Інфраструктура культури і дозвілля
Під інфраструктурою культури і дозвілля розуміється комплекс галузей, установ і організацій хо-дарської практики, які створюють умови їх функціонування як економічної галузі, забезпечуючи її існування. Виділимо в цій інфраструктурі три самостійні одиниці.
1. Виробничий і сервісний комплекси тих галузей господарства, які обслуговують населення у вільний час і створюють умови для рекреації, індивідуального розвитку людей, їх розваг. У цю ін-фраструктуру входять сегменти, пов'язані з культурою, спортом, рекреа-ційними зонами, культурно-дозвіллєвих сервісом, туризмом.
Елементами культурно-дозвіллєвої інфраструктури виступають:
♦ історичні центри, культурні пам'ятники, меморіальні території;
♦ галузеві організації сфери культури і мистецтва (учрежде-ня культури - бібліотеки, кінотеатри, театри, музеї, виставкові
зали, філармонії та ін.);
♦ розвиваючі організації, навчальні фірми;
♦ міські зони відпочинку (парки, сквери, пляжі);
♦ рекреаційні зони поза містом (національні парки, санаторії,
курорти і ін.);
♦ установи та фірми, що виробляють послуги спортивно-оздоровчого, культурного і художньо-навчального призначення (ста-Діон, фітнес-клуби, аквапарки, танцкласи);
♦ турфірми і пов'язані з ними перевезення, система гостепріім-ства;
♦ тематичні парки, ігрові та культурно-дозвільні центри;
♦ ресторани, кафе;
♦ модельний бізнес.
2. Виробництво та трансляція культурно-дозвіллєвої інформації, а також товари культурно-дозвіллєвого та інформаційно-художньо
го призначення:
♦ розважальні телепрограми, радіопередачі;
♦ мережу Інтернет;
♦ редакційно-видавнича діяльність (випуск книг, журналів,
газет);
♦ виробництво товарів і техніки культурно-спортивного призначення (спортивного одягу, сувенірів, настільних ігор, музичних інструментів, аудіовізуальної техніки, сценічного, світлового, звукового обладнання та ін.).
3. Дороги, зв'язок, транспорт.
4. Професійні кадри і установи по їх підготовці.
Близький до дозвільної інфраструктури феномен індустрії дозвілля і різних її компонентів (індустрії туризму, перевезень, гостинності, харчування, розваг та ін.). На відміну від терміна «інфраструктура» поняття «індустрія» акцентує увагу на індустріально-технічної, технологічної та підприємницької суті Досу-говой діяльності. Індустрія дозвілля розуміється насамперед як бізнес в сфері дозвіллєвого сервісу, як виробництво продуктів і послуг на сучасній технічній базі, з використанням технологій і спо-собів індустріальної праці. Найважливіші складові індустрії дозвілля:
♦ індустрія товарів культурного призначення;
♦ індустрія туризму (а також харчування, розміщення, перевезень);
♦ індустрія розваг;
Розглянемо більш докладно індустрію розваг. Як було ска-зано, розважальні види дозвілля використовую т мистецтво, яке свя-зано з яскравим видовищем, насичений гумором, позитивними емоціями.
Це також заняття, які доставляють людям задоволення, створюють святковий настрій. До індустрії розваг ставляться дотримуюся-щие види культурної продукції, бізнесу та дозвіллєвих послуг: ♦ Газети, журнали, книги розважального змісту;
♦ мережу кінопрокату, телеканали, радіостанції;
♦ музична індустрія, яка виробляє і продає відповідну музичну продукцію - компакт-диски, компакт-касети та ін .;
♦ артбізнес (галереї, виставкові зали);
♦ організація концертів, турів іт.п. (шоу бізнес);
♦ ігровий і гральний бізнес;
♦ театри, концертні організації, цирки;
♦ дозвільні центри, клуби, розважальні комплекси, дискотеки;
♦ модельний бізнес, конкурси краси та ін .;
♦ парки (зоопарки, аквапарки, тематичні, розважальні парки, екопарках і ін.);
♦ мережу громадського харчування (кафе, ресторани).
