністю відображалася в 3D необхідно натиснути на Build Geometry. на верхній панелі інструментів. Після побудови на копії коридору залишилися ті ж текстури з тими ж розмірами, і вони теж повернулись на 90 градусів. Виправимо зовнішній вигляд: в Surface Properties можна повертати текстури в поле Rotation і зміщувати в поле Pan.
(Картинка в мініатюрі №15)
Далі додамо на карту освітлення, для цього клацнемо на будь-якій поверхні і натиснемо Add Light Here. Щоб побачити висвітлення натиснемо на Build Lightning. 3D екран повинен бути в режимі Dynamic Light (Alt + 5).
(Картинка в мініатюрі №16)
Перемістимо "лампочку" в центр кімнати і відкриємо Light Properties (F4). В опціях Light Color можна вибрати колір освітлення, натиснувши на Color, а також налаштувати яскравість, відтінок і насиченість, а в опціях Lightning - радіус освітлення.
(Картинка в мініатюрі №17)
Розмістимо кілька джерел світла з меншим радіусом освітлення в коридорі.
(Картинка в мініатюрі №18)
У розвилках коридору створимо місця Спаун зомбі. Створимо куб 256х256х256 і розмістимо в кінці розвилки. Клацаємо ПКМ на кнопку Volume і вибираємо ZombieVolume, воно виглядає як прозорий браш з білими контурами. Зробимо такий же в другій розвилці.
(Картинка в мініатюрі №19)
Що б зомбі могли грамотно пересуватися і знаходити гравців їм потрібні спеціальні шляху. Створити їх можна клікнувши ПКМ на якій-небудь поверхні в 3D екрані і натиснувши Add Path Node Here.
(Картинка в мініатюрі №20)
Зробимо з них "доріжку".
(Картинка в мініатюрі №21)
Тепер додамо старт для гравця. Тут все точно так же: ПКМ> Add Player Start Here.
Далі додамо на карту трохи патронів. Відкриємо Actor Class Browser і виберемо Actors> Pickup. Для патронів у вкладці Pickup відкриємо Ammo і виберемо KFAmmoPickup.
(Картинка в мініатюрі №22)
Додамо їх на карту натиснувши ПКМ> Add KFAmmoPickup Here на якій-небудь поверхні (неважливо підлогу це або стіна) і розмістимо десь в куточку. Якщо з першого разу нічого не додалося, спробуйте на іншій поверхні.
(Картинка в мініатюрі №23)
Перед тим, як випробовувати карту, необхідно її скомпілювати, для цього слід натиснути на Build All. Тепер можна влаштувати невеликий тест, для швидкого запуску гри на цій карті натисніть на Play Map!
Взято з сайту metalmedved.com