Культурно-дозвільний сервіс опосередкований індустріальним виробництвом, що дозволяє говорити про індустрію організованого Досу-га. Цей висновок відноситься до туризму, масовим розваг, послуг оздоровчої практики та ін. Тут виробництво дозвіллєвого серви-са спирається на сучасну техніку, ефективні технології орга-нізації праці промислового типу, що створюють можливості обслу-проживати тисячі і мільйони споживачів за відносно короткий період часу ( наприклад, літній сезон).
В останні роки громадяни різних країн стикаються з з-Держко багатогодинного перебування перед монітором компьюте-ра. У відділення психіатричних лікарень все частіше привозять де-тей і підлітків, які страждають від мережевих ігор або спілкування в Інтер-неті. Постійно сидячи за комп'ютером, можна втратити здатність переносити психічні навантаження звичайному житті. Звідси раздра-жительность, стомлюваність, агресивність, безсоння. Базікаючи в чаті, легко заробити проблеми з самоідентифікацією. Відомий приклад, коли дівчина, виступаючи в чаті відразу в п'яти ролях, потім довго лікувалася від роздвоєння особистості.
Японські розробники іграшки назвали «тамагочі» другом з кос-Моса, щоб прив'язати товар до масового інтересу сучасників до космічних прибульців. Іграшка швидко стала користуватися безум-ної популярністю в багатьох країнах світу. У перший рік фірм-них брелоків «тамагочі» було продано 30 млн, не рахуючи численний-них підробок. Йому віддавали свою прихильність і діти, і дорослі.
У США, Японії, країнах Західної Європи з'явилися тематичні-кі парки, а також центри з штучними зонами дозвілля. Крім при-звичні Діснейленду в США, Євродіснейленд у Франції з їх мульт-звірятами та живими акторами, виконуючими ролі цих персонажів, з'являються нові тематичні парки, в яких панує електроніка, кому-пьютерная графіка і спецефекти. Надмірний рівень технізації дозвілля породжує витрати, конфронтуючі з сутністю культурно-дозвіллєвої діяльності.
Наприклад, на малому міському просторі створюються штучні дозвільні майданчики: зони з штучним кліматом, ігрові приміщення з комп'ютерною графікою, заповнені автоматикою. Такі майданчики і приміщення дозволяють людині перенестися в будь-яку з за-даних програмою санаторно-кліматичних зон або «виконувати» віртуальний політ в космос, гонки з перешкодою з будь-якого ландшафту і т.п. У Токіо в найближчі роки планується створити 50 електронно-тематичних парків.
Організатори такого роду спеціалізованих парків дозвілля прагнуть вразити уяву або шокувати відвідувачів. Але, бажаючи будь-що-будь вразити грає, організатори та-кого дозвілля нерідко виявляють відсутність почуття міри і дур-ної смак. Їм важливіше домогтися того, щоб людина втратила межу, що відділяє штучне від справжнього, автентичне впечатле-ня від ілюзорного, і це дійсно може залучати людей. Але при цьому підриваються інші найважливіші культурно-рекреаційні-ційні цілі дозвілля. Техніка і правила гри нерідко позбавляють чоло-століття можливості проявити себе, зробити свій вибір. Людина, по-йшов в контакт з електронно-ігровий автоматикою, повинен вага-ти себе строго по інструкції, лише натискаючи кнопки або керуючи такою технікою у вузькому діапазоні дій. При цьому автомат не розрахований на активність сприйняття, непрогнозований поведінку людини, тому він нерідко досить агресивний по отноше-нию до грає, позначаючи в основному заборони і програшні ситуації.
Все це дозволяє деяким фахівцям вважати такого роду штучні зони відпочинку «культурним Чорнобилем», «колектив-ної на шизофренію».